Ya ha pasado algo más de un mes desde que Microsoft compartió con el mundo las características finales Xbox Series X. La nueva máquina de los Redmon conocida durante gran parte de su desarrollo como Project Scarlett es toda una realidad que (coronavirus mediante) verá la luz a finales de 2020 todavía sin fecha concreta por confirmar.
Según la información dada durante el mes de marzo sobre Xbox Series X, la videoconsola diseña por Chris Kujawski y su equipo sería cuatro veces más potente que Xbox One X. En sucesivas declaraciones el propio Phil Spencer ha puesto el foco sobre el «modo automático de baja latencia» y la «entrada de latencia dinámica» para mejorar la capacidad de respuesta de la máquina que, gracias a algunas características como la incorporación de una CPU de 8 núcleos a 3,8 GHz de la arquitectura Zen 2 de AMD y una GPU de 52 unidades de cómputo de la arquitectura de gráficos RDNA 2, ofrecerá hasta 12,1 teraflops de potencia bruta, algo inalcanzable hasta el momento para ningún otro sistema de entretenimiento doméstico.
A todas estas especificaciones hay que añadir que Xbox Series X contará con un disco duro SSD de 1 Terabyte de diseño personalizado, 16 GB GDDR6 SDRAM y soporte para Ray Tracing en tiempo real así como una capacidad de procesamiento de hasta 120 frames por segundo y resolución 8K.
Menos tiempos de carga
Las especificaciones técnicas de la sucesora de Xbox One X hablan de un portento que encamina sus pasos hacia una misión específica: eliminar los tiempos de carga. Es en este punto concreto dónde me quiero detener para hacer junto a ti que lees estas líneas una serie de reflexiones que, de manera incierta, puede que acaben ocurriendo en la novena generación de consolas que Series X está llamada a liderar.
La reducción de los tiempos de carga va a suponer una más que obvia mejora en el plano técnico; mejores y más fluidas texturas, supresión de popping en mundos abiertos, mejoras en la distancia de dibujado y con todo ello una mejor tasa de imágenes por segundo que hagan que las experiencias jugables den un paso hacia delante.
Pero, además de todo esto, la eliminación de los tiempos de carga traerá consigo cambios significativos en la manera en la que los videojuegos se expresan y nos cuentan sus historias. Por ejemplo, uno de los recursos más comunes que utilizan los videojuegos para enmascarar estos tiempos es el uso de ascensores o pasadizos por los que nuestros protagonistas cambian de una ubicación a otra.
Este tropo es de sobra conocido en el medio, pero lo cierto es que es comúnmente aprovechado para que los personajes mantengan conversaciones con más o menos trascendencia en la historia del juego. Si eliminamos la necesidad de usar estos recursos podemos tener una mayor riqueza de situaciones y contextos en los que la historia evolucione.
¿Adiós a las cinemáticas?
Otro recurso que puede enmascarar un tiempo de carga es el uso de una cinemática. Resulta complicado imaginar el medio del videojuego sin estas escenas cinematográficas en las que soltamos el mando y nos ceñimos a ser meros espectadores. En estos momentos dejamos de mantener una mecánica de juego activa para adentrarnos en una narrativa pasiva. Esto contraviene el principio natural del medio. Si tomamos como referencia que la palabra videojuego es una forma de juego y nos ceñimos a la definición que la RAE da de esta palabra (acción y efecto de jugar por entretenimiento) vemos que durante estas cinemáticas dejamos de estar en acción, eliminamos la actividad y por lo tanto: dejamos de jugar.
No es algo malo que estas escenas sean una herramienta heredada del cine, el videojuego tiene como característica y uno de sus principales valores la capacidad de aunar distintas disciplinas artísticas como la música, el cine, la literatura o la pintura en una única propuesta lúdica; pero no por ello ha de renunciar a su identidad propia como medio único e independiente.
Es una vieja aspiración del videojuego buscar una forma de expresarse particular, su mensaje, la narración y su proceso narrativo debe pretender desde el momento de su creación a ser otra parte jugable del mismo. Sin embargo, las limitaciones técnicas han puesto serias cortapisas a este proceso en el pasado. Lo cierto es que juegos como Dark Souls han sido capaces de bordear este problema a través de una narrativa fragmentada. Otro ejemplo de narrativa puramente intrínseca en el medio del videojuegos es Nier: Autómata en este título Yoko Taro plantea al jugador dar varias pasadas al juego para descubrir el auténtico final de este. Pero estos son ejemplos aislados dentro de creaciones casi únicas dentro del medio.
Menos pasivos, más activos
Al disminuir los tiempos de carga, experimentos narrativos como Quantum Break podrían ofrecer toda su narrativa a través de la jugabilidad. Quiero detenerme en este ejemplo. Este juego de Remedy fue un enorme esfuerzo innovador que trató de aunar una serie televisiva con un videojuego integrando, además, bifurcaciones narrativas que dependían únicamente de las decisiones del jugador. Estos capítulos que hacían las funciones de nexo entre en actos fueron lo más criticado del juego en el momento, precisamente por no ser una parte concisa de él. A pesar de los elevados valores de producción y buenas mecánicas en lo jugable, Quantum Break no fue recibido con unánime entusiasmo por todos los jugadores.
Si nos preguntamos por qué, quizás no haya una única razón. Muchas veces todo esto es más complicado que señalar un motivo específico pero, si se quiere, miremos al siguiente trabajo de Remedy: Control. Toda una declaración de intenciones, este juego es una enmienda desde su mismo título de los pecados de Quantum Break. Eliminar de la ecuación de un videojuego al jugador durante mucho tiempo es un error, en este juego Remedy expiaba sus pecados dándonos el Control.
Cuando jugamos lo hacemos para experimentar de primera mano esas aventura. Sentirnos parte de esa narrativa no es algo que se logre únicamente diciéndole a nuestro personaje “haz esto o aquello” en una secuencia cinemática. Apartando al jugador del juego y convirtiéndolo en un mero espectador el diseñador corta el flujo de diversión de un plumazo. Muchas veces estas decisiones obedecen a limitaciones técnicas más que de escritura de guión, algo que Series X, una consola “cuatro veces más potente que Xbox One X” puede solventar dando a los desarrolladores las suficientes herramientas para salvar estos escollos.
Democratización de la narrativa
Sin irnos del ejemplo de Quantum Break hablemos ahora de la narrativa fragmentada. El videojuego tiene la (mala) costumbre de fragmentar sus historias, el trasfondo de sus mundos y el pasado de sus personajes en distintas notas de texto y audio repartidas por los escenarios. Estos recursos se pueden ver como un aliciente para que el jugador explore y “disfrute” del diseño que se ha hecho para ellos de sus distintos niveles pero, ¿realmente es la información que nos cuentan estas notas tan relevante como para perder una gran cantidad de tiempo buscando por los escenarios?
En el caso de Quantum Break todo los elementos narrativos opcionales dan una gran profundidad a la historia, te permiten conocer detalles que de otra forma no vas a saber y que realmente te van a ayudar a comprender mejor los eventos del juego y las motivaciones de sus protagonistas. Sin embargo, no se puede decir que esto sea justo con los menos observadores o aquellos que tengan menos suerte. Distintos jugadores van a tener un grado distinto de inmersión en la narración del juego y no porque ellos así lo hayan decidido.
Ahora fijémonos en un juego que pecaba de exceso de notas de texto en sus escenarios como podía ser la saga Dishonored, si nos fijamos en la saga de Corvo Atano y Emily Kaldwin me surgen un par de preguntas: ¿Necesita el diseño de niveles de Arkane Studios de esas notas para justificar su exploración? ¿Aportan muchas de ellas información consistente? La respuesta es no. Y por tanto, de alguna forma, el mismo premio de la mecánica jugable en sí, se convierte a la vez en un lastre para el ritmo del juego.
Ahora pensemos en un marco en que los estudios tengan una mayor capacidad para integrar más elementos en pantalla, para enriquecer la narrativa a base de ingredientes que no rompan con el flujo de juego. El problema actualmente es que muchos de los elementos que encontramos en pantalla son modelados repetidos, los mismos libros tirados, las mismas sillas rotas, los mismos cadáveres amontonados… sí, dan una idea de un contexto, de un marco general, pero fracasan a la hora de trasladarlo a lo particular. Ahora imagina un marco donde cada elemento del escenario pudiera ser único. Que cada objeto hablara por sí mismo, que cada paso en el juego nos transmitiera sensaciones distintas, que se retroalimentaran entre sí, que de los particular fueran a lo general. De momento es un sueño. Las posibilidades serían infinitas.
Veremos.