Seguimos con los rumores sobre lo que va a suponer DirectX 12 en nuestras consolas, con una nueva noticia en la que vamos a recoger las razones que da el medio Developer Tech para creer en DirectX 12 y Xbox One.
Todo comienza por una pequeña noticia en la que hablan de los beneficios que tendrá DirectX 12 en el rendimiento de los juegos y gracias a la cual fueron preguntados por los efectos concretos que tendría en Xbox One, lo que les animó a escribir un pequeño artículo que os resumiremos a continuación.
El artículo comienza explicando que al utilizar la arquitectura AMD algunos de los beneficios que proporcionará DirecX 12 estarán disponibles para Xbox One.
Async Shaders se ha habilitado en DirectX 12, algo que no estaba disponible en su predecesor y que algunos títulos de PS4 ya habían implementado. Uno de los objetivos de DirectX 12 es que esta funcionalidad sea fácil de implementar para hacer que los desarrolladores puedan incrementar el rendimiento de sus juegos. Como sabemos la mayoría de los grandes juegos que se van a lanzar este año todavía no usarán DirectX 12, pero algunas compañías ya han declarado su intención de revisar los juegos una vez esté disponible.
En la imagen de arriba podemos ver una demostración de LiquidVR hecha por AMD, que muestra el gran rendimiento que se puede alcanzar gracias a Async Shaders en ciertas condiciones. Esto se consigue haciendo que los gráficos sean distribuidos en varios subprocesos que los calculan de manera simultánea y reducen el tiempo que el hardware está inactivo esperando a otros sectores de los gráficos, lo que hace que termine antes y pueda comenzar con el siguiente trabajo.
Según comenta en Developer Tech esto ayudará a ofrecer una tasa de fotogramas por segundo más sólida en Xbox One y a cerrar la brecha de rendimiento entre los títulos multiplataforma. También existiría la posibilidad de mejorar la resolución, según comentan si finalmente llega una mejora en la resolución sería gracias a la capacidad de DirectX 12 de descomponer de manera eficiente el «búfer de comandos» en tareas más pequeñas y difundirlas a través de múltiples núcleos para procesar más rápido y transmitir a la GPU más rápido.
Finalmente destacan que gracias al nuevo ancho de banda se permiten llamadas peak draw más grandes, lo que ofrece mundos más detallados e inmersivos, que es para lo que Xbox One fue diseñada y una de las razones detrás de la decisión de utilizar ESRAM.
Aquí termina otro capítulo en la historia de DirectX 12 y Xbox One, dentro de poco seguro que tenemos otra entrega, esperemos que con noticias aún mejores que las que hemos traído hoy.