Nos encontramos ante el cierre de una saga y de una época. Una época que nos ha enseñado múltiples escenarios, grandes enemigos, una producción artística inigualable y nos ha enseñado a adoptar un estilo de juego que no conocíamos. Se cierra un ciclo y From Software y el padre de la saga, Hidetaka Miyazaki, quieren hacerlo por todo lo alto mezclando, dando una vuelta de tuerca y poniéndonos a prueba una vez más.
Sin más dilación, nos ponemos en la piel de un Latente. Nos encontramos en Lothric. Tras intentar convertirnos en el Señor de la Ceniza, fracasamos y se nos encomienda otra misión. Debemos devolver los tronos a los antiguos señores: Aldrich, el Santo de la Oscuridad, la Legión de los no muertos de Farron, los Vigilantes del Abismo y Yhorm, el Gigante.
Todo sigue igual pero se nota diferente
Nada más comenzar el juego, nos damos cuenta que nada ha cambiado. Simplemente ha evolucionado. Nos sentimos como en casa aunque hay cosas nuevas, cosas heredadas y cosas recicladas. Caballero, Mercenario, Guerrero, Heraldo, Ladrón, Asesino, Hechicero, Piromántico, Clérigo y Marginado son las clases que puedes elegir en esta nueva entrega. Más que suficientes para que se adapten a tu estilo de juego dependiendo de tus preferencias.
Ahora tenemos tres barras en la esquina superior izquierda: puntos de salud, puntos de ceniza y energía. Dos de ellas nos son familiares, pero ¿y la tercera?. Los puntos de ceniza se utilizan para piromancias, hechizos, milagros y algo nuevo llamado destrezas. Esto último son ataques especiales asignados a algunas armas. Algo así como un ataque especial y más potente que tarda en cargar unos segundos pero cuyo resultado es devastador. Todo esto, consume puntos de ceniza (la barra azul) pero se podrá rellenar con un estus especial para tal efecto. Por tanto, llevaremos dos estus. Uno, el normal al que estamos acostumbrados, de salud y otro para rellenar los puntos de ceniza llamado Estus de Ceniza. En cuanto a usos, podremos decidir cuanta cantidad de cada uno llevamos. Al comienzo de la aventura, tendremos cuatro estus. Pero llegados a un punto en la historia que luego comentaré, podremos asignarlos a nuestro estilo de juego. Podemos llevar cuatro estus de salud y ninguno de ceniza, o dos y dos, etc. En cualquier momento podemos cambiar la asignación con lo que podremos variar según la zona en la que estemos o nuestras necesidades puntuales.
Al principio del juego, y con una cartera de hechizos o milagros algo escasa, lo más lógico es dar todo el protagonismo a los estus de salud. Según vayamos progresando, los puntos de ceniza irán tomando protagonismo. Ya sea por dar más uso a los hechizos y demás “artes” o bien por usar las habilidades de las armas. Así que tendremos que variar el número de estus de cada tipo que llevamos con nosotros.
Bienvenido, Señor de la Ceniza
Ya no existen las humanidades. Ahora se usan ascuas para dejar de estar en el estado latente, lo que conocíamos en los anteriores juegos como estado hueco. Ser latente implica que no puedes cooperar y ademas, te quitan una porción de la barra de vida, complicando el juego un poco más. Por contra, no ser latente implica que te pueden invadir en cualquier momento. El estado latente se elimina matando a cualquier boss, o bien, usando ascuas que encontrarás por todo Lothric o comprándolas, aunque solo podremos usar una hasta que nos maten. Una vez hecho esto, nos convertiremos en Señores de la Ceniza.
Nos encontraremos con zonas que nos van a resultar familiares. Esto es porque nos encontramos en el mismo universo donde transcurría Dark Souls, pero en otra época. Sin ir más lejos, nos encontraremos con el Santuario de Enlace de Fuego, aunque en un estado completamente diferente. Este hace las veces de Nexo o Sueño del Cazador. Los que jugaron a Demons Souls y Bloodborne, respectivamente, sabrán a lo que me refiero. Hace las veces de refugio donde podremos subir de nivel, comprar objetos, reparar armas, etc… Ya no se sube de nivel en cualquier hoguera. Tenemos que viajar a este Santuario y hablar con la Guardiana del Fuego. A medida que avancemos en el juego nos encontraremos NPCs que luego irán poblando nuestro Santuario. Para empezar, tendremos un comerciante y un herrero, que nos resultará muy familiar. La comerciante tendrá ciertos objetos de primeras pero irá aumentando el número de referencias según vayamos avanzando en nuestra aventura. Es algo parecido a las insignias de cazador de Bloodborne. El herrero, además de arreglar nuestro equipo y mejorarlo, también nos mejorará el estus si le llevamos fragmentos de estus. También nos da la opción de asignar los estus y repartirlos entre los de salud y los de ceniza.
Movimientos muy familiares es lo que te encontrarás, más afinados pero básicamente lo mismo. El único pero, como siempre, es el control del salto. Sabemos que no es un juego de plataformas ni nada que requiera un control perfecto pero, se agradecería la eliminación de esa molesta voltereta después del salto y que tantos dolores de cabeza nos ha dado. Tanto el backstab como el parry, nos ayudarán en nuestro viaje, pero si he notado que es necesario una mayor precisión que en otras entregas. También encontraremos enemigos con la espalda cubierta con algún objeto que nos hará enfrentarnos a ellos de manera frontal. Hay más variedad de enemigos en cada zona. Y de todos los tamaños. Avanzar por una zona y encontrarte con enemigos con más del doble de tu estatura, impone. Y esto es más corriente que en entregas pasadas.
Por lo demás, nada que no conozcáis. Infinidad de armas, armaduras, piromancias, milagros, etc como estamos acostumbrados de anteriores Dark Souls. Diseños nuevos que nos enamorarán. No dejaremos de encontrarnos sets de armadura que se adaptarán a cada zona y cada estilo de juego.
El arte hecho videojuego
Artísticamente se ha superado a si mismo. En este aspecto, coge lo aprendido de Bloodborne y lo pone en práctica en este juego. Me explico. Los anteriores Souls pecaban de austeros en muchos de sus escenarios. Grandes superficies pero algo vacías. Bloodborne, sin embargo, es lo contrario. Infinidad de detalles por todos los sitios. Todo muy recargado con su ambiente gótico y oscuro. Ahora, este Dark Souls 3, ha cogido ambos aspectos y ha dado lugar a escenarios nada austeros. Infinidad de detalles, incluida fauna, para ponernos en situación, tiene una mayor densidad de objetos en escenarios y es de agradecer. Está claro que han mimado hasta el extremo el aspecto artístico de este cierre de saga.
La luz, o más bien la ausencia de esta, es un punto clave en toda la saga Souls. Las zonas oscuras llenas de trampas y que nos hacían ir con pies de plomo, es marca de la casa, aunque esta vez no es tan obvia. Y es que este nuevo episodio no se centra tanto en la dualidad entre oscuridad y luz sino más bien en la tristeza. Hay zonas oscuras que te pondrán a prueba, pero no es tan evidente. Ahora los escenarios y localizaciones tiene mayor luz, jugando con otros aspectos. En concreto, el diseño de niveles. Si algo echábamos de menos en Dark Souls 2 era un buen diseño como en el primer juego de la saga. Algo de lo que no disfrutamos en el segundo juego pero que está de vuelta con mas fuerza que nunca. Está claro que Miyazaki tiene mucho que ver en este punto y es que es algo sublime. Infinidad de caminos, agujeros por donde investigar, torres a las que subir, etc… Y es que por mucho tiempo que pases en una zona, siempre tienes la sensación de que algo te falta por investigar. Si te gustaron los diseños de Dark Souls, estos te van a enamorar.
Es muy fácil dejarnos caminos “poco evidentes” en cualquier zona. Zonas que, aparentemente, parecen más o menos pequeñas pero, descubriendo algún rincón, nos aparece una nueva extensión de terreno a explorar. Incluso algunos bosses opcionales están en caminos para nada evidentes. Esto es algo que alargará el juego y nos hará explorar más minuciosamente, algo que es la base de la saga.
El diseño de los enemigos se antoja sublime. Y no me refiero solo a los bosses. Todos han tenido un gran trabajo de diseño y lo notaréis en los primeros compases del juego. Algunos enemigos varían su forma cuando te ven. Se vuelven más agresivos. También pasa en los bosses de forma más evidente. Cuando la barra de salud del boss llega a la mitad, se produce una transformación que variará su forma de pelear, incrementará su daño o bien añadirá algún elemento a sus golpes como hemorragia o veneno. Incluso puede variar el escenario y tendremos que modificar nuestro estilo de juego y familiarizarnos rápidamente con el nuevo diseño. Y hablando de elementos, nos encontramos con una novedad: congelación. Cuando la barra de estado llegue a su tope, estaremos congelados y todos los movimientos se ralentizarán de forma drástica. Tanto atacar como curarnos llevará un tiempo que seguramente no sea el suficiente, haciéndonos un blanco fácil para nuestros enemigos. También nosotros podremos equiparnos armas para provocar congelación, como los otros elementos existentes.
También he notado que los enemigos me parecen más agresivos que en anteriores Souls. No digo que antes fuesen mansos, ojo. Ahora, nada más verte, irán a por ti y no pararán. Sus combos son mas rápidos y agresivos. En ocasiones pueden llegar a gastar toda tu energía y dejarte vendido ante cualquier golpe de más. En Bloodborne, se premiaba un enfoque ofensivo porque otorgaba con una recuperación de salud. Aquí no hay tal premio, no se recupera salud con tus ataques, pero el enfoque no dista mucho. Tienes que ser mucho mas decidido en atacar y no tanto en defender. Creo que es el aspecto que quizá haya cambiado más en cuanto a estilo de juego.
La next-gen sienta tan bien
Es el primer Souls de next-gen que vemos si obviamos Dark Souls 2. Este vio la luz en Xbox One también, pero venía de la Xbox 360 con lo que contaba con algún handicap que le lastraba. En Dark Souls 3 vemos un rendimiento mejorado. Se nota fluido y ligero, aunque sin eliminar la esencia propia de la saga. Vemos un juego estable aunque sí es cierto que en algunos momentos los frames bajan de manera alarmante. En un boss en concreto noté tirones y complicó aún más una batalla ya de por si difícil. En el resto de escenarios, por muy cargado de enemigos que estuviera, iba fluido.
El aspecto sonoro está a la altura de otros aspectos como el artístico. Ya estamos acostumbrados a las grandes orquestas poniendo ambiente a épicos enfrentamientos a bosses, aunque no nos deja de sorprender. Hace que te metas de lleno en el juego y la adrenalina corra por tus venas.
En el multijugador tenemos una clara mejora. Ahora, podrás juntarte con cinco amigos más y ponerte a explorar. También, en el aspecto cooperativo, añade una característica que funcionaba muy bien en Bloodborne. Como todos sabemos, para jugar en cooperativo, uno de los jugadores hacía la señal con la piedra, nos poníamos el anillo con ese fin, elegíamos dios y a jugar. Ahora es más fácil encontrarnos. Simplemente vamos a los ajustes de red, introducimos una contraseña que pactéis entre todos los cooperantes y listo. No habrá errores y contactaréis rápidamente.
Como en los anteriores juegos, también podremos ser invadidos. Simplemente debemos no ser latentes, usando un ascua.
Conclusión
Cogemos lo mejor de cada casa. La densidad de objetos en escenarios de Bloodborne, el diseño de niveles de Dark Souls, lo épico de Dark Souls 2 y algunos detalles de Demons Souls como la nueva barra de puntos de ceniza, mezclamos con cariño y obtenemos un gran cierre de ciclo. Te sentirás como en casa pero con novedades. Todos los aspectos del juego se aúnan en este Dark Souls 3 para hacer que disfrutemos como enanos durante infinidad de horas. Tanto si eres un viejo conocido de la saga como si eres nuevo, vas a disfrutar mucho con esta tercera entrega. Prepara tus nervios y disfruta de los diseños y niveles de esta obra maestra.