Tras habernos transportado al final de la China imperial y a India en época de la colonización británica, la trilogía Assassin’s Creed Chronicles toca a su fin de la mano de Assassin’s Creed Chronicles Russia, título que casi sin ninguna duda representa la mejor entrega del trinomio. En esta ocasión nos trasladamos a principios del siglo XX., a la Rusia de 1928, poco después del estallido de la Guerra Civil Rusa, en la que se enfrentaron el Ejército Rojo y el Ejército Blanco.
Al igual que Chronicles China y Chronicles India, él último título de la trilogía nos presenta a un personaje que ya conocíamos de anteriores publicaciones del universo expandido de Assassin’s Creed, tales como novelas o comics. Se trata de Nikolaï Andreievich Orelov, a quien ya habíamos visto en acción en comics como The Fall o The Chain, o en el Proyecto Legacy, juego que estuvo disponible hace unos años en Facebook.
Assassin’s Creed Chronicles Russia supone la culminación, con todas las letras, de los tres juegos en 2,5D de la famosa saga que enfrenta a Asesinos y Templarios desde tiempos inmemoriales. Y digo ‘culminación’ porque a pesar de lo que pueda parecer, dado que son tres épocas diferentes, tres protagonistas distintos y tres localizaciones que lo único que tienen en común es que están en el continente asiático, las tres están unidas argumentalmente, especialmente la primera y la tercera.
¡La caja! ¡Elijo la caja!
Las dos entregas anteriores de la trilogía no presentaban un argumento especialmente cautivador. Ambos eran poco más que avanzar para lograr nuestro objetivo, el mismo desde el principio del juego hasta el final. Aunque en Chronicles China nuestra meta era la venganza, matar a Los Tigres y restaurar la hermandad china de los Asesinos, y en India nuestro principal objetivo era recuperar el legendario diamante Ko-I-Noor, supuestamente un artefacto de los Precursores, los dos juegos tenían en común la misteriosa caja precursora, otro artefacto que ya habíamos visto en manos de Shay Cormac, el Asesino que en Assassin’s Creed Rogue se pasó al bando contrario.
Sin embargo, aunque el de Assassin’s Creed Chronicles Russia no sea el mejor guion de la historia de los videojuegos, ni de la saga Assassin’s Creed, sí que lo es de esta trilogía, y con bastante diferencia. Al empezar nos encontramos con un Nikolaï desmoralizado por sus fracasos en sus últimos trabajos, relegado a misiones de poca importancia y ardiente de deseos de escapar en secreto de Rusia ante el cariz que presentan los acontecimientos que tiñen la actualidad del país. Sin embargo, antes de escapar a Estados Unidos la Hermandad le asignará un nuevo objetivo, esta vez de importancia: debe colarse en la casa Ipátiev, en Ekaterimburgo, donde está retenida la familia del depuesto zar Nicolás II y recuperar la caja de los precursores, en manos de la familia imperial.
A diferencia de los títulos anteriores de Assassin’s Creed Chronicles, cumplir nuestro objetivo es sólo el principio del juego. En su misión, Nikolaï conocerá a una chica con una extraña aptitud (quién y qué aptitud no os lo vamos a desvelar, es mejor que lo descubráis por vosotros mismos). Ayudar a la joven será ahora una misión autoimpuesta para Nikolaï, aunque tampoco es que ella esté del todo indefensa…
Siglo XX, nuevas oportunidades
Ya hemos hablado bastante de las mecánicas básicas de los Assassin’s Chronicles, de como afectan las 2,5D a las jugabilidad y de la buena fórmula que surge de combinar sigilo y plataformas. Evidentemente Assassin’s Creed Chronicles Russia no abandona ese estilo, sería un cambio demasiado brusco dentro de una misma trilogía. Pero mientras Chronicles India era bastante continuista en las mecánicas respecto a Chronicles China, la conclusión de la trilogía presenta cuantiosas novedades.
Una de ellas viene propiciada por la chica que se nos unirá en nuestro viaje. Como hemos dicho, no es ninguna mosquita muerta y sabe defenderse bien. Muy bien. Sus habilidades de Asesina, aunque escasas sobre todo por la falta de equipo, enorgullecerían a los mismísimos Ataïr y Ezio. Esto ofrece al juego la oportunidad de contarnos la historia desde dos puntos de vista: el de Nikolaï y el de la joven, por lo que en algunas secuencias la controlaremos a ella. Esto nos obligará a tomar un enfoque muy distinto al que adoptaríamos controlando al asesino a la hora de abordar nuestro avance, sobre todo si somos de aquellos que preferimos el sigilo (algo muy recomendable en esta trilogía), ya que la falta de artilugios con el personaje femenino nos obliga a ser algo más directos, y muchísimo más letales, lo cual cuadra además con la historia y posibles motivaciones de la chica.
Por otra parte nos encontramos ante el juego de la franquicia Assassin’s Creed que nos situa en la época más avanzada hasta la fecha (evidentemente descartamos el presente). Tras el paso de la humanidad por la Revolución industrial (periodo que ya visitamos en Assassin’s Creed Syndicate), el avance de la tecnología es ya imparable, y Assassin’s Creed Chronicles Russia se aprovecha de ello para ofrecernos nuevas e interesantes mecánicas que nos harán la vida más fácil, o sustancialmente más difícil. El inseparable fusil Berdan modificado de Nikolaï nos permitirá abrirnos camino ante ciertos obstáculos o acabar con la vida de nuestros enemigos en caso de ser necesario, sustituyendo los cuchillos arrojadizos de Shao Jun o los chakrams de Arbaaz Mir. El silbido y las bombas de humo (o buscapiés en Chronicles China) siguen estando presentes, pero los dardos sonoros con los que crear señuelos han sido sustituidos por el cabestrante mecánico, un artilugio diseñado por Nikola Tesla que auna un gancho, un cable y un aparato capaz de lanzar descargas eléctricas.
El cabestrante mecánico otorga nuevas posibilidades a la jugabilidad, algunas de las cuales las iremos descubriendo a medida que avanza la historia. Gracias al invento de Tesla, podremos abrir conductos de ventilación, mover algunos objetos para abrirnos paso, sabotear paneles eléctricos o incluso, en las últimas fases del juego, dejar inconscientes a nuestros enemigos electrocutándolos. Buena parte de las mecánicas nuevas pasan por el cabestrante, lo cual no quiere decir que las demás habilidades sean inútiles, aunque sí quedan bastante eclipsadas, sobre todo cuando nos encontramos con enemigos que hacen caso omiso del silbido o se ponen máscaras de gas para que las bombas de humo no les afecten.
Por otro lado, en una época en la que las bases de la Era de la información ya están asentadas, donde el teléfono y la radio eran aparatos relativamente comunes, él salto a escena de éstos en el juego resulta casi obligado. Los primeros nos brindarán nuevas oportunidades de sigilo, ya que podremos hacer uso de ellos para hacer sonar un teléfono en otra sala y así atraer la atención de alguno de los guardias. Las segundas serán uno de los mayores incordios a los que nos enfrentaremos, ya que un oficial pedirá informes periódicamente y si ningún soldado responde, saltará la alarma y el lugar se llenará de enemigos. Esto nos impedirá limpiar la sala en numerosas ocasiones, o al menos a dejar vivo a quien responda a las peticiones de informe. Por suerte, quien responda, estará distraído durante unos instantes.
La nota negativa a la jugabilidad se la pone, una vez más, algo que, tras tres entregas de Assassin’s Creed Chronicles, no termina de quedar claro si es un error de diseño o forma parte deliberadamente de la dificultad del juego. Muchos movimientos no se pueden interrumpir, de manera que, por ejemplo, si ejecutamos un asesinato desde un escondrijo, la animación irá hasta el final, esconderemos el cadáver y será imposible dejarlo a la vista o pasar rápidamente a liquidar al siguiente enemigo. Estas cosas hacen que muchas veces tengamos que tener un manejo de los controles excesivamente quirúrgico, algo que ya ocurría en las dos entregas anteriores, pero que se ha ido viendo incrementado en cada juego, igual que la dificultad general.
Motor de combustión
El Unreal Engine 3 lleva rindiendo de maravilla a lo largo de toda la trilogía. Tampoco es que las dos dimensiones y media de Assassin’s Creed Chronicles sean muy exigentes, pero los juegos funcionaban sin mácula con una estabilidad de cuadros por minuto muy sólida. A grandes rasgos Assassin’s Creed Chronicles Russia funciona igual de bien que sus antecesores, aunque por primera vez hemos podido notar ciertos tirones en una fase muy concreta del juego en la que posiblemente la carga fuese mucho mayor que en el resto de la campaña. Está claro que el juego puede perfectamente con los numerosos efectos de luz que crea la incipiente iluminación eléctrica de principios del siglo XX., pero cuando la cosa va de llamas, tiros y explosiones, el asunto se pone feo.
Por otro lado la inteligencia artificial de nuestros amigos sigue estando limitada, y el comportamiento de estos se limitará, en la mayor parte de los casos, a seguir la pauta establecida, la cual nos bastará estudiar si queremos pasar inadvertidos. En caso de ser detectados los adversarios investigarán la zona en nuestra búsqueda, y si conseguimos eludirlos, volverán a la rutina habitual, como si nada hubiera pasado, lo que nos permitirá volver a intentarlo sin tener que cargar la fase.
Arte soviético
Siguiendo la pauta de sus títulos antecesores, en los que se usaban acuarelas y tinta china para ilustrar los escenarios de Assassin’s Creed Chronicles China, y tizas multicolores en Assassin’s Creed Chronicles India, en esta ocasión nos volvemos a encontrar con un diseño ajustado a la estética pictórica del momento y del lugar. Así, acuarelas y tizas dan paso al constructivismo soviético, principalmente en la obra de Ródchenko, aún muy incipiente en 1918 pero que sin duda es el estilo que mejor representa, popularmente, la obra pictórica de comunismo.
Con ello el apartado gráfico adquiere una estética minimalista, con toques industriales que representan a la clase obrera, tan determinante en una época muy convulsa para Rusia. Los contrastes son escasos, pero aportan énfasis a ciertos elementos en momentos concretos, como el espectacular amanecer durante el asalto bolchevique a Kazan. Sin duda el aspecto constructivista no le da al título la vistosidad que tenía Chronicles India gracias a su colorido, pero le aporta al juego una identidad propia y auténtico sabor soviético.
Por otro lado, el momento y el lugar también influyen en su banda sonora. Tal vez al ser un momento más cercano a nuestra época y una localización más cercana geográficamente a Occidente, la música de Assassin’s Creed Chronicles Russia puede que no tenga sonidos tan exóticos como los que pudimos escuchar en Chronicles China o Chronicles India. Los instrumentos de viento, predominantes en todo el juego, interpretan una partitura mayormente conocida por los aficionados de la franquicia, pero con un sonido industrial muy propio de la época y del contexto histórico. Aunque la verdad, algunas veces la música recuerda mucho a la de la mítica saga de Commandos.
En definitiva Assassin’s Creed Chronicles Russia supone un final más que notable para esta trilogía. Es un título en el que por primera vez en los Assassin’s Creed Chronicles el guión tiene puntos muy interesantes, todo ello acompañado por una jugabilidad muy distinta a la saga principal, que sigue las mismas bases jugables que los dos títulos anteriores de la trilogía pero que ofrece unas mecánicas nuevas muy notables y que aportan frescor a lo que ya habíamos visto hasta ahora. Además, el estilo soviético tanto de sus gráficos como de su sonido ayuda profundamente a la inmersión en el mundo del juego.