Desde SomosXbox te traemos una serie de guías para que tu experiencia recorriendo el mundo de Fallout sea la óptima, échale un ojo a cómo hacer el máximo daño con tu personaje en Fallout 4, dónde encontrar todos los Cabezones de Fallout 4 y la guía de compañeros, romance y perks de afinidad si no lo has hecho ya antes.
Fallout 4 está al caer y, dados los sustanciales cambios que Bethesda ha implementado en esta nueva entrega, es conveniente dar un repaso a las novedades. Tanto si eres un completo novato en la saga como un curtido veterano del yermo, es recomendable que eches un vistazo a este artículo con truquitos para crear tu mejor personaje en Fallout 4.
Un nuevo sistema de nivel
Hay que comenzar aclarando los rasgos básicos del nuevo sistema de personaje. Un sistema que, a diferencia de Fallout 3 y Fallout New Vegas, Fallout 4 no tiene límite de nivel. Por si no lo sabíais, en los anteriores títulos de la franquicia había un tope que no podías superar, por lo que para crear nuestro personaje ideal teníamos que ser maestros de la ingeniería genética poco más o menos. Actualmente no vamos a estar tan presionados por no meter la pata malgastando atributos, pero también es conveniente saber por dónde van los tiros.
Además, pasaremos del ya clásico sistema a tres bandas de atributos S.P.E.C.I.A.L., habilidades (skills) y extras (perks); a un binomio en el que las habilidades como tal dejan de existir. Tal y como vimos en un vídeo publicado por la propia Bethesda hace no mucho, habrá 10 extras por cada atributo S.P.E.C.I.A.L., haciendo un total de 70. Así, si nuestro nivel de Suerte es de 5, podremos acceder a los primeros cinco extras de dicho atributo. Simple, pero efectivo.
Y algunos diréis: «¿70? Qué poca personalización ¿no?». Pues no, porque dentro de cada extra o perk habrá varios rangos, de tal forma que cada punto que asignemos a un determinado extra nos concederá efectos más potentes y creando una cantidad inmensa de combinaciones diferentes. En total, Bethesda ha confirmado que habrá 275 rangos. No obstante, los rangos requerirán que tengamos un cierto nivel para poder acceder a ellos.
Por ejemplo, el extra Masacre o «Bloody Mess» en inglés nos concede inicialmente un bonificador de +5% de daño y la probabilidad de que nuestros enemigos se conviertan en «un amasijo rojo destripado y con los ojos colgando». Sin embargo, si nos puede la sed de gore podemos meter hasta un máximo de 4 puntos en este extra, llegando a un bonus de +15% de ataque y con la probabilidad de que si hacemos explotar a un enemigo, los que estén cerca de él puedan correr la misma suerte y convertirse en Chocapic.
Una vez dejado esto claro, os vamos a dar un par de consejitos generales y luego pasaremos a analizar los atributos y perks.
Consejo Nº1: La inteligencia, sobre todo al principio, se rentabiliza fácil
La inteligencia gobierna, entre otras muchas cosas, el nivel de experiencia que recibes. Para aprovechar al máximo cada combate desde el inicio del juego, es importante que tengamos una inteligencia alta. Si somos un poco tontos vamos a tener que aniquilar a media humanidad para llegar a los niveles más altos.
Consejo Nº2: NUNCA subas ningún atributo SPECIAL al nivel 10
Esto es muy, pero que muy importante. El máximo de puntos que os den al subir de nivel que debéis asignar a cualquier atributo no debe superar los 9 (diez es el máximo). Por si no lo sabéis, hay unos muñecos muy cucos llamados Cabezones esparcidos por todo el mapa de Fallout 4, uno por cada atributo (al recogerlos nos suben un punto de éste). Si sois un poco espabilados ya intuiréis a qué viene todo esto: el último nivel se deja para subir recogiendo el cabezón correspondiente. Al utilizar un punto de nivel para llevar, por ejemplo, nuestra fuerza al nivel 10 sólo lo estaremos malgastando.
Consejo Nº3: Planea bien los extras y no los elijas sustitutivos
En Fallout hay tres tipos de habilidades (que ahora no existen como hemos indicado, pero se integran virtualmente en los perks): de combate, secundarias y de apoyo.
Las de combate incluyen las armas grandes, armas láser, armas pequeñas, explosivos, armas de cuerpo a cuerpo y desarmado. Es importante no intentar abarcar toda esta variedad y centrarse en una o dos categorías. Ya sabéis, el que mucho abarca pocos supermutantes mata.
Tres son las que componen las de apoyo: medicina, modificación de armas/armaduras y sigilo. Generalmente no hay que intentar meterse en todas ellas a fondo, puesto que cualquiera te ahorrará o proporcionará suficientes chapas como para poder costearte las restantes. Por ejemplo, si te dedicas a desvalijar a todo bicho viviente no tendrás problemas en derrochar en armas y estimulantes.
Finalmente, abrir cerraduras, elocuencia, hacking y trueque forman las secundarias. Aquí lo dejo a elección del consumidor, centraos en aquello que creáis que se adapte más a vuestra manera de jugar.
Consejo Nº4: No hace falta que elijas los extras por orden
Aunque los extras están listados del 1 al 10, no es necesario que vayas escogiendo todos para acceder a los siguientes. Puedes ir saltando a los que más te interesen sin ningún problema. De hecho, es más que recomendable que no escojas todos los extras de un atributo, puesto que conviene más especializarse. Si el atributo de fuerza tiene extras que mejoran las armas cuerpo a cuerpo y otros que mejoran el ir desarmado, será mejor que nos centremos en una de las dos ramas para no malgastar.
Bien, para que podáis planear todo como Dios manda vamos a continuación a ver los atributos y sus correspondientes extras:
Fuerza (Strenth)
La fuerza mide tu fuerza bruta, afecta a la cantidad de peso puedes cargar y al daño de tu combate cuerpo a cuerpo. Se trata de un atributo recomendable si vas a ir a puños o con armas blancas -por obvios motivos-, pero también si eres un jugador con cierta vena de Síndrome de Diógenes. Con el nuevo sistema de creación y personalización de armas, armaduras y edificios, es posible que nuestros bolsillos vayan a reventar de toda clase de basura postapocalíptica, así que quizás es conveniente ir bien preparado. Los perks están orientados a un personaje tipo tanque que no se lo piensa dos veces antes de usar la fuerza bruta, recomendable para quien quiera hacer un poco el cavernícola.
Nivel 1. Puño de Hierro (Iron Fist):
- Rango 1: ¡Canaliza tu chi para desatar una furia devastadora! Causas un 20% más de daño con puñetazos.
- Rango 2: Causas un 40% más de daño con puñetazos, con la probabilidad de desarmar a tu oponente.
- Rango 3: Causas un 60% más de daño con puñetazos. Los ataques fuertes tienen una probabilidad de mutilar un miembro de tu oponente.
- Rango 4 :Causas un 80% más de daño con puñetazos. Los ataques fuertes tienen una mayor probabilidad de mutilar un miembro de tu oponente.
- Rango 5 (nivel 46): Tus puñetazos hacen ahora el doble de daño. Los impactos críticos en el VATS paralizarán a tu oponente.
Nivel 2. Grandes ligas (Big Leagues):
- Rango 1: ¡Batea hacia las vallas! Causas un 20% más de daño con armas cuerpo a cuerpo.
- Rango 2: Causas un 40% más de daño con armas cuerpo a cuerpo, con la probabilidad de desarmar a tu oponente.
- Rango 3: Causas un 60% más de daño con armas cuerpo a cuerpo, con una mayor probabilidad de desarmar a tu oponente.
- Rango 4: Causas un 80% más de daño con armas cuerpo a cuerpo y golpeas a todos los objetivos en frente de ti.
- Rango 5 (nivel 42): Ahora haces el doble de daño con armas cuerpo a cuerpo y tienes una probabilidad de mutilar a tu oponente o arrancarle la cabeza con un Grand Slam.
Nivel 3. Blindaje (Armorer):
- Rango 1: Protégete de los peligros del Yermo y gana acceso a las modificaciones de armadura de nivel básico y de nivel 1
- Rango 2: Ganas acceso a las modificaciones de armadura de nivel 2.
- Rango 3: Ganas acceso a las modificaciones de armadura de nivel 3.
- Rango 4: Ganas acceso a las modificaciones de armadura de nivel 4.
Nivel 4. Herrero (Blacksmith):
- Rango 1: Enciende la forja y gana acceso a las modificaciones de armas cuerpo a cuerpo de nivel básico y de nivel 1.
- Rango 2: Ganas acceso a las modificaciones de armas cuerpo a cuerpo de nivel 2.
- Rango 3: Ganas acceso a las modificaciones de armas cuerpo a cuerpo de nivel 3.
Nivel 5. Artillero pesado (Heavy gunner):
- Rango 1: Gracias a la práctica y el acondicionamiento, los ataques con armas pesadas hacen un 20% más de daño.
- Rango 2: Los ataques con armas pesadas causan un 40% más de daño y mejora su puntería desde la cadera.
- Rango 3: Los ataques con armas pesadas causan un 60% más de daño. La puntería de la cadera mejora todavía más.
- Rango 4: Los ataques con armas pesadas causan un 80% más de daño y tienes una probabilidad tambalear al enemigo.
- Rango 5: Los ataques con armas pesadas causan el doble de daño.
Nivel 6. Mulo (Strong back):
- Rango 1: ¿Quién eres tú, una mula? Ganas +25 a cargar peso.
- Rango 2 (nivel 10): Ganas +50 a cargar peso.
- Rango 3 (nivel 20): Cuando tienes sobrepeso puedes correr usando Puntos de Acción.
- Rango 4 (nivel 30): Cuando tienes sobrepeso puedes hacer viaje rápido.
Nivel 7. Puntería estable (Steady Aim):
- Rango 1: ¡Mantén el blanco! La puntería desde la cadera mejora con cualquier arma.
- Rango 2 (nivel 28): La puntería de la cadera mejora todavía más con cualquier arma.
Nivel 8. Golpeador (Basher):
- Rango 1: ¡Mantenlo cerca y personal! Los culatazos con armas causan un 25% más de daño.
- Rango 2 (nivel 5): Los culatazos con causan hacen un 50% más de daño y probablemente mutilen a tu oponente.
- Rango 3 (nivel 14): Los culatazos con armas causan un 75% más de daño y tienen más probabilidades de mutilar a tu oponente.
- Rango 4 (nivel 26): Los culatazos con armas causan el doble de daño y tienen más posibilidades de mutilar a tu oponente. También es posible que causen un impacto crítico.
Nivel 9. Arraigado (Rooted):
- Rango 1: ¡Eres mitad árbol! Mientras estás de pie y quieto, ganas +25 de resistencia al daño y tus ataques cuerpo a cuerpo y desarmado hacen un 25% más de daño.
- Rango 2 (nivel 27): Mientras estás de pie y quieto, ganas +50 de resistencia al daño y tus ataques cuerpo a cuerpo y desarmado hacen un 50% más de daño.
- Rango 3 (nivel 43): Mientras estés de pie y quieto, desarmas a cualquier enemigo que use armas cuerpo a cuerpo contra ti.
Nivel 10: Tren del dolor (Pain train):
- Rango 1: ¡Chu-Chu! ¡Todos a bordo! Mientras lleves puesta la servoarmadura, esprintar hacia tus enemigos les hace daño y les tambalea. (Los robots y enemigos demasiado grandes son inmunes al tambaleo.)
- Rango 2 (nivel 24): Mientras lleves puesta la servoarmadura, esprintar hacia tus enemigos ahora les hace daño severo y les tambalea más.
- Rango 3 (nivel 50): Mientras lleves puesta la servoarmadura, esprintar hacia tus enemigos ahora les hace un daño masivo y les noquea. El daño por impacto al aterrizar cerca de los enemigos causa ahora más daño.
Percepción (Perception)
La percepción es tu sensibilidad ambiental y «sexto sentido». Afecta a la precisión de las armas en el VATS. En general, se trata de un atributo recomendable para ladronzuelos y/o personajes con predilección por las armas a distancia tipo fusiles.
Nivel 1. Robar (Pickpocket):
- Rango 1: Tus manos rápidas y dedos pegajosos hacen que robar sea un 25% más fácil.
- Rango 2: Robar es un 50% más fácil. Ahora puedes colocar una granada activada en el bolsillo de una persona.
- Rango 3: Robar es un 75% más fácil y puedes robar armas equipadas.
Nivel 2. Fusilero (Rifleman):
- Rango 1: «Mantén tu distancia y tu contador de muertes altos». Los ataques con rifles no automáticos hacen un 20% más de daño.
- Rango 2 (nivel 8): Los ataques con rifles no automáticos causan un 40% más de daño e ignoran un 15% de la armadura de tu objetivo.
- Rango 3 (nivel 28): Los ataques con rifles no automáticos causan un 60% más de daño e ignoran un 20% de la armadura de tu objetivo.
- Rango 4 (nivel 38): Los ataques con rifles no automáticos causan un 80% más de daño e ignoran un 25% de la armadura de tu objetivo. También tienen una pequeña probabilidad de mutilar un miembro.
- Rango 5 (nivel 50): Los ataques con rifles no automáticos causan el doble de daño e ignoran un 30% de la armadura de tu objetivo. También tienen algo más de probabilidad de mutilar un miembro.
Nivel 3. Vigilancia (Awareness):
- ¡Para derrotar a tus enemigos, conoce sus debilidades! Puedes ver las resistencias específicas de un enemigo en el VATS.
Nivel 4. Cerrajero (Locksmith):
- Rango 1: Tus ágiles dedos te permiten abrir cerraduras avanzadas.
- Rango 2: Puedes abrir cerraduras expertas.
- Rango 3: Puedes abrir cerraduras maestras.
- Rango 4: Tus ganzúas nunca se rompen al forzar cerraduras.
Nivel 5. Experto en demoliciones (Demolition expert):
- Rango 1: ¡Cuanto mayor sea el boom, mejor! Tus explosivos causan un 25% más de daño y puedes crear explosivos en cualquier Estación Química.
- Rango 2: Tus explosivos causan un 50% más de daño y puedes lanzar granadas más lejos.
- Rango 3: Tus explosivos causan un 75% más de daño y afectan a un mayor área.
- Rango 4: Tus explosivos hacen el doble de daño. Las granadas y minas que dispares con el VATS también hacen el doble de daño.
Nivel 6. Noctámbulo (Night person):
- Rango 1: ¡Eres una criatura de la noche! Ganas +2 de inteligencia y percepción entre las 6pm y las 6am.
- Rango 2 (nivel 25): Ahora ganas +3 de inteligencia y percepción entre las 6pm y las 6am y tienes visión nocturna mientras estás en sigilo.
Nivel 7. Refractor:
- Rango 1: ¡Eres como un espejo¡ Consigue al instante +10 de resistencia a la energía.
- Rango 2 (nivel 11): Ahora tienes +20 de resistencia a la energía.
- Rango 3 (nivel 21): Ahora tienes +30 de resistencia a la energía.
- Rango 4 (nivel 35): Ahora tienes +40 de resistencia a la energía.
- Rango 5 (nivel 42): Ahora tienes +50 de resistencia a la energía.
Nivel 8. Francotirador (Sniper):
- Rango 1:Todo gira en torno a la concentración. Has mejorado tu control y puedes mantener tu respiración por más tiempo mientras apuntas con mirillas.
- Rango 2 (nivel 12): Los rifles no automáticos y con mirilla tienen una posibilidad de noquear a tu objetivo.
- Rango 3 (nivel 28): Los rifles no automáticos y con mirilla ganan un 25% de precisión a la cabeza usando el VATS.
Nivel 9. Penetrador (Penetrator):
- Rango 1: ¡No hay lugar en el que esconderse! En el VATS puedes apuntar a partes del cuerpo del enemigo bloqueadas por una cobertura, aunque con un descenso en la precisión.
- Rango 2 (nivel 28): En el VATS al apuntar partes del cuerpo bloqueadas por una cobertura, no hay descenso en la precisión.
Nivel 10. Fuego concentrado (Concentrated fire):
- Rango 1: ¡Concéntrate! Apuntar repetidamente a la misma parte del cuerpo en el VATS Incrementa la puntería un 10%.
- Rango 2 (nivel 26): Apuntar repetidamente a la misma parte del cuerpo en el VATS Incrementa la puntería un 15%.
- Rango 3 (nivel 50): Apuntar repetidamente a la misma parte del cuerpo en el VATS Incrementa la puntería un 20% y causa un 20% más de daño.
Resistencia (Endurance)
La resistencia mide tus aptitudes físicas generales, un personaje con alta resistencia sobrevivirá donde otros no lo harían. Afecta principalmente a tu vida total y los puntos de acción que se agotan al correr. Muchos de los perks de este atributo se pueden combinar con los de Fuerza para crear un personaje cuerpo a cuerpo muy resistente. Útil en general para cualquier jugador al que le guste ir a pecho descubierto sin preocuparse mucho por los peligros que se encontrarán por Boston.
Nivel 1. Dureza (Toughness):
- Rango 1: ¡Por lo menos puedes resistir una paliza! Instantáneamente gana +10 de resistencia al daño.
- Rango 2: Ahora tienes +20 de resistencia al daño.
- Rango 3: Ahora tienes +30 de resistencia al daño.
- Rango 4: Ahora tienes +40 de resistencia al daño.
- Rango 5: Ahora tienes +50 de resistencia al daño.
Nivel 2. Barriga de plomo (Lead Belly):
- Rango 1: ¡Tu tracto digestivo se ha ajustado a la rareza del Yermo! La radiación recibida por comida y agua contaminada se reduce.
- Rango 2: La radiación recibida por comida y agua contaminada se reduce todavía más.
- Rango 3: No recibes radiación por comida y agua contaminada.
Nivel 3. Vitalidad (Life Giver):
- Rango 1: ¡Personificas el bienestar! Gana instantáneamente +20 puntos de vida.
- Rango 2: Gana instantáneamente otros +20 puntos de vida.
- Rango 3: Gana instantáneamente +20 puntos de vida y lentamente regeneras la salud perdida.
Nivel 4. Resistente a las drogas (Chem resistant):
- Rango 1: Todo el subidón pero sin las molestias. Tienes un 50% menos de probabilidades de volverte adicto a drogas.
- Rango 2: Ganas completa inmunidad a las drogas.
Nivel 5. Acuático:
- Rango 1: El agua es tu aliada. Ya no recibes daño de radiación mientras nadas y puedes respirar bajo el agua.
- Rango 2 (nivel 21): Te conviertes totalmente indectectable bajo el agua.
Nivel 6. Resistente a la radiación (Rad resistant):
- Rango 1: La exposición al Yermo te ha hecho más resistente, dándote instantáneamente +10 a la resistencia a la radiación.
- Rango 2 (nivel 13): Ahora tienes +20 de resistencia a la radiación.
- Rango 3 (nivel 26): Ahora tienes +30 de resistencia a la radiación.
Nivel 7. Esqueleto de adamantio (Adamantium Skeleton):
- Rango 1: Tu esqueleto ha sido imbuido con un material indestructible, reduciendo el daño de tus miembros un 30%.
- Rango 2 (nivel 13): El daño de tus miembros se reduce un 60%.
- Rango 3 (nivel 26): El daño de tus miembros se elimina completamente.
Nivel 8. Caníbal (Cannibal):
- Rango 1: ¡Aliméntate de carne mortal para sanar tus heridas! Comer cadáveres humanos recupera vida.
- Rango 2 (nivel 19): Comer cadáveres de necrófagos o supermutantes recupera vida.
- Rango 3 (nivel 33): Comer cadáveres de humanos, necrófagos o supermutantes ahora recupera una cantidad significativa vida.
Nivel 9. Necrófago (Ghoulish):
- Rango 1: Claro, sigues siendo humano…¡por fuera! Ahora la radiación cura la salud perdida.
- Rango 2: Todavía más salud perdida.
- Rango 3: Todavía más salud perdida y algunos necrófagos salvajes se harán aleatoriamente amistosos.
Nivel 10: Solar (Solar powered):
- Rango 1: ¡Toma un poco el sol! Ganas +2 de fuerza y resistencia entre las 6am y las 6pm (aumenta con el rango).
- Rango 2: Los rayos solares recuperan lentamente tu daño por radiación.
- Rango 3: El sol regenera tu salud perdida.
Carisma (Charisma)
Es tu habilidad para gustar y convencer a otros, afecta a la probabilidad de éxito para persuadir en los diálogos y a los precios que para vender y comprar a los comerciantes. Un carisma alto es importante para los personajes que desean influir a la gente con palabras, así como para aquellos pillos que se dedican a hurtar sin frenos, por aquello de vender dichos souvenirs a un buen precio. Sus perks están también muy orientados a los acompañantes, a tus asentamientos y a poder pacificar y controlar animales, criaturas y humanos enemigos.
Nivel 1. Coleccionista de chapas (Cap collector):
- Rango 1: ¡Has dominado el arte de hacer tratos! Los precios de venta y compra de los vendedores son mejores.
- Rango 2 (nivel 34): Los precios de compra y venta son mucho mejores.
- Rango 3 (nivel 47): Ahora puedes invertir un máximo de 500 chapas para mejorar la capacidad adquisitiva de una tienda.
Nivel 2. Donjuán (Lady killer/Man hunter):
- Rango 1: Eres encantador… y peligroso. Los hombres/mujeres sufren +5% de daño en combate y son más fáciles de persuadir en los diálogos.
- Rango 2: Los hombres/mujeres sufren +10% de daño en combate y son todavía más fáciles de persuadir en los diálogos. También son más fáciles de pacificar con el extra de Intimidación.
- Rango 3: Los hombres/mujeres sufren +20% de daño en combate y son todavía más fáciles de persuadir en los diálogos. Son todavía más fáciles de pacificar con el extra de Intimidación.
*Afecta a los miembros del sexo contrario al del personaje.
Nivel 3. Trotamundos solitario (Lone Wanderer):
- Rango 1: ¿Quién necesita un amigo de todas formas? Cuando viajas sin acompañante sufres un 15% menos de daño y tu capacidad de carga aumenta en +50.
- Rango 2: Cuando viajas sin acompañante sufres un 20% menos de daño y puedes cargar con 100kg más.
- Rango 3: Cuando viajas sin acompañante causas un 25% más de daño.
Nivel 4. Perro de presa (Attack dog):
- Rango 1: Tu fiel acompañante canino puede sujetar a un enemigo, dándote una mayor probabilidad de darles con el VATS.
- Rango 2: Cuando tu perro sujeta a un enemigo, hay una probabilidad de que mutile el miembro que está mordiendo.
- Rango 3: Cuando tu perro sujeta a un enemigo, hay una probabilidad de que le cause sangrado.
Nivel 5. Amigo animal (Animal friend):
- Rango 1: ¡Comunícate con las bestias! Con tu arma, apunta a un animal de un nivel inferior y tendrás una oportunidad de pacificarlo.
- Rango 2: Cuando pacificas a un animal satisfactoriamente puedes incitarle a atacar.
- Rango 3: Cuando pacificas a un animal satisfactoriamente puedes darle comandos específicos.
Nivel 6. Líder local (Local leader):
- Rango 1: Como el gobernante al que todo el mundo acude, eres capaz de establecer líneas de suministro entre tus asentamiento.
- Rango 2 (nivel 14): Puedes construir tiendas y estaciones de trabajo en tus asentamientos.
Nivel 7. Fiestero (Party boy/girl):
- Rango 1: ¡Nadie se lo pasa tan bien como tú! No hay forma de que te vuelvas adicto al alcohol.
- Rango 2 (nivel 25): Los efectos del alcohol se doblan.
- Rango 3 (nivel 37): Tu suerte se incrementa en 3 mientras estás bajo la influencia del alcohol.
Nivel 8. Inspirador (Inspirational):
- Rango 1: Porque predigas con tu ejemplo, tu acompañante hace más daño en combate y no puede hacerte daño.
- Rango 2 (nivel 19): Tu compañero resiste más daño en combate y no puede recibir daño de tu parte.
- Rango 3 (nivel 43): Tu compañero puede llevar más cosas.
Nivel 9. Susurrador del yermo (Wasteland whisperer):
- Rango 1: ¡Domina el apocalipsis! Con tu arma, apunta a cualquier criatura del yermo de un nivel inferior y tendrás una oportunidad de pacificarla.
- Rango 2 (nivel 21): Cuando pacificas a una criatura satisfactoriamente puedes incitarla a atacar.
- Rango 3 (nivel 49): Cuando pacificas a una criatura satisfactoriamente puedes darla comandos específicos.
Nivel 10. Intimidación (Intimidation):
- Rango 1: ¡Hora de demostrar a todo el mundo quién manda! Con tu arma, apunta a cualquier oponente humano del yermo de un nivel inferior y tendrás una oportunidad de pacificarle.
- Rango 2 (nivel 23): Cuando pacificas a alguien satisfactoriamente puedes incitarle a atacar.
- Rango 3 (nivel 50): Cuando pacificas a alguien satisfactoriamente puedes darle comandos específicos.
Inteligencia (Intelligence):
La inteligencia mide tu agudeza mental general y afecta el número de puntos de experiencia que ganas. Representa el conocimiento, la sabiduría y la rapidez para pensar. Estos extras abarcan desde la medicina -muy útil por cierto- hasta la modificación de armas de fuego. Aunque no haya nivel máximo en Fallout 4, es interesante tener una buena base de puntos en este atributo para ganar experiencia rápidamente. Si tenemos menos de 3 puntos de inteligencia tendremos diálogos específicos para «tontos» como en los demás Fallout.
Nivel 1. V.A.N.S.:
- ¡Deja que Vault-Tec te guíe! El camino a tu objetivo de misión más cercano se proyecta en el VATS.
Nivel 2. Médico (Medic):
- Rango 1: ¿Hay algún doctor en la casa? Los estimulantes recuperan el 40% de tu salud perdida y los RadAway reducen un 40% tu nivel de radiación.
- Rango 2 (nivel 15): Los estimulantes recuperan el 60% de tu salud perdida y los RadAway reducen un 60% tu nivel de radiación.
- Rango 3: Los estimulantes recuperan el 80% de tu salud perdida y los RadAway reducen un 80% tu nivel de radiación.
- Rango 4: Los estimulantes y los RadAway recuperan toda la salud y eliminan toda la radiación, y funcionan mucho más rápido.
Nivel 3. Flipado de las armas (Gun nut):
- Rango 1: Dispara primero, mata primero. Ganas acceso a las modificaciones de armas de nivel básico y de nivel 1.
- Rango 2 (nivel 10): Ganas acceso a las modificaciones de armas de nivel 2.
- Rango 3 (Nivel 25): Ganas acceso a las modificaciones de armas de nivel 3.
- Rango 4 (nivel 50): Ganas acceso a las modificaciones de armas de nivel 4.
Nivel 4. Hacker:
- Rango 1: Tus conocimientos avanzados de encriptación te permiten hackear terminales avanzados.
- Rango 2: Puedes hackear terminales expertos.
- Rango 3: Puedes hackear terminales maestros.
- Rango 4: Cuando hackeas, los terminales nunca te desconectan si las cosas salen mal.
Nivel 5. Desguazador (Scraper):
- Rango 1: Puedes salvar componentes poco comunes como tornillos, aluminio y cobre de la chatarra de armas y armaduras.
- Rango 2 (nivel 23): Puedes salvar componentes raros como circuitos, material nuclear y fibra óptica de la chatarra de armas y armaduras. Los objetos que necesites estarán resultados.
Nivel 6. ¡Ciencia! (Science!):
- Rango 1: Toma una ventaja total de la tecnología avanzada con acceso a modificaciones de nivel básico y nivel 1 de alta tecnología
- Rango 2 (nivel 17): Gana acceso a modificaciones de nivel 2 de alta tecnología.
- Rango 3 (nivel 23): Gana acceso a modificaciones de nivel 3 de alta tecnología.
- Rango 4 (nivel 41): Gana acceso a modificaciones de nivel 4 de alta tecnología.
Nivel 7. Químico (Chemist):
- Rango 1: El efecto de las drogas que tomes dura un 50% más.
- Rango 2 (nivel 16): Las drogas que tomes durarán el doble.
- Rango 3 (nivel 32): Cualquier droga que tomes a partir de ahora durará un 150% adicional más.
- Rango 4 (nivel 45): Cualquier droga que tomes a partir de ahora durará un 200% adicional más.
Nivel 8. Experto en robótica (Robotics expert):
- Rango 1: Las máquinas siempre servirán a los humanos, si te piden tu opinión. Hackea a un robot y enciéndelo, apágalo o inicia una autodestrucción.
- Rango 2 (nivel 19): Cuando hackeas un robot satisfactoriamente, puedes incitarle a atacar.
- Rango 3 (nivel 41): Cuando hackeas un robot satisfactoriamente, puedes darle comandos específicos.
Nivel 9. Físico nuclear:
- Rango 1: Has aprendido a dividir el átomo… y a dominarlo. Las armas de radiación causan un 50% más de daño y los núcleos de fusión duran un 25% más.
- Rango 2 (nivel 14): Las armas de radiación causan el doble de daño y los núcleos de fusión duran un 50% adicional.
- Rango 3 (nivel 26): Los núcleos de fusión pueden ser eyectados de la servoarmadura como devastadoras granadas y los núcleos de fusión duran el doble.
Nivel 10. Rabia de los sabihondos (Nerd rage!):
- Rango 1: ¡Genio, estar, ENFADADO! Cuando tu salud baja por debajo del 20%, el tiempo se ralentiza y ganas +20 de resistencia al daño y realizas un 20% más de daño mientras dure el efecto.
- Rango 2 (nivel 31): Ganas +30 de resistencia al daño y causas un 30% más de daño mientras la Rabia de los sabiondos esté activa.
- Rango 3 (nivel 50): Ganas +40 de resistencia al daño y causas un 40% más de daño mientras la Rabia de los sabiondos esté activa.
Agilidad (Agility)
Mide tu finura y reflejos, tu coordinación y tu habilidad para moverte. Afecta al número de puntos de acción en el VATS y tu habilidad de sigilo. Muy recomendable si quieres que tu personaje en Fallout 4 se dedique en robar y asesinar sin ser vistos, para lo cual podemos combinar este atributo con el de percepción. Pistolas y puñaladas por la espalda son el pan de cada día de todo asesino que se precie.
Nivel 1. Pistolero (Gunslinger):
- Rango 1: ¡Desata el espíritu del viejo Oeste! Las pistolas no automáticas hacen un 20% más de daño.
- Rango 2: Las pistolas no automáticas causan un 40% más de daño y tienen más rango.
- Rango 3: Las pistolas no automáticas causan un 60% más de daño y tienen todavía más rango.
- Rango 4: Las pistolas no automáticas causan un 80% más de daño y sus ataques pueden desarmar a tu oponente.
- Rango 5: Las pistolas no automáticas causan ahora el doble de daño. Sus ataques tienen todavía más probabilidad de desarmar a tu oponente e incluso pueden mutilar un miembro.
Nivel 2. Comando (Commando):
- Rango 1: Un riguroso entrenamiento de combate hace que las armas automáticas causen un 20% más de daño, con mejora del disparo de cadera.
- Rango 2 (nivel 11): Las armas automáticas causan un 40% más de daño, con una mejora del disparo desde la cadera.
- Rango 3: Las armas automáticas causan un 60% más de daño. El disparo desde la cadera mejora todavía más.
- Rango 4: Las armas automáticas causan un 80% más de daño con la oportunidad de tambalear a tu oponente.
- Rango 5: Las armas automáticas causan el doble de daño con una oportunidad mayor de tambalear a tu oponente.
Nivel 3. Sigilo (Sneak):
- Rango 1: Sé un susurro, sé una sombra. Eres un 20% más difícil de detectar durante el sigilo.
- Rango 2: Eres un 30% más difícil de detectar durante el sigilo y ya no haces saltar las trampas del suelo.
- Rango 3: Eres un 40% más difícil de detectar durante el sigilo y ya no haces saltar las minas.
- Rango 4: Eres un 50% más difícil de detectar durante el sigilo y correr ya no tiene efectos adversos en sigilo.
- Rango 5: Entrar en sigilo hace que los enemigos más distantes te pierdan.
Nivel 4. Mister Sandman (Mr. Sandman):
- Rango 1: Como agente de la muerte, puedes matar instantáneamente a una persona durmiendo. Tus armas silenciadas hacen un 15% más de daño en los críticos sigilosos.
- Rango 2: Tus armas silenciadas causan un 30% más de daño en los críticos sigilosos.
- Rango 3: Tus armas silenciadas causan un 50% más de daño en los críticos sigilosos.
Nivel 5. Hombre de acción (Action boy):
- Rango 1: ¡No hay tiempo que perder! Tus puntos de acción se regeneran un 25% más rápido.
- Rango 2 (nivel 18): Tus puntos de acción se regeneran un 50% más rápido.
Nivel 6. Blanco en movimiento (Moving Target):
- Rango 1: ¡No pueden hacer daño a lo que no pueden tocar! Ganas +25 de resistencia al daño y +25 de resistencia a la energía mientras esprintas.
- Rango 2 (nivel 24): Ganas +50 de resistencia al daño y +50 de resistencia a la energía mientras esprintas.
- Rango 3 (nivel 44): Correr gasta un 50% menos de Puntos de Acción.
Nivel 7. Ninja:
- Rango 1: Entrenado como un guerrero de la sombra, tus ataques sigilosos a distancia hacen 2.5x el daño normal y tus ataques cuerpo a cuerpo sigiloso hacen 4x el daño normal.
- Rango 2 (nivel 16): Tus ataques sigilosos a distancia hacen 3x el daño normal y tus ataques cuerpo a cuerpo sigiloso hacen 5x el daño normal.
- Rango 3 (nivel 33): Tus ataques sigilosos a distancia hacen 3.5x el daño normal y tus ataques cuerpo a cuerpo sigiloso hacen 10x el daño normal.
Nivel 8. Manos rápidas (Quick hands):
- Rango 1: En combate, no hay tiempo para pensar. Aumenta la velocidad de recarga de todas las armas.
- Rango 2 (nivel 23): Recargar armas no cuesta Puntos de Acción en el VATS.
Nivel 9. Ataque relámpago (Blitz):
- Rango 1: ¡Encuentra el hueco y placa! La distancia para cuerpo a cuerpo en el VATS aumenta significativamente.
- Rango 2 (nivel 29):La distancia para cuerpo a cuerpo en el VATS aumenta todavía más, y cuanto mayor sea la distancia mayor será el daño.
Nivel 10. Pun fu:
- Rango 1: Has aprendido a aplicar artes marciales ancestrales a las armas de fuego. Haces un 25% más de daño al segundo objetivo en VATS y siguientes.
- Rango 2 (nivel 26): Haces un 50% más de daño al tercer objetivo en VATS y siguientes.
- Rango 3 (nivel 50): En VATS siempre causas impacto crítico al cuarto objetivo y siguientes.
Suerte (Luck)
La suerte afecta a tu buena fortuna y determina el ratio con el que conseguirás golpes críticos. Además, algunos eventos y situaciones cambiarán de acuerdo a tu nivel de suerte. Algunos de sus perks como el Forastero Misterioso o Masacre son míticos en la saga.
Nivel 1. Afortunado (Fortune Finder):
- Rango 1: Has aprendido a descubrir la riqueza escondida del Yermo. Encuentras más chapas en contenedores.
- Rango 2 (nivel 5): Encuentras todavía más chapas en contenedores.
- Rango 3 (nivel 25): Encuentras todavía más chapas en contenedores.
- Rango 4 (nivel 40): Encuentras todavía más chapas en contenedores, y hay una probabilidad de que los enemigos exploten en una lluvia de chapas cuando mueran.
Nivel 2. Buscador (Scrounger):
- Rango 1: Sabes como escarbar para seguir con la lucha. Encuentras más munición en contenedores.
- Rango 2: Encuentras todavía más munición en contenedores.
- Rango 3: Encuentras todavía más munición en contenedores.
- Rango 4: Encuentras todavía más munición en contenedores.
Nivel 3. Masacre (Bloody Mess):
- Rango 1: Un +5% de daño significa que a veces los enemigos explotan en una sangrienta pasta roja. ¡Cuidado con los globos oculares voladores!
- Rango 2 (nivel 9): Ahora causas un 10% más de daño.
- Rango 3: Ahora causas un 15% más de daño.
- Rango 4: Cuando un enemigo explota, los enemigos cercanos pueden correr la misma suerte.
Nivel 4. Forastero Misterioso (Mysterious Stranger):
- Rango 1: ¿Quién es? ¿Por qué ayuda? ¡A quien le importa! El Forastero Misterioso aparecerá ocasionalmente en el VATS para echarte una mano, con una eficiencia de muerte…
- Rango 2: El Forastero Misterioso aparecerá más frecuentemente en el VATS.
- Rango 3: El Forastero Misterioso aparecerá todavía más frecuente en el VATS. Cuando mate a un enemigo, hay una probabilidad de que tu medidor de crítico que rellene.
Nivel 5. Sabio Idiota (Idiot savant):
- Rango 1: ¡No eres idiota! Solo… diferente. Recibe aleatoriamente 3x de PE (puntos de experiencia) por cualquier acción. Cuanto menor sea tu inteligencia, mayor será la probabilidad.
- Rango 2 (nivel 18): Ahora recibes aleatoriamente 5x de PE (puntos de experiencia) por cualquier acción. Cuanto menor sea tu inteligencia, mayor será la probabilidad.
- Rango 3: Recibir un bonus de experiencia aleatoriamente puede desencadenar otro bonos de 3x PE por cada muerte durante un corto periodo de tiempo. Cuanto menor sea tu inteligencia, mayor será la probabilidad.
Nivel 6. Críticos mejorados (Better Criticals):
- Rango 1: ¡Entrenamiento avanzado para una efectividad en combate mejorada! Los impactos críticos hacen un 50% de daño extra.
- Rango 2 (nivel 15): Los críticos hacen ahora el doble de daño.
- Rango 3 (nivel 40): Los críticos hacen ahora 2.5x de daño.
Nivel 7. Banquero de críticos (Critical Banker):
- Rango 1: Eres un táctico paciente en el combate, puedes guardar un impacto crítico para usarlo con el VATS cuando más lo necesites.
- Rango 2 (nivel 17): Ahora puedes guardar 2 impactos críticos para usarlos con el VATS cuando más los necesites.
- Rango 3 (nivel 47): Ahora puedes guardar 3 impactos críticos para usarlos con el VATS cuando más los necesites. Almacenar un impacto crítico tiene una probabilidad de guardar otro impacto crítico.
Nivel 8. Festival del aniquilador (Grim reaper’s sprint):
- Rango 1: ¡La muerte se vuelve tú! Cualquier muerte con el VATS tiene un 15% de probabilidades de reiniciar todos los Puntos de Acción.
- Rango 2 (nivel 19): Cualquier muerte con el VATS tiene un 25% de probabilidades de reiniciar todos los Puntos de Acción.
- Rango 3 (nivel 45): Cualquier muerte con el VATS tiene un 35% de probabilidades de reiniciar todos los Puntos de Acción y rellenar tu medidor de crítico.
Nivel 9. Trébol de cuatro hojas (Four leaf llover):
- Rango 1: ¿Te sientes con suerte? ¡Deberías! Cada acierto con el VATS tiene una probabilidad de llenar tu medidor de crítico.
- Rango 2 (nivel 13): Cada acierto con el VATS tiene ahora una mayor probabilidad de rellenar tu medidor de crítico.
- Rango 3 (nivel 32): Cada acierto con el VATS tiene ahora una gran probabilidad de rellenar tu medidor de crítico.
- Rango 4 (nivel 48): Cada acierto con el VATS tiene ahora una probabilidad excelente de rellenar tu medidor de crítico.
Nivel 10. Rebote (Ricochet):
- Rango 1: ¡Donde las dan las toman! El ataque a distancia de un enemigo a veces rebotará de vuelta y le matará instantáneamente. Cuanto más cerca estés de la muerte más alta es la posibilidad.
- Rango 2 (nivel 29): Hay una mayor probabilidad de que el disparo de un enemigo rebote y le mate.
- Rango 3 (nivel 50): Cuando el disparo de un enemigo rebota y le mata, hay una probabilidad de que rellene tu medidor de crítico.