Inmersos de pleno en la era de lo digital y las conexiones a la red de alta velocidad, se hace ya algo costoso pensar en cómo serían las cosas en una época diferente, en la que las comunicaciones no fuesen inmediatas, y la cultura se basara en unos valores más tradicionales. Unas tradiciones y culturas por las que ahora nos interesamos a menudo sentados desde nuestro cómodo sillón. No sé muy bien si por interés real o por mero afán de tenerlo todo a la vez en un perfecto ejercicio de egocentrismo, solemos tender a adaptar lo que nos gusta a nuestro modo de entender las cosas. Pero sea por una u otra opción, en Ubisoft conocen a los jugadores y lo que nos gusta. Y mezclar en un mismo juego a caballeros, vikingos y samuráis desde luego suena tentador. Ahora bien, ¿qué pueden tener en común tres bandos con culturas tan diferentes entre sí? Pues el valor del honor podría ser una de las respuestas. O como mínimo, la que sirve de excusa para dar forma a un apoteósico juego de lucha que une las tres facciones. Te contamos con detalle en nuestro análisis de For Honor cómo ha resultado esta atractiva unión. ¡Qué comience el combate!
Pangea cultural
Un accidente geológico es lo que sirve como excusa para unir a estas tres facciones en el espacio y tiempo. Bajo esa premisa, bastante artificial, las posibilidades bajo las que pueden comenzar a surgir las chispas son muchas. Aunque no consigo imaginarme una sola que no acabe, o que por lo menos empiece, a espadazo limpio. Puede que entre todas posibilidades, que tuviesen como mismo fin el combate, al final los motivos que lleven a este pierdan valor. Y supongo que el razonamiento por parte de Ubisoft podría ser algo así: para qué vamos a esforzarnos en crear un hipotético marco histórico, que por necesidad tendría grandes dimensiones y consecuentemente un gran trabajo detrás, con todos sus hilos bien interconectados, con momentos y batallas motivadas y resueltas por cuestiones muy concretas; si al final la cosa iba a transcurrir de la misma forma. Esto es, con enormes, ágiles o habilidosos guerreros repartiendo leña.
O puede, y seguramente esto es más probable, que simplemente la idea inicial fuese la de enfrentar a estos tres bandos entre sí, y la excusa del accidente sin ser buena fuese efectiva. Más que nada porque lo que se nos cuenta en la campaña de For Honor es tan intrascendente como los personajes que de ella participan. En total, 18 niveles repartidos equitativamente entre cada bando en los que vamos jugando con la mayoría de los héroes (los mismos que en el multijugador). Cada capítulo cuenta con su correspondiente escena inicial, final y a veces entremedia, bastante bien hechas. Pero que nos sitúan ante momentos concretos que ni están bien explicados, ni se llegan a tomar tan en serio como cabría esperar por el solemne nombre del propio juego.
Al final lo que nos queda es un recorrido en el que, con el héroe de turno, tocará ir acabando con todo el que se ponga delante. Enemigos controlados por la IA menos poderosos pero que suelen aparecer en grupitos. Y de vez en cuando también nos cruzamos con algunos jefes finales, estos más interesantes, teniendo en cuenta su mayor dificultad y diferentes mecánicas. Pero en esta mecánica hay un problema de ritmo. Porque el paso de abatir enemigos más débiles para pasar a los más poderosos es un tránsito insulso, una soporífera excusa para recorrer el escenario de la que tenemos que ir despertando a ratos para afrontar los combates más intensos frente a algunos enemigos más inteligentes.
Es decir, que no esperéis variedad de situaciones, aunque a veces se intente sin mucho ímpetu, puzzles, o en definitiva una gran aventura. Por el camino sí que encontraremos diferentes tipos de coleccionables, que en un alarde de originalidad, aquí tendrán nombres como rompibles u observables. Estos últimos, algo más escondidos, nos contarán pequeños detalles sobre cada una de las tres culturas al encontrarlos. La realidad es que al final, aunque alguno pueda decepcionarse por esperar encontrar una trama más trabajada o una campaña más extensa o con mayor variedad, la cosa no está tan mal. Hay que tener en cuenta el tipo de juego que es For Honor. La idea es que la primera vez que la completemos veamos un poco de qué va la cosa, y tengamos la oportunidad de probar los personajes sin necesidad de desbloquearlos. Pero podemos volver, y seguramente volvamos, a ella más tarde para probar suerte en dificultades más altas, con lo que se nos recompensará con más experiencia y acero (la moneda del juego).
Rechinando filos
Los combates, como no podía ser de otra forma, son por completo el centro de For Honor. Están fundamentados en un sistema triangular. El funcionamiento es el siguiente: mientras que con el jostick izquierdo manejamos las piernas de nuestro personaje, con el derecho controlamos su postura. Existen tres posturas de combate, y según en las que nos acomodemos podremos mantener una u otra guardia. Es muy importante esto, ya que en el momento de recibir ataques deberemos tener la misma postura del atacante para poder repeler su arma. Esto claro, también depende de otros factores, como la barra de estamina que se va consumiendo con cada movimiento y que, sin llegar a tener una gran presencia, sí que deberemos vigilar un poco para no quedarnos vacíos. Momento en el cual seremos muy vulnerables. En general el sistema funciona bastante bien, y los combates resultan espectaculares. Aunque hasta llegar a dominar el control básico puede que ciertas acciones nos resulten algo toscas de realizar y las ansias por asestar un golpe nos jueguen malas pasadas.
Digo control básico, porque hay una buena cantidad de pormenores por el camino con los que tendremos que contar una vez estemos con las manos en la espada. Para empezar cada luchador es único en su estilo de combate. El juego nos los divide en cuatro líneas: vanguardia, pesado, asesino e híbrido; uno por cada bando. Sin embargo cada uno de ellos cuenta con sus propios movimientos y acciones especiales. Los combos más básicos suelen ser mas o menos parecidos de realizar, dos ataques ligeros y uno fuerte, o combinaciones por el estilo. Luego solemos tener uno o dos modos de romper la defensa de los enemigos y cargar contra ellos. El Guardián tiene la capacidad de reaccionar velozmente a los bloqueos altos. El Conquistador puede hacer una guardia completa. Y así con cada uno, que tiene sus puntos fuertes y flacos. Por suerte, Ubisoft ha sido detallada en este aspecto, y contamos con vídeos explicativos del funcionamiento de cada héroe y sus combos.
A esto debemos sumar el sistema de niveles, que en principio solo afecta a los modos para más de cuatro jugadores. Es decir, Eliminación, Escaramuza y Dominio (cuyo funcionamiento veremos más adelante). En el resto el nivel del héroe no pasa de ser una anécdota sobre lo que debería ser nuestra habilidad en el uso de sus habilidades. Pero en esto tres, un mayor nivel de héroe sí puede ser bastante influyente. Por un lado tenemos una especie de ventajas que podemos ir desbloqueando, y que vamos adquiriendo conforme avanza la partida. Desde colocar trampas venenosas a disparar flechas. Algunas pueden resultar letales y marcan una diferencia importante.
Y por otro lado, el nivel de equipo también influirá en nuestra contundencia, con aspectos como el poder de ataque o recuperación de resistencia entre otros. En este sentido quienes más hayan jugado (o pagado) contarán con cierta ventaja frente a los demás jugadores. Pero si tenemos en cuenta que existe un muy básico sistema de crafteo y las órdenes, que son desafíos para el multijugador diarios o de varios días que podemos ir cumpliendo; subir de experiencia y obtener acero para comprar paquetes de armas o mejorarlas no se hace tan pesado. Hay que tener en cuenta que este acero, que es la moneda del juego, también servirá para adquirir objetos estéticos o los nuevo héroes que vayan siendo lanzados para el juego, mediante un sistema muy similar al de Rainbow Six Siege. Eso es bueno.
La guerra del honor… si tú quieres
Que a nadie le quepa duda de que For Honor es un juego competitivo. Pero hay que tener en cuenta algo importante: podemos jugar contra bots en cualquier de los modos multijugador. Esto quiere decir que si no os gusta enfrentaros a otros jugadores, podéis disfrutar igualmente de él luchando contra una IA muy bien conseguida incluso en el nivel más bajo. Y ya no solo porque os guste jugar solos, sino porque entrenarse un poco para comprender mejor tu personaje es infinitamente más legítimo que las sucias estratagemas que se gastan algunos en el multijugador. Aunque requiere una conexión permanente incluso para el modo campaña.
Duelo y Pelea son los más clásicos (y honorables). En el primero nos enfrentaremos cara a cara con otro jugador. Vencerá el mejor de cinco rondas, y cada una de ellas terminará con la muerte del enemigo, ya sea causa de nuestra propia arma o por el entorno, al tirar uno a otro o hacer uso de alguna herramienta disponible en el entorno. Pelea es similar, pero con dos jugadores por bandos. Un modo interesante para jugar en parejas, y que ofrece algunas posibilidades estratégicas extra, como hacer un dos contra uno, que no siempre es sinónimo de victoria. Ya que el factor «venganza» que podemos liberar tras bloqueos y alargar la lucha, nos vuelve más poderosos durante tiempo limitado. El dato curioso es ver como especialmente en este modo, los jugadores suelen respetar los cara a cara, y si uno de los dos enfrentamientos se ha saldado antes, el vencedor no suele ir corriendo a meterse en la otra pelea y espera su turno. Claro que parte de culpa también la tiene el modo venganza, en el que un héroe en inferioridad puede entrar rápidamente consiguiendo finalmente un equilibrio de las fuerzas.
Escaramuza y Eliminación son otra de las opciones de búsqueda. En el segundo nos enfrentaremos dos bandos de cuatro héroes. Este modo se distingue por la amplitud de los escenarios, que ofrecen la posibilidad de huir a buscar potenciadores, de intentar crear superioridad numérica o de reanimar a los compañeros que no han sido ejecutados. En general es divertido, y ofrece una experiencia diferente y menos frontal, pero hay momentos absurdos de un jugador que se queda contres tres o cuatro enemigos y no tiene nada que hacer que podrían haberse evitado. En Escaramuza debemos sumar a cada uno de los bandos los bots, los más débiles y los capitanes (algo más resistentes). Vence el primer equipo en llegar a 1000 puntos (cada muerte suma) y acabar con los enemigos restantes sin perder su ventaja. Se hace bastante frenético, y eso mola, porque es original respecto a los demás. Aquí ya sí afectarán los niveles de equipo y ventajas de héroe. También es donde se da más rienda suelta a la creatividad en un serio detrimento del honor
Por último tenemos Dominio. Los equipos, compuestos por cuatros jugadores, deben intentar hacer puntos más rápido que los rivales a base de tomar zonas (tres por mapa), y asesinar enemigos, ya sean otros jugadores o minions. Para jugar con amigos puede ser el más divertido ya que es donde se implica un mayor componente cooperativo, que tampoco va muy allá. Pero en general es el más caótico y donde peor funciona For Honor. Teniendo en cuenta que el juego se sustenta en el cara a cara y que es ahí donde encontramos los mejores momentos, en Dominio los desequilibrios numéricos suceden demasiado a menudo. Y también es donde más veces nos percataremos de la tosquedad de algunas acciones. La transición por ejemplo entre entrar en combate con un rival y pelear con minions es horrible.
El arte de la guerra
El trabajo artístico, como ya veníamos viendo en las diferentes betas del juego, es estupendo. Los escenarios, con los que podemos interactuar para asesinar, son numerosos, variados y espectaculares. Pero sin duda lo mejor son los diseños de los héroes, que cuentan con muchas posibilidades de personalización. Las diferentes piezas de equipo también afectan a nuestro aspecto. Unos personajes, eso sí, que contrastan con el diseño de mininons o capitanes, que son todos iguales, tanto en el multijugador como en la campaña. Pero la verdad es que el trabajo llevado a cabo con los héroes, con una gran variedad de indumentarias, colores y adornos, hace que el resto nos importe más bien poco.
También las animaciones están muy cuidadas, lo que contribuye de forma directa en lo que nos transmiten los combates. Muy especialmente con las ejecuciones, ese momento de plena satisfacción en el que vemos como literalmente destrozamos a nuestro rival, y que solo puede verse interrumpido en el caso de que tengamos a otro jugador encima acechando. A nivel técnico el juego rinde bien, aunque sí existen algunos bajones en Dominio, cuando más caos se crea. La solemne banda sonora y un buen doblaje (con frases que se repiten a veces demasiado), hacen el resto para crear una atmósfera que nos traslada directamente a la crudeza del campo de batalla.
Luego está el tema de la falta de servidores dedicados. Personalmente en todo lo que llevo jugado no he tenido problemas serios, más allá de alguna caída muy puntual. Pero los momentos en los que el jugador que hace de servidor sale de la partida y el juego se queda cargando un par de segundos son molestos. Tampoco entiendo que a veces, habiendo actividad alta, se inicien las partidas con algún bot.
Conclusión
For Honor se aleja mucho de un hack and slash y de un sistema de juego parecido. Es mucho más un juego de lucha tradicional que una aventura. Como lo primero, sus combates funcionan muy bien. Los combates son estratégicos, y los resultados pueden ser muy dispares. Es posible que un rival acabe con nosotros en un suspiro al encadenar un par de poderosos combos, o puede que una lucha se alargue cuando ambas partes combaten de forma bastante defensiva. Cada combate es diferente, o casi, y la lucha es estratégica pero no necesariamente lenta.
Dejando a un lado lo molesto que pueda llegar a ser la diferencia de niveles en algunos modos, o lo roto que en algún momento pueda estar un movimiento concreto o héroe (supongo que estos son retoques que se irán haciendo con cada actualización), nos queda un juego de lucha muy completo. Dominar el esquema básico de control es sencillo. Pero llegar a dominar a cada personaje supone un reto más que interesante. Hay muchísimas horas de juego por delante, y no solo para desbloquear equipo y subir niveles, que es lo que podríamos temer a lo que se redujese en un principio, sino para aprender a jugar lo mejor posible con nuestro personaje preferido, y comprender lo que cada enemigo es capaz de hacernos para lograr dominar cada ámbito del combate.
Si venís de juegos como Dark Souls o Lords of the Fallen, en los que el combate es también sutil y estratégico, tendréis bastante facilidad para haceros con el sistema de lucha, parrys, bloqueos, cargas, etc. Pero también percibiréis mejor el hecho de que falta un punto de fluidez entre control y animaciones que puede entorpecer el combate. Cierto es que la intención en general es crear un sistema algo más tosco o pesado, en el que notemos el peso y esfuerzo de cada golpe, y eso se transmite. Pero hasta llegar a dominarlo, y dejar de esperar algo diferente, existen momentos de relativa frustración que no podemos negar.
A pesar de ello, la sensación de tensión en cada cara a cara es genial. Y el pique. Esos duelos en los que en el mejor de cinco rondas nos ponemos dos a dos, y notamos como las manos empiezan a sudar, son justo la esencia de For Honor. Que luego la experiencia puede ir variando según el modo de juego y la honradez de los rivales, que existen cosas en el sistema de progresión desequilibradas u otros detalles como una conexión que por el momento no es la idónea; pero cuando For Honor brilla la sensación que brinda es auténtica y bestial.