Han sido unos días intensos, pero os ofrecemos el análisis de Celeste para Xbox One. Celeste es un juego que ha copado las portadas de los principales medios digitales estas últimas semanas, motivado, sobre todo, por la rimbombante nota de uno de los mayores medios del sector. Celeste estaba en el radar de pocos jugadores, aunque debería haber estado en el mapa de muchos, ya que viene de los creadores de TowerFall, un juego divertidísimo y con unos valores artísticos para quitarse el sombrero.
Con Celeste, el estudio Matt Makes Games cambian totalmente de género y nos ofrecen un apartado audiovisual que evoluciona, a todos los niveles, respecto a su anterior obra, pero que destaca, sobre todo, por sus mecánicas, su historia (sí, historia), sus valores y, sobre todo, por la joven Madeline.
Acompañadnos en nuestro análisis de Celeste para Xbox One ya que no os sorprenderá lo que vamos a decir de él si habéis leído análisis de otros medios, pero creemos que toda buena palabra para este juego, es merecida y, sobre todo, merece ser leída. Vamos allá.
Negación
»Esto es muy difícil». Si no habéis jugado Super Meat Boy, Celeste os pillará de nuevas. Si habéis jugado el inteligente »jueguito» de McMillen, Celeste os recordará a él de forma irremediable. La mecánica es muy sencilla de pillar y, básicamente, nos insta a controlar a un personaje con precisión de cirujano para atravesar niveles en 2D que están dispuestos en diferentes fases. Fácil, ¿verdad? Los controles también son bastante sencillos. Tenemos un botón de salto, uno de dash (ese desplazamiento lateral)… y poco más. ¡Ah! También tenemos la posibilidad de agarrarnos a todas las paredes que veamos para coger impulso y realizar el salto que nos lleve a la siguiente plataforma, la que marca el final de la fase.
Sencillo, a que sí. Hay escalada, hay dash, tenemos un salto generoso, ¿para qué queremos más? Confiados, intentamos llegar a la primera plataforma y nos topamos con la muerte de forma irremediable. No pasa nada, volvemos a intentarlo, la anciana ya nos dijo que esto no iba a ser un camino de rosas y nosotros, como jugadores omnipotentes, nos reímos de ella mientras la condenada se rió, literalmente, de nosotros. En toda la cara. 10 intentos más para superar cuatro fases del primer nivel. Esto es muy difícil.
Ira
»No juego más». Los controles son muy sencillos y en todo momento sabemos dónde está el punto del nivel al que tenemos que ir. Soy un jugador con prestigio 25, ¿qué me está pasando? Es la reacción más lógica cuando te enfrentas a Celeste. Todo está ahí prácticamente desde el principio, esperando que lo uses, pero hay que hacerlo bien. Poco a poco aprendemos que el dash no lo podemos utilizar cuando queramos. Que, aunque nos podamos agarrar a todo, hay superficies que resbalan y que no podemos utilizar ese dash de forma ilimitada como si tomáramos impulso en las paredes. Madeline se cansa y nos hará repetir, repetir y volver a repetir.
Aprendemos muriendo, la mejor forma de aprender, como también aprendemos en juegos de From Software. Sin embargo, seguimos subiendo la montaña.
Depresión
»No puedo respirar». Ya os acordaréis de esa frase en cierto punto del juego. La depresión es la temática del juego, más, incluso, que la superación. La depresión ha llevado a ciertos personajes a vivir como viven y es que… sí, nos encontraremos con un puñado de »amigos» que están en Celeste, la montaña, y que tienen sus propios motivos para estar ahí y ser… bueno, ser como son. Son pixeles gordos puestos formando personajes, pero, aún así, son tremendamente expresivos.
Pese a los personajes, Celeste sigue siendo la protagonista. Y es que, aunque las mecánicas básicas, como he dicho, están ahí desde el principio, cada nivel nos da una nueva forma de superar obstáculos, así como un nuevo coleccionable. Hay viento, hay una pluma que nos permite volar durante un tiempo y otras formas de avanzar que es mejor que descubráis vosotros mismos. Y, hablando de descubrir cosas, también es tarea del jugador saber dónde está el límite de Celeste.
Y es que, no contamos con una interfaz de usuario que nos muestra la estamina o la posibilidad de utilizar el dash. La propia Madeline nos indica si tiene fuerza o no con el color del pelo. Si es rojo, todo va bien, moriremos en el siguiente salto, lo más seguro, pero todo va bien. Si es azul y estamos aferrados a una pared necesitando un dash para llegar al destino, quizá debamos morir y replantear el salto, ya que no podremos realizar el desplazamiento y, total, íbamos a morir igual.
Hay que leer las señales de Madeline, así como los propios niveles. La mayoría se muestran ante nosotros de un plumazo. No nos daremos cuenta al principio, ya que podremos empezar a saltar, improvisando el recorrido, pero en los más complicados tendremos que pararnos al principio de la fase para calcular los movimientos. Cuando llevemos un rato de juego, nuestra reacción al llegar a una plataforma es pensar la cantidad de saltos, el punto exacto de sujeción y dónde realizar el dash para alcanzar la siguiente plataforma. Y así, continuamente.
Y es que, aunque es un juego de plataformas a lo Super Meat Boy (más a lo The End is Night, a decir verdad), también recuerda a algunos de los grandes indies de los últimos años. Tiene ese punto de The Witness, de puzles imposibles que queremos dejar para no volver pasar (sobre todo en las caras B y C de Celeste, versiones infernales de los niveles de la aventura). También es un poquito Fez debido a cómo narra su historia y a los coleccionables misteriosos. Sin embargo, todo eso hay que saber verlo habiendo jugado a los títulos citados. El género está claro, pero las referencias no lo son tanto. No te las tiran a la cara. No es el nuevo Fez, con todo el renombre que le daría en la escena independiente.
Ante todo, Celeste es un juego justo e inteligente. No es difícil por el mero hecho de ser difícil y eso se plasma en las fresas. Las fresas son coleccionables que encontramos en ciertas partes de los niveles y simbolizan ese afán de premiar al jugador por realizar una acción arriesgada, pero no castigarlo más de la cuenta si comete un error. En los juegos de plataformas hay dos tipos de acciones con los coleccionables. Si lo pillamos, ya es nuestro aunque caigamos nada más haberlo cogido. Ese es un tipo de juegos. En otro tipo, si cogemos el coleccionable, no se nos guarda hasta que completamos la fase.
Celeste añade un matiz a la fórmula. Si cogemos la fresa, la fruta nos acompaña, volando sobre nuestra cabeza, hasta que posamos los pies en una superficie. Si morimos después de eso en el mismo nivel, no pasa nada, una vez que canjeamos los 1.000 puntos de la fresa, es nuestra. Es un punto intermedio que demuestra, repito, el buen hacer de Matt Makes Games. El juego nos habla, nos dice que hemos llegado ahí, algo innecesario, y que, si plantamos los pies en el suelo, la recompensa es nuestra. Hemos ido a por la fresa y vuelto a una superficie, nos hemos arriesgado y eso se nos recompensa.
Constantemente, Celeste hace eso. De principio a fin. Todo lo que rodea la jugabilidad de este título denota ese aroma a justicia. No tenemos que luchar contra el juego, el juego es la montaña y nosotros, como Celeste, tenemos que saber dónde poner las manos para no caer.
Aceptación
»Ahora te entiendo». Celeste tiene, en estos momentos, un aura de »obra maestra» de la que será complicado que se desprenda. Matt Makes Games ha demostrado que sabe hacer juegos y que, dentro de su simpleza, TowerFall no un cartucho tirado al aire que acertó por error en el blanco. Esta gente sabe lo que se hace y no solo se apoya en un apartado audiovisual preciosista (dentro del píxel), sino que sabe moldear la materia prima para que sea bonita, funcional y satisfactoria.
Celeste es un regalo para el jugador amante de los retos y las plataformas. Precisamente, dentro de este género es complicado hacer las cosas de manera perfecta (medir los saltos al milímetro para que el jugador sepa reaccionar, colocar las plataformas justo donde deben estar; en definitiva, poder competir contra los grandes, los de Nintendo), pero Celeste lo consigue. Es un juego inolvidable, uno de esos a los que querréis volver cada cierto tiempo, de esos que recuperaréis como se puede hacer con Super Meat Boy o The End is Night, uno de esos que son difíciles como ellos solos, frustrantes, de los que dan ganas de reventar el mando, pero de los que te premian como pocos otros cuando ves el icono de »fase completada».
Matt Makes Games tiene complicado abordar su próximo proyecto. Sí, se pueden hacer cosas mejores, ya que es un género que ha evolucionado mucho desde el mítico, por decir uno, VVVVVV, pero en el que aún se pueden explorar nuevos campos. Sin embargo, todo lo que se han propuesto en este, es perfecto. Solo queda preguntarse si tendrán el talento para crear otro juego como Celeste, de esos que te hacen amar el medio y que te recuerdan por qué eres jugador de videojuegos y, por qué no decirlo, por qué hay gente que quiere comunicar las bondades de un determinado videojuego.