Muy extraño todo lo que hay entorno a Phantom Dust. Vamos a empezar por el principio. En el E3 del 2014, Microsoft presentó Phantom Dust para Xbox One, el regreso de esta IP a la nueva consola de Microsoft cuya presentación corrió a cargo de una cinemática creada por ordenador con referencias a Halo y Gears of War.
Tras este trailer, no supimos nada del juego hasta el mes de febrero de este año, cuando comenzaron los rumores sobre posibles problemas del estudio con el desarrollo del título, algo que culminó con Microsoft quitándoles el juego a Darkside Studios y que resultó con este gameplay filtrado del juego que, según dicen, se encontraba en la etapa final del desarrollo:
Como veis, no es raro que Microsoft les haya quitado el juego porque si ‘eso’ era una versión cercana a la final, no puedo comprender cómo habría sentado en la multinacional que el juego hubiese visto la luz en esas condiciones. Tras que muchos se temiesen lo peor respecto al juego, Phil Spencer y Aaron Greenberg confirmaron que el título continúa en desarrollo a cargo de otro estudio y que, además, están muy comprometidos con el proyecto.
Hoy, Kotaku, quien reveló el vídeo que acompaña estas líneas, ha realizado un trabajo de investigación bastante interesante y que esclarece en gran medida la relación entre Darkside y Microsoft.
Parece que, una semana a comienzos de febrero, tres empleados con altos cargos en Darkside acudieron a Redmond para una reunión secreta con Microsoft. La reunió duró dos días y el cometido era intentar aumentar el presupuesto del título, según dos personas cercanas al estudio. Los chicos de Darkside habían estado trabajando duramente en el título y tenían un presupuesto de unos 5 millones de dólares, algo que, según ellos, no habría garantizado las cotas de calidad que Microsoft esperaba. Por eso, los tres empleados pidieron que se aumentara en unos dos o tres millones el presupuesto, hasta los 7 u 8 millones de dólares.
Microsoft no se pronunció al respecto y los empleados volvieron cabizbajos a Florida con una perspectiva bastante negativa sobre la situación. No tardaron mucho en recibir respuesta ya que, como sabéis, a mitad de febrero, el 17, recibieron la llamada final: »simplemente no había margen de maniobra», comenta alguien relacionado con esta situación, »Microsoft ya había vertido unos 2 millones de dólares en el proyecto y decidieron retirarse antes que gastar más dinero en él. Microsoft simplemente dijo »ok, vamos a cortar nuestras pérdidas».
Lógica, y tristemente, poco después Darkside se disolvió y despidió a todo su personal. Aunque los propietarios contrataron algunos artistas y programadores para proyectos más pequeños, a día de hoy el estudio es sólo una sombra de lo que fue algún día. Muchos programadores y artistas se reubicaron en otros estudios cercanos, como Magic Leap y High Voltage pero cuando Phantom Dust calló… Darkside también lo hizo.
Si, es posible que nunca antes hayamos oído hablar de Darkside sin embargo, sus programadores y artistas habían ayudado a crear juegos como Gears of War Judgment, Spect Ops: The Line, Sunset Overdrive, más de un Borderlands, DLCs y otros pequeños proyectos por lo que, precisamente, novatos no eran. Eran un pequeño estudio que simplemente ayudaba a los grandes a realizar sus proyectos por lo que, cuando llegó el acuerdo por Phantom Dust, los empleados creyeron que ‘esta era la suya’, la oportunidad para probar su valía creando un nuevo juego, uno propio y, encima, exclusivo de una consola. Este era »un nivel superior».
Así que, ¿qué pudo pasar para que un estudio que ha ayudado a crear varios AAA despidiera a todo su personal en menos de un año? En los últimos meses, el redactor de este reportaje, ha hablado con cinco personas que trabajaban para Darksider que, lógicamente, hablaron desde el anonimato. Parece que, cuando se pregunta a Microsoft, ellos enlazan al comunicado oficial: »Microsoft se asoció con Darkside Game Studios en el desarrollo de ‘Phantom Dust’ pero, nuestra relación de trabajo finalizó».
Como ya he comentado, muchos de los trabajadores ya habían participado en otros juegos, así que »el objetivo final era crear nuestro propio videojuego, ahí es donde entró Phantom Dust».
La idea de Microsoft era la de revivir una saga conocida de Xbox sin gastar demasiado dinero, ahí entraba Darkside, conocidos por el trabajo con Sunset Overdrive y Gears of War. »Microsoft tenía una lista de IPs que podía interesarnos, una lista con títulos como Perfect Dark, Phantom Dust y un puñado de otras propiedades intelectuales. Darkside presionó en algún momento para que les dejaran Battletoads pero estaba fuera de la mesa», todo esto según una persona familiarizada con el proceso. Debido a que Battletoads estaba fuera, »Phantom Dust fue el que realmente nos interesó, era una elección obvia».
Sin embargo, como apunta el creador del artículo original, era obvio para ellos, ya que ¿quién quería el regreso de Phantom Dust, un juego que tampoco funcionó a nivel comercial? Sinceramente, yo no conocía la saga, muchos amigos no la conocían y, cuando se presentó en el 2014 dijimos: »pues bueno». Aun así, los chicos de Darkside estaban muy emocionados porque era deseo de Phil Spencer y Microsoft el revivir Phantom Dust para Xbox One.
El estudio consiguió un presupuesto de unos 5 millones para construir este retorno de Phantom Dust exclusivamente multijugador y el plan inicial era hacer un deporte competitivo en linea, algo así como Hearthstone y League of Legends. Le dieron el nombre en clave ‘Babel’. Esta decisión de convertirlo en un ‘producto eSport’ parece que no era muy comprendida por algún miembro del estudio, sin embargo los desarrolladores seguían ilusionados: »estábamos muy comprometidos con el proyecto, fue un gran avance para nosotros como compañía», comentó un miembro del estudio.
Sin embargo, una semana después de firmar el contrato, Microsoft acudió al estudio con una petición: una campaña para un jugador. »Decidieron que los fans querrían un juego para un jugador aunque, eso si, ellos no iban a cambiar ni los plazos ni el presupuesto», según, otra vez, un ex-expleado.
Así que, el estudio se vio obligado a meter un modo historia con el mismo presupuesto de 5 millones y sacar el producto a tiempo, algo imposible debido a que necesirarían nuevos diseñadores, guionistas, etc, para cumplir las exigencias. Es ahora cuando empezamos a empatizar, al menos yo, con Darkside. Tras un pequeño periodo de ‘zozobra’, el estudio decidió tirar con el proyecto y demostrar que eran válidos. Sin embargo necesitaban demostrar a la compañía que necesitaban más dinero. Aquí llegamos al E3 del año pasado, cuando se presentó la CGI con la que empezaba esta entrada.
Cuando se presentó la CGI más de uno, incluido un servidor, dijo: »Phantom Dust no existe, no tienen nada tras esta CGI» y, parece que, a tenor de las siguientes declaraciones, no íbamos muy desencaminados. Parece que en el E3 2014, Darkside estaba en las primeras etapas del desarrollo y algunos miembros del estudio declaran que se sorprendieron cuando Microsoft anunció Phantom Dust en el evento. Pero, ojo porque aquí viene lo fuerte, era aun más sorprendente cuando lo hicieron mediante una CGI en la que ningún miembro de Darkside había trabajado, según el estudio. Además ¿Quién trabajaba en el estudio? Microsoft nunca lo dijo algo que fue »muy triste y una muestra de desconfianza».
Según los empleados de Darkside, la sorpresa fue general: »ni siquiera sabíamos que iban a enseñarlo. Estábamos en plan: ‘eh, pon la presentación del E3». Estábamos todos en la sala de estar del estudio, teníamos una tele con una Xbox y estábamos viendo la presentación y vimos el trailer de dos minutos. »Eso es increíble», dijimos pero, al mismo tiempo, dijimos »oye, no han usado nada de nuestros archivos, nada de nuestros paquetes, nada». Básicamente no tenía nada que ver con nuestro juego, de ninguna manera. No teníamos ni idea de qué pasaba. Era como »Mierda, ahora los fans estarán esperando que el juego se parezca a eso y no es, para nada, lo que estamos haciendo».
Sea como fuere, Darkside continuó trabajando en el juego y, en agosto del año pasado fue cuando empezaron a trabajar en serio en el título. Sin embargo, todo se ponía más y más difícil debido a las exigencias de Microsoft que quería una campaña más larga, más características, una app para complementar el juego. »Este tipo de cambios profundos pasaban casi de forma mensual. Pedían muchas cosas y muy rápido. Les decíamos que no podíamos hacer ese tipo de cosas con el presupuesto del que disponíamos»
Sin embargo, lo peor fue cuando, en otoño del año pasado, un peso pesado de Microsoft y Darkside dejó el estudio, algo que perjudicó al estudio en cuanto a la mediación del mismo con Microsoft. »Era un gran fan del juego y realmente lo entendía así que, cuando algunos de los productores hacían una petición estúpida él era el único capaz de decir que esa petición era estúpida».
Lo más fuerte, en mi opinión, está por llegar. Darkside tenía unas 50 personas trabajando en el juego y el desarrollo iba bien, según ellos, sin embargo, otra desagradable sorpresa vendría cuando en un podcast, Ken Lobb, de Microsoft, afirmó que Phantom Dust sería un JRPG de 30 horas. »¿30 horas? estábamos desconcertados, nosotros no sabíamos nada de eso aunque nos dijeron que Lobb suele hacer cosas por el estilo».
Ahora venimos a la recta final. Hace ya unos meses, Phil Spencer dijo que Phantom Dust le parecía espectacular, algo que debió producirse a la par que la primera valoración del juego por parte de los ejecutivos. »El arte, los personajes, el diseño, todo estaba aprobado, todo el mundo estaba muy contento con ello, los ejecutivos se divirtieron jugando al título». A pesar de esto, en el estudio eran conocedores que, en algún momento, necesitarían más dinero y no había señales que indicasen que Microsoft estaría dispuesta a aumentar el presupuesto. »Microsoft nos quería, decían que éramos uno de los mejores estudios con los que habían trabajado pero, el problema fue el dinero».
Lo demás… ya lo sabéis y ya lo hemos puesto: Darkside pidió unos 2/3 millones de dólares más para poder cumplir con las exigencias y plazos del proyecto, Microsoft no lo vio viable y no invirtieron en dicho estudio, dándole Phantom Dust a otro estudio. Es triste, mucho, es fuerte, también, parece que es una historia de buenos y malos… si pero ojo, esto es todo desde el punto de vista del estudio, sólo conocemos una versión y, la verdad, el vídeo filtrado era muy, muy malo, no convenció absolutamente a nadie cuando vio la luz. Yo mismo me pregunté si era una alpha pero no, parece que era una versión muy cercana a la final.
El plan era lanzar el juego en agosto de este 2015, algo que, obviamente, no va a ser posible. A ver quien se ocupa de Phantom Dust ahora y, sobre todo, a ver para cuándo se nos va el título. ¿Qué pensáis de toda esta situación? Realmente es triste pero, claro, una empresa quiere los máximos beneficios al menor coste y, sinceramente, lo que se filtró de Phantom Dust era horrible.
Esto sólo sirve como curiosidad y para saber qué es lo que se mueve ahí dentro, a mi me parecen cosas normales en el mundillo, incluso la CGI sin tener nada hecho. Lo que no veo muy normal es que nadie del estudio supiese de esa CGI aunque, claro está, es su versión.
Un saludo y… ¿qué opináis del tema? Quizá lo que pueda desprenderse de aquí es que hubo un probable y grave problema de comunicación entre desarrollador y editor.