Hace mucho tiempo que quería escribir sobre Assassin’s Creed, pero siempre surgían inconvenientes. Quizás no me veía con suficientes ganas o a lo mejor la saga no pasaba por su mejor momento, así que iba posponiendo un texto cuya temática tenía decidida, pero no su contenido. Hoy se cumplen diez años del lanzamiento en España del primer Assassin’s Creed, el juego que dio comienzo a una saga que me ha acompañado durante mi “madurez” en el mundo de los videojuegos. Una saga que hizo que con 13 años me flipase al ponerme la capucha de cualquier sudadera o abrigo y me creyese un Altaïr contemporáneo, una saga que me ha acompañado en buenos y malos momentos, que me ha servido para visitar lugares recreados con obsesivo detalle y también para aprender sobre culturas antiguas.
Raphaël Lacoste, director de marca de la franquicia Assassin’s Creed, ya dijo en su día que “el mundo de Assassin’s Creed fue creado para potenciar la imaginación, para viajar en el tiempo y descubrir algunos de los lugares y acontecimientos más importantes de la historia de la humanidad”.
Este artículo -pese a la introducción algo personal- será un repaso a las entregas principales lanzadas en estos 10 años, sus avances y lo que supusieron a la saga. Esto tampoco irá de decir cuál es mejor o peor o de hacer ránkings, aunque seguramente no pueda esconder hablar maravillas de mis entregas favoritas. Lo que si, os aviso antes: Este artículo tendrá spoilers de todas las entregas de la saga, salvo de Assassin’s Creed Origins, obviamente.
Assassin’s Creed
Todo empezó un 16 de noviembre de 2007, con un juego creado por Patrice Désilets. El padre de la saga ideó lo que suponía que debía ser una nueva entrega de Prince of Persia, pero durante su conceptualización cada vez se iba distanciando más y más de la saga y comenzaba a tener su propio estilo único. Assassin’s Creed buscaba un mundo más realista y un contexto histórico, tonos apagados que se alejaban de los colores vivos de Prince of Persia así que sin perder esa semilla de PoP que era el estilo árabe se buscó un momento en la historia donde poder desarrollar todo el concepto que Désilets tenía en mente.
1191, la Tercera Cruzada, servía de maravilla para los intereses del creativo. Como va a ir sucediendo a lo largo de todas las entregas de la saga, Assassin’s Creed mezcla hechos históricos reales con el componente de ficción que añaden los creativos. En este caso la existencia de Templarios y Asesinos estaba totalmente documentada, existían ambas facciones en el mundo real durante esa época. Los Caballeros Templarios buscaban el orden y el control y representaban a los cristianos, mientras que los Asesinos -representando a los musulmanes- actuaban asesinando estratégicamente a objetivos con gran poder.
Como he dicho antes, la saga tiene parte de historia y parte de imaginación. En este caso los Templarios estaban recreados con la mayor fidelidad posible, mientras que a los Asesinos se les dotó de un diseño más libre debido a la poca documentación que existía sobre ellos, lo que sirvió para forjar una base para toda la Hermandad que se ha ido respetando a lo largo de esta década.
Assassin’s Creed nos contaba la historia de Altaïr Ibn La’Ahad, un Asesino implacable con su espada pero que contaba con un arma secreta en su poder para poder asesinar a sus objetivos entre las multitudes sin ser detectado, gracias también a su atuendo encapuchado que lo camuflaba. Altaïr era un Asesino consagrado pero sus errores lo llevaron a ser despojado de todos sus reconocimientos y tener que comenzar de cero. Mediante un sistema de juego demasiado repetitivo debíamos aceptar objetivos que nos daba nuestro mentor Al-Mualim, descubrir información sobre ellos y darles muerte.
Durante el proceso descubríamos detalles de cada personaje (un elenco algo pobre, ciertamente) y nos servía para ver como Altaïr se redimía de sus fallos y se reconciliaba con los miembros de la Hermandad que al principio le dieron la espalda por sus errores. Pero desde luego, cuando más se avanzaba en la historia era en las escenas post-asesinato. Esas escenas se han ido repitiendo durante toda la saga, pero pocos juegos han llegado al nivel de las de la primera entrega. Cuando asesinábamos a un objetivo entrábamos en una especie de limbo, un lugar seguro donde podíamos hablar con nuestro objetivo durante sus últimos momentos de vida, era entonces cuando nos contaba sus intenciones, lo que hacía y por qué lo hacía. Era el momento en el que nos hacían dudar de si de verdad estábamos haciendo lo correcto. Ellos creían que estaban haciendo algo bien, como nosotros. No se consideraban los malos ni hacían algo por maldad, sino con un objetivo claro. Nos hacían preguntar si de verdad existía un eje de “bueno y malo” o si simplemente era una historia de intereses cruzados. Lo que nos llevaba al gran giro de guion que llegaba en la parte final del juego y que convertía a Altaïr en Maestro Assassin, pero todavía faltaban historias por contar sobre él.
Lo que de verdad une todas las entregas de Assassin’s Creed y diferencia a la saga de todo lo demás es su parte de ciencia ficción, esa parte de la que no nos contaron nada antes de la salida del juego y donde nos topamos directamente con un mindundi como Desmond Miles, un camarero secuestrado por una organización secreta y que gracias a su ADN y el Animus podemos vivir los recuerdos de Altaïr. Durante el trascurso del juego íbamos sufriendo parones que nos sacaban del 1191 y nos devolvían a septiembre de 2012 con Desmond, en los que descubríamos quién nos había secuestrado, qué era Abstergo o la verdadera identidad de Lucy.
Con Desmond investigábamos la zona habilitada en Abstergo para leer correos, conocer más sobre el llamado Sujeto 16 y entender qué quiere Abstergo de nosotros. Se habla de una civilización superior a la nuestra, que llegó mucho antes y que nos creó a su imagen y semejanza, que utilizaba herramientas que podían controlar la voluntad de las personas y que estaban repartidas por todo el mundo. Esa Civilización había desaparecido y Asesinos y Templarios llevaban siglos luchando por hacerse con el control de esos artefactos de gran poder. Uno de ellos, el llamado “Fruto del Edén” era lo que ambos bandos buscaban durante la Tercera Cruzada y que Altaïr recuperaba al final del juego, ése fruto mostraba un mapa del mundo donde se podían localizar más artefactos. La historia de Altaïr termina ahí y nos lleva al “futuro” donde Desmond comienza a desarrollar las habilidades de su antepasado entre las que se encuentra la vista de águila, algo que le permitía ver unas pintadas sospechosas en su habitación y que estaban realizadas por el Sujeto 16.
Assassin’s Creed 2, Bortherhood y Revelations
La trilogía de Ezio nos lleva al renacimiento italiano, llegando Assassin’s Creed II dos años después que Assassin’s Creed, con Brotherhood y Revelations saliendo en el espacio de un año cada uno. Los tres juegos abarcan desde el 1459 al 1511.
Ezio suponía un cambio rotundo con respecto a Altaïr. Lo acompañamos desde su nacimiento (AC II) hasta su retiro (AC: Revelations). Su personalidad está mucho más trabajada que la de Altaïr, resulta mucho más humano. Sufre desde bien pequeño la desgracia sobre su familia, cuyos miembros masculinos son ejecutados debido a una Conspiración que recorre toda Italia. Ezio debe proteger a los suyos y se ve obligado a unirse a la Hermandad de Asesinos de la que su padre formaba parte sin que él lo supiese. Ezio descubre que los Asesinos habían estado presentes en su familia durante muchas generaciones y que aquellos que han asesinado a su familia son sus enemigos históricos, los Templarios.
Un nuevo estilo visual, una gran cantidad de mejoras jugables y sobre todo la aparición de figuras históricas como Leonardo Da Vinci hacían de Assassin’s Creed II una evolución extraordinaria con respecto a la anterior entrega. Fueron varios pasos más allá de lo que ofreció AC y mejoraron en todo lo que fallaba. Era una maravilla perderte por Florencia o Venecia y comenzar a ver lugares históricos, explorar su códice…
Por otra parte, esta vez la trama sí que te dejaba claro que había chicos buenos y chicos malos, la historia se convertía en una trama de venganza contra los asesinos de tu familia, descubriendo una Conspiración que abarcaba más de lo que podríamos imaginar jamás. Assassin’s Creed II marcaba la línea que la saga iba a seguir los próximos años: historias de venganza, mundos gigantes detallados con obsesivo detalle y gameplay divertido.
Por otro lado, Desmond conseguía escapar de Abstergo y se reunía con los Asesinos contemporáneos junto a Lucy. Assassin’s Creed II expandía la trama del “futuro” y nos daba muchos más minutos de gameplay con Desmond, algo que iría en progresión en las siguientes 3 entregas. Desmond va aprendiendo más habilidades gracias al Efecto Sangrado hasta llegar al nivel de Ezio. Iremos conociendo más detalles de la Primera Civilización («los que vinieron antes”), una trama que mezcla conceptos religiosos como los de Adán y Eva o los dioses antiguos de distintas civilizaciones. Se aprovechan conspiraciones históricas para intercalar fragmentos de ciencia ficción que darían cohesión a la historia de Assassin’s Creed. Todo eso sin olvidarse del siempre citado Sujeto 16, una historia turbia de alguien que perdió la cabeza por culpa del Efecto Sangrado, supuestamente descendiente de Adán. En Assassin’s Creed II nos quedaba claro que el verdadero protagonista de la saga era Desmond y que el «futuro» importaba mucho más de lo que pensábamos.
En AC II es cuando a Desmond se le encomienda -a través de Ezio- la misión de evitar el fin del mundo. Minerva se dirige a Ezio, que actuaría de transmisor del mensaje para Desmond y éste entendería su papel en toda la historia de Asesinos contra Templarios.
Brotherhood y Revelations expanden la historia de Assassin’s Creed II, el primero con la trama de los Borgia y termina con la conspiración en Italia, el segundo une las tres historias principales hasta ahora: Desmond, Altaïr y Ezio.
Brotherhood es posiblemente el juego que menos me ha gustado en un cómputo global, continuista en todo lo que Assassin’s Creed II hizo, con una trama más que plana, pero con unos grandes personajes y un gameplay más pulido y espectacular. Lo más importante que sucede en el juego tiene que ver con el presente, con Desmond y Lucy. Desmond llega por fin a una cámara secreta escondida bajo el coliseo, allí se presenta ante Juno, quien lo considera una causa perdida dado que entre su equipo había un traidor, Juno lleva a Desmond a matar a Lucy y lo deja a él en coma.
Con ese pedazo de Cliffhanger tuvimos que esperar un año al lanzamiento de Revelations, el que sería el peor juego de la saga si no fuese por su tramo final, que curiosamente nos da los mejores momentos de la saga. Desmond es rescatado e introducido en el Animus, allí en un estado comatoso accede al núcleo de la máquina donde se encuentra con la consciencia del Sujeto 16, Clay Kaczmarek, que explica los motivos de Abstergo a Desmond y le cuenta la verdadera identidad de Lucy, quien era una triple agente. La única manera que tenía Desmond de despertar era unir su memoria a las de Ezio y Altaïr. Para eso tenía que vivir los recuerdos de Ezio, que iba a buscar sabiduría a Masyaf, antiguo bastión de los Asesinos, que contiene una biblioteca con el saber que Altaïr recogió durante años.
Siendo sinceros, la historia de Ezio en este juego no importa nada, a los desarrolladores les dio igual trabajarla así que se centraron en recuerdos que nos llevaban a controlar a Altaïr. Esos recuerdos los obteníamos avanzando en la historia de Ezio y nos contaban qué pasaba con Altaïr desde que acababa Assassin’s Creed hasta sus últimos momentos. Esos recuerdos explicaban mejor la trama del Asesino en unos minutos que durante todas las horas de la primera entrega, Altaïr contaba con una personalidad mejor definida y desde luego resultaba mucho más humano y entrañable. El juego llegaba al éxtasis cuando el núcleo del Animus intentaba acabar con Desmond y Clay se sacrifica por él, protegiéndolo para que viviese el último recuerdo de Ezio, el que lo unía con Altaïr.
Ezio llegaba a Masyaf y conseguía entrar a la biblioteca, allí no encontraba libros ni sabiduría, sólo el esqueleto de su hermano Altaïr, que dejó un último recuerdo: Se despedía de su hijo (quien tenía un semblante muy parecido al de Clay) y se encerraba en la Biblioteca, allí dejaba un Fruto del Edén escondido y se sentó a esperar su muerte. Ezio toca ese fruto, que contenía un mensaje para Desmond: el Nexo. Júpiter (Tinia) hablaba a Desmond a través de Ezio y le daba indicaciones sobre lo que debía hacer si quería salvar el mundo, para acabar le enseña lo que sucedió hace miles de años y provocó la desaparición de la Primera Civilización, una onda solar acabó con casi toda la población que habitaba la Tierra. Así también concluye la trama de Ezio, quien ya habiendo cumplido su última misión se da cuenta de que su existencia en el mundo y su papel sólo han sido el de ser un mensajero para alguien llamado Desmond. Deja sus armas y se retira a su Villa a vivir los últimos días de su vida.
Desmond despierta del coma acompañado por sus amigos y su padre, William. Dirigiéndose al santuario donde se esconde la única esperanza de salvar a la humanidad, en Estados Unidos.
Assassin’s Creed III
En 2010 el creador de la saga, Patrice Désilets, abandonó Ubisoft. Por aquel entonces ya se habían lanzado dos juegos y estaba a punto de salir Brotherhood en el que él había sido productor ejecutivo. La saga ya había tomado un rumbo fijo y por motivos todavía secretos (hay procesos judiciales de por medio) Désilets dejó Ubisoft y el proyecto que él creó.
El escritor principal, en cambio, siguió trabajando en Ubisoft hasta 2015. Corey May trabajó como escritor principal en los dos primeros juegos junto a Désilets y en 2012 como escritor jefe de Assassin’s Creed III, juego que debía terminar la “trilogía” de Desmond como desde un inicio se planeó. Hablando con Darby McDevitt (escritor de apoyo en varias entregas y principal en Revelations y Black Flag) me comentó que el escritor principal (Corey May) y el creador (Patrice Désilets) tenían decidido desde un principio cómo iba a terminar Desmond y que sería en AC III, formando una trilogía de juegos. Varios detalles cambiaron, eso sí, pero se siguió un rumbo fijo desde el inicio.
https://twitter.com/DarbyMcDevitt/status/617496201211052032
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Quizás el chicle se estiró demasiado con las dos entregas extra de Ezio, así que Assassin’s Creed III llegó con bastante recelo por parte de los fans de la saga. Esperaban la entrega con ganas, pero querían algo nuevo. Es por eso que se cambió por completo el motor gráfico, ahora llamado AnvilNext con añadidos como meteorología dinámica, nuevos efectos de luz, partículas y texturas además de potenciar grandes entornos abiertos con un número de NPC considerable. La Guerra de la Independencia de Estados Unidos iba a ser recreada con total detalle en unos escenarios naturales que dependiendo de la época del año lucían de manera distinta.
Describir Assassin’s Creed III es complicado. A mí me gustó mucho, pero reconozco que tiene muchos fallos. Aun así, creo que recuperó cosas que se habían ido perdiendo con los años como por ejemplo la creación de unos Templarios con objetivos y no unos simples “chicos malos”. Es más, creo que los Templarios de Assassin’s Creed III son los que mejor desarrollados están en toda la saga y parte de culpa tiene el personaje de Haytham Kenway.
El excesivamente largo prólogo del juego sirve para dar una base muy sólida a los que son los Templarios del juego. Mientras jugamos no sabemos quién son, suponemos que son Assassin, por lo que el giro de guion que da el final del prólogo nos dejó locos a todos. Nosotros hemos formado a los que se supone que son los “malos” y -es más- nosotros (Haytham) somos el mayor “malo”. Tras eso tenemos que vivir la infancia de Connor y de cómo llega a manos de los Asesinos, algo que alarga el momento en el que tomamos posesión de un Connor ya mayor convertido en Assassin. La pena de esta manera de formar la historia es que no se contó en su marketing.
En ningún momento supimos antes del lanzamiento del juego de la existencia de Haytham, sólo se nos vendió a Connor así que juegas las primeras horas con una ansiedad y rapidez considerable para llegar a lo que tú crees que es la parte principal del juego y ése fue un gran error, el no considerar como importante la formación de los Templarios Coloniales, la necesidad de independizarse de Inglaterra y el papel que jugaban ellos, lo que supone la base del juego, por lo que más que un prólogo es una introducción + parte del nudo.
Assassin’s Creed III es un juego diferente a todo lo visto anteriormente en la saga, se distancia de muchas mecánicas que se repetían hasta la saciedad en los anteriores, se introducen más armas y herramientas, un mundo abierto enorme y las batallas navales, que serían la base de los dos siguientes juegos.
Por su parte, esta entrega marcaba el final de la saga de Desmond y conseguía emparejar la línea temporal del “futuro” de Assassin’s Creed con nuestro presente. El juego utilizaba el temido 21 de diciembre de 2012 como la fecha en la que la Tierra iba a llegar a su fin, todo lo avanzado por Desmond estos últimos años le llevaba a unos últimos días en los que debía acceder a una cámara secreta en Estados Unidos que contenía el arma con el que proteger la Tierra de la onda solar que acabaría con la humanidad. Esta entrega es la que más partes del presente contiene así que llevaremos durante varias horas a Desmond en distintas localizaciones por todo el mundo para deshacerse de Abstergo y lograr su objetivo. Así pues, se llegaba al final de la historia de Desmond, que concluía con un épico sacrificio.
El mayor problema de Assassin’s Creed III fue que los fans llevaban mucho tiempo esperando una nueva entrega numerada y que el lanzamiento de las dos entregas extra de Ezio consiguieron fragmentar a los usuarios y dar la sensación de fatiga a la saga. Una sensación que parecía esfumarse con Assassin’s Creed IV al devolver algo de esperanza a los fans.
Assassin’s Creed IV: Black Flag
Para comenzar, a todos nos chocó que la siguiente entrega tras AC III fuese una numerada, acostumbrados a lo visto los últimos años. Assassin’s Creed IV tenía que ser la creación de una nueva saga en el presente ya que todo quedó bastante cerrado en ese arco. Muchos éramos los que esperábamos que una nueva entrega de AC se tomase un tiempo para salir y no llegase tan solo un año tras lo que debería ser un “punto y aparte”.
Sorprendentemente nos topamos con la entrega más redonda de la saga, que no la mejor. Pero sí es un juego entretenido, con una trama en el pasado apasionante y un gameplay que hacía quedar a los demás en ridículo. Assassin’s Creed IV nos llevaba a los últimos años de la época dorada de la piratería, en 1715 y nos ponía en el papel de Edward Kenway, abuelo de Connor y padre de Haytham. El galés iba a buscar fortuna a las américas para dar un futuro a su mujer.
La trama de AC IV se olvida por completo de la guerra entre Asesinos y Templarios para contarnos la historia de un hombre que utiliza ambos bandos para su propio provecho. Edward evoluciona a lo largo del juego y va cambiando su forma de pensar y actuar sobre todo a partir de cierto punto clave en el que toca fondo y le sirve para unirse definitivamente a los Asesinos. Este AC era un juego diferente a lo anterior, una entrega centrada en la evolución de su protagonista con escenas cinemáticas bien logradas, con gran emotividad y sobre todo un final perfecto que cerraba la trama de Edward y los Kenway.
En cuanto al gameplay se centró por completo en las batallas navales haciendo que nuestro navío, el Jackdaw, se convirtiese en una extensión de Edward. El gameplay se volvió más bruto y violento, daba la sensación que Edward era una máquina de matar inmortal con 6 pistolas, dos espadas, dos hojas ocultas, múltiples herramientas… Pese a ser muy divertido suponía un nulo desafío.
En el presente tomábamos el control de un empleado de Abstergo Entertainment, una división de Abstergo que aprovechaba el conocimiento descubierto en el Animus para crear juegos, películas y demás material. Una empresa que tenía muchas similitudes con Ubisoft Montreal, creadores del juego. ¿Entonces Ubisoft sería Abstergo?
Trabajar para Abstergo nos servía para descubrir qué pasó tras el 21 de diciembre de 2012 y poder intuir el futuro de la saga, aquí se nos presentaron a los “sabios” unos humanos que contienen un nivel de ADN precursor superior a la del resto de humanos. Abstergo busca sus restos para conseguir secuenciar el ADN precursor y así descubrir más sobre la Primera Civilización.
Assassin’s Creed Rogue
Esta entrega pasó desapercibida para muchos debido a que se lanzó simultáneamente con Assassin’s Creed Unity y únicamente está disponible en las consolas de la pasada generación. Aunque desde este verano podemos jugarlo en Xbox One gracias a la retrocompatibilidad con Xbox 360.
Rogue buscaba ser el lazo de unión entre varias entregas de la saga, comenzando por Assassin’s Creed IV y III y acabando con AC Unity. Rogue cuenta la historia de Shay Cormac, un Asesino que reniega de la Hermandad y se une a los Templarios. Éste juego debería haber gozado de mayor repercusión ya que cuenta algo que desde la primera entrega de la saga nos han intentado hacer ver: Assassin’s y Templarios no son tan distintos y las convicciones de cada persona son las que los sitúan en uno u otro bando.
Los Templarios creen que bajo su punto de vista salvan al mundo a través del orden, los Asesinos creen que deben salvar el mundo a través de la libertad y el libre albedrío de los seres. Básicamente encontramos en AC Rogue toda la trama de Asesinos contra Templarios que echamos de menos en Black Flag. Eso sí, en lo jugable podemos decir que es un calco de AC IV y que introduce muy pocos cambios jugables.
En AC IV nos encontrábamos con una Hermandad de los Asesinos establecida en las américas y con gran poder, en cambio en el III (que sucedía unas décadas después) la Hermandad había desaparecido por completo y eran los Templarios los que controlaban América. Rogue nos cuenta qué pasa en ése periodo de tiempo.
AC Rogue sucede después de AC IV, durante AC III y justo antes de AC Unity lo que supone una pieza clave para entender lo que pasa entre Asesinos y Templarios durante casi un siglo y un punto de unión en lo que se puede considerar como la nueva “saga” de Assassin’s Creed.
En el presente seguimos en Abstergo Entertainment y conseguimos descubrir más información sobre los nuevos líderes de Abstergo, entre los que se encuentra Otso Berg además de un personaje muy interesante como Galina Voronina, que aparecerá un año después en AC Syndicate.
Assassin’s Creed Unity y Assassin’s Creed Syndicate
Siempre tiene que haber malos momentos y desde luego entre 2014 y 2015 llegó la peor etapa de la saga Assassin’s Creed. En 2014 Ubisoft había perdido mucha reputación con la polémica generada por Watch Dogs y alguna que otra declaración por parte de los desarrolladores. A todo esto, se le suma que Unity se filtró meses antes de su lanzamiento, algo que obligó a Ubisoft a mostrarlo pocos meses después del lanzamiento de Black Flag. Assassin’s Creed se había convertido en una factoría de sacar juegos anuales y eso había puesto a muchos fans del mundo de los videojuegos en contra.
Vimos el juego en movimiento -de manera oficial- por primera vez en el E3 de 2014 donde se mostraba una misión cooperativa. A todos nos dejó impactados la calidad gráfica del mismo, su dirección artística y la iluminación. Pero como veníamos del famoso downgrade a Watch Dogs no nos hicimos muchas ilusiones.
Ubisoft quería volver a ganarse la confianza del usuario así que dejó el juego tal y como estaba en lo gráfico. El problema llegó cuando al tomar esa decisión no se lograron optimizar los recursos, básicamente porque faltaba tiempo. Assassin’s Creed no podía saltarse su entrega anual y había que sacar el juego sí o sí. Todo esto supuso un desastroso lanzamiento que empañó de por vida el juego, miles de bugs y problemas de rendimiento en el que el juego caía hasta los 15fps. Unity era una proeza gráfica, a día de hoy moverse por las calles de París sigue siendo una gozada, con una recreación enfermiza de cada rincón. Unity destacaba en lo bello y grande de París, pero flojeaba en casi todo lo demás.
El final de Rogue enlaza directamente con el inicio de Unity, que nos cuenta la historia de Arno Dorian durante la Revolución Francesa. Arno debe encontrar a los culpables de la muerte de su padre y del hombre que le había adoptado después. Eso le lleva a descubrir a los Asesinos, que por aquel entonces se encontraban en una tregua con los Templarios. La paz entre ambos bandos contrastaba con lo que se vivía en las calles, el pueblo quería acabar con la tiranía de la realeza y en todo momento se vivía el enfrentamiento entre las clases sociales en la calle. La Revolución Francesa se vivía en estado puro en Assassin’s Creed Unity.
La trama no era nada del otro mundo, no es la peor de la saga, pero tampoco la mejor. Hay momentos que nos recuerdan mucho a las primeras entregas, con una Hermandad más “clásica” y una lucha de poder clandestina a ojos de la sociedad. Debíamos dar fin a una conspiración que implicaba traiciones en ambos bandos mientras que en el presente -que sólo nos cuentan mediante pequeños vídeos- se centraban en buscar a nuevos Sabios. Uno de ellos se cruzaba con Arno varias veces durante la campaña, por lo que debíamos descubrir dónde acababa su cuerpo y así impedir que Abstergo lo encuentre.
Unity no fue un mal juego, personalmente lo podría considerar en el top 5. El problema es que se estaba dejando patente la fatiga de los lanzamientos anuales, Assassin’s Creed Unity con un año más de desarrollo podría haber sido una entrega genial de la saga. Los miles de personas que trabajaron en el juego se dejaron horas y horas de su vida y aun así todavía faltaba más tiempo. La saga necesitaba un descanso.
Entonces pasaron unos meses y pasó lo increíble. La siguiente entrega de la saga se filtró un año antes de salir, cuando todavía Assassin’s Creed Unity iba a duras penas. La gente enfureció y parecía que la saga estaba sentenciada. Meses pasaron hasta que volvimos a ver algo del nuevo Assassin’s, esta vez fue semanas antes del E3 de 2015. Se mostró un extenso gameplay y varios tráilers que nos hablaban del juego y sus personajes. La sensación es que pese a verse peor que Unity se notaba mucho más robusto.
Assassin’s Creed Syndicate salió a la venta y cosechó bajos números en ventas debido al desastre con Unity. Ubisoft había decidido ya que la saga debía tomarse un respiro y que en 2016 no tendríamos una nueva entrega.
Syndicate nos ponía a los mandos de dos hermanos, Jacob y Evie Frye. Asesinos por vocación familiar. En Jacob encontrábamos a alguien imaginativo y explosivo mientras que Evie era la voz de la razón del dúo. En ellos podemos ver reflejados a Jacob como Ezio y a Evie como Connor.
Syndicate quería demostrar que la saga todavía seguía en pie. Se escogió el Londres de finales del siglo XIX en la Revolución Industrial. El paisaje se veía envuelto en las altas chimeneas de las fábricas, las empresas centradas en el metal y carbón, los carruajes ocupando las calles… Assassin’s Creed volvía a recrear a la perfección una época espléndida como es la del Londres victoriano y nos hacía sentir de lleno allí. La trama recaía en lo simple, retomar Londres del control de los Templarios y llegar antes que ellos a un nuevo artefacto de la Primera Civilización. Lo interesante del juego era una vez más la exploración, las figuras históricas y el gameplay. Además, podíamos disfrutar de un rendimiento estable y un juego pulido. Pero aun así la saga se notaba cansada y falta de ideas. Pese a que Unity y Syndicate eran juegos algo precarios ambos contaban con las mejores recreaciones de ciudades de toda la saga. El París revolucionario y el Londres industrial son dos de los mejores escenarios que puedes visitar en un videojuego.
La época del presente se nos contaba con pequeñas escenas de vídeo que concluían con un final explosivo en Londres donde los anteriores compañeros de Desmond hacían equipo con Galina para hallar un artefacto precursor y acabar con un escuadrón de Abstergo.
Assassin’s Creed se había olvidado de los valores de la saga, de contarnos algo interesante en el presente (y dejarnos jugar en él) y de forjar un personaje memorable que no nos recuerde a los que ya hemos visto antes, alguien original. Así que para recordar lo que hizo grande a Asassin’s Creed quizás había que volver al origen.
Assassin’s Creed Origins
El último juego lanzado en la saga y el primero que goza de un largo periodo de desarrollo desde Assassin’s Creed II en 2009. Obviamente no voy a hablaros en profundidad sobre él, principalmente porque seguro que muchos lo estáis disfrutando todavía como yo y segundo porque gozáis de un completísimo análisis.
Origins nos sitúa en Egipto durante el 49 A.C. en la piel de Bayek, uno de los últimos Medjay. A través de él viviremos los orígenes de la Hermandad de los Asesinos. Su enfoque se aproxima más a los grandes RPG como The Witcher III, con un nuevo sistema de combate, de equipo y armas.
Assassin’s Creed Origins quiere recuperar a los fans de la saga, enseñarles que Assassin’s Creed aún vive y que las bases de la saga siguen en pie. A juzgar por los medios y la reacción de los fans parece que lo ha conseguido.
El futuro de la saga
Nadie puede predecir el futuro y menos en el mundo de los videojuegos. Lo que sí que está claro es que Ubisoft debe seguir el camino tomado con Origins. Un lanzamiento cada dos años debe ser el intervalo que la saga tiene que cumplir. En Origins se nota el tiempo extra de desarrollo, el juego resulta más grande y largo. Convertir Assassin’s Creed en una saga anual funcionó durante un tiempo, pero si desde Ubisoft quieren que sea una saga longeva deben saber darle el espacio suficiente.
Desde aquí quiero agradecer a todos los que habéis leído este texto, que reconozco que se me ha ido por completo de las manos. Al fin y al cabo 10 años son 10 años y ojalá acaben siendo muchos más. ¡Felicidades Assassin’s Creed!