En un momento donde los juegos de estrategia están en auge, vamos a exponer una de las grandes propuestas que acaba de llegar en este análisis de Ara: History Untold. Y es que, hemos visto la apuesta de Microsoft por revivir los RTS, con títulos como Age of Empires o Age of Mythology, sabiendo que hay un subgénero de la estrategia donde resulta complicado ponerse a la altura de su referente. Hablamos de la estrategia por turnos en la que reina la saga Sid Meier ‘s Civilization.
Son varios juegos los que han intentado, de forma más o menos fructuosa, acercarse a una propuesta tan longeva y exitosa. Ahora, sabiendo que está en marcha Civilization VII, surge un nuevo candidato a juegos como Humankind o Millennia. Se trata de Ara: History Untold, que aboga por dar un corte mucho más preciso a la gestión y conseguir atrapar a los usuarios de una forma absoluta.
Veremos en este análisis de Ara: History Untold cómo se puede reinventar un concepto clásico para hacerlo más atractivo
Partiendo de esas típicas propuestas en las que seleccionando una cultura afrontamos la historia desde los tiempos en los que la humanidad comenzó a asentarse en poblados hasta la era contemporánea, la fórmula que describe Ara: History Untold es diferente y, por ello, interesante. Lo más importante de todo es saber si será capaz de poner en jaque al rey de los reyes de Firaxis Games.
Culturas por la hegemonía
Aquellos que hayan jugado a los juegos de Civilization, o los otros que hemos citado, entenderán perfectamente cómo Ara: History Untold nos expone nuevamente a una gran odisea de turnos en la que debemos de tomar una cultura por la historia hasta convertirla en la cultura referente del mundo. Hay un buen número de culturas, más de 40, representados por un personaje icónico de cada una de ellas. Cada cultura tiene sus propias virtudes, aunque con ello, también carencias. Pero ya con esto nos podemos ir haciendo una idea de qué elementos queremos potenciar para poder hacer frente a una gestión adecuada.
Como pasa en estos juegos, debemos tener claro cuál es nuestro objetivo final. Y es que el planteamiento nos ofrece varias opciones de victoria. La más evidente sería la dominación, donde la belicosidad será importante a la hora de hacer frente a esta carrera por la dominación mundial. Pero es una de las vías, ya que nos quedamos en solitario en una carrera donde nos jugamos el Prestigio. Este sería el valor de la puntuación de nuestro gobierno y gestión, el cual dependerá de los logros culturales que vayamos atesorando a lo largo de la historia. Hay muchos aspectos que determinarán qué sucede con él, ya que tanto podemos sumar por realizar acciones, como podemos ver que se reduce.
Cada cultura tiene sus fortalezas y también sus debilidades, saber gestionarlas será el principal valor
En este aspecto, el juego parece simplificarse con las otras variantes que solemos encontrar, donde podemos dirigir nuestros esfuerzos a una u otra cualidad, sea ciencia, religión o cultura, siendo así algo más fluido y sencillo. Podría interpretarse como una manera de ofrecer una experiencia algo más sencilla, aunque dichos elementos estén disponibles de alguna manera para ser gestionados. No obstante, podemos ver que los elementos que se evalúan para determinar nuestro prestigio son muy variables y nos puede obligar a no desestimar avanzar en cada uno de ellos, por que de lo contrario, nuestro progreso podría cojear si buscamos la victoria.
Podemos interpretar que no se trata de correr mucho en un ámbito y descuidar otros, siendo algo que puede ser tan desafiante como intuitivo, ya que la gestión suele intentar abordarse de una forma que nos vean como un líder poderoso, pero también humanitario y respetuoso con todo. Y en este aspecto, hay que tener mucho cuidado con creer que se tiene todo bajo control.
Resulta familiar aunque es muy diferente
En este aspecto, no podemos negar que la fórmula de imitar al mejor de los juegos suele ser lo más acertado. Son muchas décadas de Civilization y su forma de plantear la vista y los menús, es la que todos parecen querer seguir. Y a partir de ese momento, con un dominio absoluto del planeta, avistado cual dios desde el cielo, solo las nubes pueden ocultar lo que pasa más allá del terreno conocido. Una perspectiva que se ha ido mejorando con el paso de los años, dando ahora una profundidad a una escala mucho mayor para adentrarnos en detalle en esas urbes y unidades que dominan el terreno.
Y en este aspecto, si que se podría denotar cierta carencia de originalidad, ya que todos los juegos tienden a emplear el mismo concepto de diseño visual para personalizarlo todo. Un diseño desenfadado que intenta caricaturizar personajes emblemáticos de la historia de la humanidad. Y en esta ocasión, intentando mostrarse algo distante, Ara: History Untold ha decido seleccionar un elenco de personalidades bastante particular. Si que, en cierto modo, encontraremos algunas figuras comunes, pero en su mayoría son diferentes. Incluso, se han dignado a ofrecer algunas características de personalización que pueden pasar de colores, a atuendos modernos para personalidades clásicas.
Lo primero será explorar y eliminar las nubes que siempre han estado ahí para evitar que veamos más allá de nuestras fronteras
Por otro lado, se podría decir que uno de los elementos más distinguibles de este juego es cómo ha querido ofrecer una experiencia independiente al común de los juegos que siguen la estela del fabuloso juego de Firaxis Games. Aunque tengamos que ahondar en las mejoras de los territorios, donde no podemos negar que hay muchos que tienen que ser comunes, otros son claramente distinguibles por cuestiones de jugabilidad que trataremos posteriormente. Incluso, las maravillas de la civilización pueden coincidir, teniendo que ser fieles a su recreación histórica, que para algo son reliquias de la cultura mundial.
Y todo esto es el centro de atención de una propuesta que está inmersa en muchos menús, donde los recursos básicos, como el oro, la comida, la madera y el metal, son los recursos básicos que sirven para iniciarse en una carrera por la dominación mundial. Diferentes avisos en la parte derecha del monitor, como de notificaciones se tratara, nos advertirán de los acontecimientos de cada turno. Lo más llamativo, es que aquí no se ha recurrido al típico minimapa. Pero en todo momento nos abordarán ventanas emergentes detallando información sobre los objetos sobre los que pasamos, o bien, seleccionamos. Una interfaz que, pese a que tenga sus propios objetivos que mostrar, condicionados por la propia experiencia, se hará relativamente familiar.
Y es que, en esta ocasión, la gestión de los recursos va a ser exhaustiva. De ahí, que todos los elementos construidos, gestiones sobre producción, obras maestras, emisarios, diplomacia y demás, tengan su propio acceso para ser vigilados en cada turno. Lo que nunca puede faltar en un juego de estos, es ese botón gigantesco que debemos ir buscando según completamos acciones. Ese botón en el margen derecho inferior con una flecha que pulsaremos constantemente, por que nuevamente entramos en la rutina de “un turno más” que tanto nos gusta.
En busca de una identidad propia
Hemos dejado claro que uno de los mayores problemas que nos encontramos en este tipo de juegos es que la referencia es demasiado evidente. Pero todos buscan hacer algo que los identifique como candidatos a ser mejores, a superar al dueño de la hegemonía de este subgénero de la estrategia. Generalmente, se suele hacer énfasis en los mismos aspectos y se suele pecar de poco arriesgados, por mucho que se busque cambiar alguna mecánica básica. Pero en esta ocasión, encontramos algo que realmente supone un incentivo y un atractivo que convierten a Ara: History Untold, en un producto interesante.
El propósito de este juego es que vayamos avanzando en la historia, tomando decisiones y obteniendo una especie de valor puntuable, el prestigio. Cuando comenzamos, todo parece guiarse por el mismo principio que el resto de juegos. Comenzaremos con una ciudad ya creada, lo cual puede ser cuestionado por muchos fans de este género. Si bien, partimos con una unidad de exploración que comenzará a despejar las nubes y veremos el territorio. Cierto es que comenzaremos a ver las primeras diferencias, cuando obteniendo recursos de alijos y luchando contra bestias salvajes, nuestra capital crecerá.
Conoceremos y competiremos contra diferentes culturas en una lucha por el prestigio, aunque la diplomacia no tiene demasiado peso todavía
Y en esta ocasión su crecimiento no supone un hexágono donde ubicar un distrito. Sino una región colindante que se divide en diferentes secciones. Cada una de ellas, podría ser el equivalente de un distrito. De este modo, debemos elegir con cierta cautela, por que las regiones tienen un número variable de lo que aquí se denomina como “mejora”. Esas mejoras nos van a proporcionar un servicio, que de primeras, proporciona una serie de características a la ciudad. Y es que, si bien estamos acostumbrados a que un edificio otorgue determinados recursos generales, en esta ocasión vamos a tener que trabajar mucho más este aspecto para lograr mantener equilibrada nuestra sociedad.
Si bien hay edificios que otorgan beneficios locales, o a nivel de patria, también hay los que fabrican recursos que pueden ser empleados como recurso o servicio en cualquier lugar. Si bien tenemos granjas, que producen comida, otras granjas pueden producir un recurso específico, como trigo. Ese no cuenta propiamente como alimento, sino como un recurso para que la panadería pueda crear pan. Podríamos pensar que el ciclo se ha terminado, pero ese pan puede bien emplearse en otros edificios, o bien como un recurso que proporcionará de forma local algún beneficio concreto para la población.
De este modo, podemos ver que la gestión del alimento no afecta a todos por igual, sino que cada ciudad depende mucho de cuán autosuficiente es. Los recursos generales, que se fabrican, se pueden emplear como un suministro o servicio siempre y cuando el consumo no supere la producción. Su agotamiento nos puede dejar en jaque y evitar que una ciudad prospere. Del mismo modo, se puede usar como un recurso para reducir el número de turnos que tarda una mejora en producir otro producto. Todo comienza a volverse una locura si no andamos con pies de plomo.
La gestión de recursos es realmente exhaustiva, con producciones concretas para diferentes fines. Asegura producir antes de consumir
Poniendo un ejemplo un poco más claro, cuando crecemos y necesitamos nuevas mejoras en un periodo moderno, requerimos de materiales modernos como acero u hormigón. Materiales que han de ser construidos porque no van a surgir de debajo de las piedras. Es así que, a lo largo y ancho de nuestro imperio, deben haberse construido mejoras que produzcan esos materiales. No solo las mejoras, también las maravillas, incluso las unidades, pueden requerir de una línea de suministros cuya producción sea lo más eficiente posible. Por ejemplo, se requerirá una fábrica de hormigón para crear una acería, las cuales producen acero, que puede ser empleado para talleres o fábricas que produzcan motores, que permitirán que una última fábrica produzca coches que podamos emplear para construir unidades como son, por ejemplo, los tanques.
Toda esa cadena puede agilizarse con recursos a dos niveles. Uno a nivel básico, donde se permite que la fábrica tenga una mayor capacidad de producción. Pero luego, a nivel de cada elemento que se construya, se puede invertir para que tarde todavía menos en producirlo. Todo esto supone un gran dislate y puede ser una auténtica locura a la hora de evaluar qué aspectos se producen. Del mismo modo, hay que tener en cuenta que el juego pone límites muy claros que, en algunas ocasiones, pueden resultar realmente complicados de gestionar. Pero sin duda, para los amantes de la gestión es un aspecto que buscarán dominar, siendo un auténtico desafío de los que gusta afrontar.
Además, puede proporcionarnos elementos que permitan incrementar nuestro prestigio, con lo que empezamos a ver que tenemos un juego que puede ser un rival temible para la hegemonía de Civilization, ya que es una propuesta que tiene muchos entresijos que lo hacen tan único como especial. Y es que, la lucha por el prestigio de nuestra cultura no dependerá de buscar la gloria en la guerra, en la religión, cultura o tecnología. Es una cuestión de prestigio.
Una carrera por el prestigio
Como hemos comentado, en esta ocasión la carrera por la victoria no se abre en diferentes frentes, sino solo en el concepto de Prestigio. Es un concepto ambiguo que sirve para evaluar nuestras capacidades de gestión y diplomacia. Son muchos aspectos los que van sumando puntos para que en diferentes apartados, y cada uno de ellos cuenta, por que a lo largo del juego se distinguen diferentes fases. En esas fases, hay que estar entre los primeros, ya que de quedar relegado a los últimos puestos, corremos el riesgo de que la partida se termine antes de tiempo.
Una de las cuestiones que se han barajado para evitar que sea un juego monótono de los que comen horas por doquier con el “un turno más”, se han planteado ciertos eventos, con ciertas decisiones que afectarán a los siguientes turnos. En ocasiones, incluso, se señalan objetivos concretos a superar para conseguir puntos de prestigio. Por ejemplo, construir una maravilla como los Jardines Colgantes, es un objetivo que nos puede orientar a la hora de buscar la tecnología y recursos que requiere construirlo antes que nadie.
Los eventos agilizan la rutina de la gestión y los turnos, invitando a cambiar nuestra estrategia para conseguir puntos de prestigio adicionales
Obviamente, llegado el momento de encontrarnos con otras culturas, entraremos en relaciones diplomáticas que, de saber llevarlas, pueden ser lucrativas. Aunque puedan parecer bastante limitadas, a cuestiones como ciencia, alianzas o trámites de comercio, donde podemos sacar esos recursos que no tenemos, es buen momento para hablar de límites. Y es que, Ara: History Untold, no permitirá hacer lo que queramos, como queramos. Es decir, que hay límites para todo y no solo por manejar recursos de forma exhaustiva.
No se pueden tener tantas relaciones comerciales como recursos nos sobren. Del mismo modo, no se pueden construir tantos asentamientos como nos plazca, o tantas unidades militares como deseemos. Hay límites en base a criterios como el modelo de gobierno. La expansión no podrá ser todo lo amplia que deseemos, dado que al principio apenas podremos construir 3 asentamientos. Incluso, cuando llegamos a determinados gobiernos más actuales, el máximo que me he encontrado es de 10 ciudades. Un problema sobre todo si tenemos un afán expansionista de conquista bélica, donde deberemos de arrasar aquellas ciudades que no podamos absorber.
Ahora podemos hablar de una de esas cosas que debíamos haber puesto en valor hace un rato. Pero hemos hablado tanto de la gestión, que apenas hemos hablado de las batallas. Si bien estos juegos tienen breves animaciones sobre el mapa para esos combates que pueden durar turnos, en esta ocasión podemos ver una recreación más detalladas de los combates, incluso, hay que cuidar los turnos para poder entrar a conquistar una ciudad, ya que mientras los muros aguanten, no hay manera de entrar.
Los límites que impone cada modelo de gobierno o cada momento, obligarán a adaptarse a los estrategas habituados a hacer ciudades o unidades como churros
Es más peligroso cuando nos damos cuenta que el número de unidades que podemos desplegar es limitado. Podemos construir, pero no se podrán desplegar si el tipo ya está cubierto con unidades. Algo que puede hacer que lleguemos al final con arqueros de la era del bronce. Al final, cada partida será algo único y seguro que en las primeras partidas los jugadores irán descubriendo la manera de afrontar y aprender cómo se debe gestionar todo.
Y es que, al menos por ahora, no me he encontrado con partidas que me exijan jugar igual, habiendo completado varias obteniendo mayormente resultados positivos. Quizás, si que la falta de objetivos concretos simplifica mucho cómo gestionarlo todo, y aunque la experiencia es gratificante por tener que atender tantas cosas, cuando nos adaptamos a los recursos de una cultura y sacamos partido de sus beneficios, la cosa puede normalizarse bastante. Pero del mismo modo, podemos perder el foco en la gestión concreta que nos puede trastocar nuestros planes de victoria.
Hacer historia en solitario o compañía
Obviamente, el juego ofrece dos maneras de afrontar esta experiencia. Una es la típica partida en solitario, donde podremos configurar un buen número de aspectos al iniciarla. Y de hecho, podéis notar que incluso en dificultades aparéntemente sencillas, la cosa puede complicarse. Pero una vez se van dominando las mecánicas, será más fácil afrontar niveles superiores o enfrentarse a otros jugadores.
Como hemos dicho, hay un buen número de aspectos que pueden configurarse, sobre todo, en torno a las dimensiones y características del mapa, así como de la cantidad de culturas rivales que tenemos que enfrentar. Una experiencia que, como bien podéis imaginar, no es para echar una tarde, sino hasta varios días según la longitud elegida. Una partida rápida puede ser muy caótica, aunque todo se escala para que tenga algo de lógica. Aún así, se garantizan horas de entretenimiento.
Las guerras tienen otro perfil, incluso límites según el objetivo que se establezca previamente
Y es ese formato el que suele encajar mejor por el multijugador, donde se intenta agilizar mucho la experiencia de un juego donde los turnos se manejan con cautela viendo cómo el resto prepara su jugada maestra para desbancar al resto de jugadores. De hecho, las opciones de personalización de la longitud de la partida pueden servir, precisamente, para dar vida a este tipo de escaramuzas breves, anticipando el fin a uno de los actos en concreto.
Buscando esa longitud máxima, puede durar varios días, obviamente si jugáis en dosis adecuadas. Que en el caso de este tipo de juegos puede ser complicado determinar si sois de los que perdéis de vista el reloj y esperáis a que el juego os aburra para dejarlo. Os advierto, eso no va a pasar. Atended el reloj de vez en cuando.
Una evolución importante para el género de la estrategia
Lo cierto es que hemos visto estos últimos años cómo varias propuestas han intentado acercarse a esa referencia que ha impuesto Sid Meier’s Civilization VI, como el último título de la saga. A la vista tenemos el siguiente episodio y hasta que eso llegue, Ara: History Untold puede postularse como una de las mejores propuestas de estrategia que hay disponibles a día de hoy. Un juego que no deja nada al azar y es capaz de integrar muchas mecánicas interesantes que lo hacen único y especial. Y sobre todo, muy entretenido y desafiante.
Un juego con un diseño que resulta familiar, pero que esconde tras de sí una belleza propia de este tipo de juegos. Un producto que denota cariño en su ejecución y confianza en una experiencia que se sabe con potencial para ser tanto o más divertida que la propia licencia de Firaxis Games. Es inevitable, aunque parezca cansino, referenciar a un juego que ha dominado este género durante tantos años. Más que por la cuestión de plantear un nuevo rey del género, por el hecho de ver que Ara: History Untold es un producto sin complejos capaz de convencer a los más puristas de este tipo de juegos.
Hay muchas maneras de jugar y muchos matices que controlar. Alcanzar el triunfo será algo complicado, sabiendo que estamos ante una de las mejores propuestas del género en años
No se puede negar que puede resultar un poco caótico en su concepto. Y es que son muchas cuestiones nuevas en lo que suele ser un trámite de pequeños ajustes y gestiones. Ara: History Untold obligará a los estrategias más experimentados a revisar todo muchas veces. Y no siempre será fácil salir ganando y obtener un plan para muchos turnos. Son muchos los recursos disponibles, y sirven para muchas cosas. De forma que la pasión por mejorar requerirá de muchas horas de esfuerzo y dedicación.
Y no penséis que es algo complicado de conseguir, pues Ara: History Untold es un juego que enamora en todos sus aspectos. Desde sus diseños, su complejidad, los eventos y desarrollo de la partida. Siempre se pueden mejorar cosas, sobre todo si consideramos una relación directa con la referencia impuesta por la fama. Pero este es un juego que demuestra que no ha llegado sin fundamento para ser un clon más de Civilization. Y es algo que se agradece mucho.