Muchos llevaban tiempo esperando este juego y esperamos que con el análisis de Avantar: Frontiers of Pandora, os podáis hacer una idea de cómo puede haberse intentado llevar el fabuloso universo creado para las películas de James Cameron a un videojuego con ese sello característico de Ubisoft. Es una combinación interesante, ambiciosa podría decirse. Pero si la unión de nombres no os parece suficiente, debéis revisar lo que os vamos a contar.
Y es que los que conocen las películas y el plan que hay para seguir ahondando en este universo, podrán ver un paralelismo que permite a los fans sentir esta nueva aventura como algo propio de esta licencia. James Cameron ha demostrado tener grandes planes para desarrollar todo tipo de iniciativas y que no se choquen entre sí. Y lo que nos proponen en Avatar: Frontiers of Pandora, viene a ser algo que nos puede sonar de cerca.
En este análisis de Avatar: Frontiers of Pandora podremos comprobar cómo se siente al ser un na’vi combatiendo a los pérfidos y corruptos humanos
Pandora, un planeta de naturaleza
Muchos recordarán la percepción superficial buscando resumir una película extremadamente larga en una historia muy simple. Cierto es que no se equivocaron mucho cuando se asumió que Avatar era una versión adaptada a un universo de ciencia ficción de la típica historia de los colonos y nativos. No obstante, la historia puede tener muchos elementos de corte ético, expuestos de una forma contundente y amable por partes iguales. Los humanos, tras agotar los recursos de la tierra, se ven obligados a migrar y llegan a Pandora.
Un planeta repleto de recursos donde podrían intentar asentarse y formar una nueva civilización. No obstante, Pandora es tan natural como bella y peligrosa por su fauna y flora. Es el hogar de los na’vi, una especie nativa con una característica piel azul. Los intentos de consolidar una buena relación chocan con los intereses de los humanos, ambiciosos y egoístas y no pasa mucho tiempo hasta que estos intereses generan un gran conflicto.
La historia comenzaría en ese primer contacto, con la paz todavía en vigor. Se toma el control a uno de los nativos, donde siendo todavía unos niños, se les está inculcando una educación humana y poder domar a los nativos a su gusto. No tardamos en ver los sucesos que se dan en la primera película y ser testigos del ataque sobre las instalaciones. Como consecuencia de ello, se ven obligados a resguardarse en una cámara criogénica. Pasan años y al despertar, somos testigos de cómo la RDA ha regresado y no precisamente siendo amistosos.
Pandora se expone como un planeta de naturaleza salvaje y de gran belleza. Podremos explorarlo para recolectar, cazar, sin olvidar que también tenemos que combatir
Al escapar de esas instalaciones, siendo conscientes de que han pasado muchos años, nos encontramos en el exterior y descubrimos un mundo repleto de naturaleza. Y puede que este sea uno de los elementos más destacados que encontramos en este juego, ya que ha hecho un gran esfuerzo para recrear al más mínimo detalle todo este espectáculo visual que supone Pandora. Ante nosotros, se abre un inmenso mapa abierto que seremos capaces de explorar libremente.
Un entorno que resulta tan bello, como peligroso. Y cuando decimos esto también podemos atender al nivel de detalle que se ha buscado exponer en este juego. Una naturaleza exótica, dada la naturaleza de un planeta alienígena que tiene una base de contextualización tan profunda. Nada más empezar, la selva nos aborda como un elemento en el que no hay un metro cuadrado sin vegetación o un río. Entre la vegetación encontramos algunos asentamientos humanos y nativos. Pero no serán tan fáciles de ver si estamos a ras de suelo. De hecho, se puede denotar que el abuso de detalles, hace que en ocasiones sea tremendamente complicado orientarse.
La riqueza de diseños es abrumadora y el detalle con el que se recrean, dando un aspecto muy distinto de día que de en la noche, permiten disfrutar de un espectáculo visual realmente sobrecogedor. En este aspecto, el juego denota un cuidado por el detalle bastante amplio, donde la orografía y los biomas se intercalan como si hubiesen hecho intencionadamente cada área sin que sea una extensión de copia y pega. Y es precisamente este aspecto y otros que trataremos más adelante, lo que hace que el juego pueda tener un especial atractivo para los amantes de la exploración.
A lo largo del juego iremos conociendo diferentes biomas, aunque una vez comprendidas las bases de la propuesta, salvando pequeños matices, todo sigue un mismo criterio. Es un juego donde hay que explorar, hay que sobrevivir y, cómo no, repeler a la RDA combatiendo.
Nos encontraremos con varios biomas imponentes, donde cada uno tiene sus características propias y nos expondrán a necesidades diferentes
Explorar, sobrevivir y combatir
Aunque muchos esperaban ver un juego de acción y aventuras en tercera persona, lo cierto es que Avatar: Frontiers of Pandora, es un juego que abarca su acción en primera persona. Con este aspecto, no se tardó mucho en ubicar la acción en términos similares a los que abarcan los últimos juegos de la saga Far Cry. Aunque, dada la ambientación, con tanta naturaleza de por medio, deberíamos remontarnos al primero o al tercer juego. Ahora bien, existen muchos aspectos que harán que incluso alguien que haya jugado todos los Far Cry, no se sienta igual de cómodo.
Las mecánicas básicas son muy parecidas. Explorar, obtener recursos, craftear e ir completando misiones que nos requerirán para repeler a las tropas de la RDA. Tenemos un gran mapa, con una diversidad de elementos poco usuales y la necesidad de encontrar recursos mientras lo combinamos con las tareas y misiones que se nos van encomendando. Siendo un juego de Ubisoft, no podía faltar la sensación de exceso en todos los ámbitos, con un montón de consideraciones a tener en cuenta para aprovechar al máximo el potencial de cada detalle.
Es por esto que hay que considerar dos aspectos clave, recursos para craftear objetos y recursos para craftear alimentos. Si, hay que comer. No es que sea un survival, pero la energía del personaje va bajando si no se alimenta. A la hora de buscar recursos, la mecánica es similar, ya que encontraremos recursos vegetales y animales. Ahora bien, según como se extraigan se puede limitar la calidad del mismo y para algunas cosas, es importante que se usen recursos de calidades elevadas. Como siempre, el mismo patrón de colores, donde morado y naranja son las más elevadas y el verde o azul celeste, la calidad más común.
A la búsqueda de recursos, también habrá que atender algunas tareas y misiones de exploración y recolección. No podían faltar
Ya sea a la hora de recolectar vegetales o cazar animales, hay que tener en cuenta el procedimiento. Y esto añade un nivel de dificultad interesante, aunque en ocasiones puede suponer un freno importante al avance. Se puede notar, sobre todo, en el ámbito vegetal, donde no solo tenemos que hacer frente a una especie de minijuego para extraer el recurso inmaculado, sino que hay que tener en cuenta el momento del día en el que se hace. Hay recursos que hay que extraer de noche, otros de día, otros cuando llueve. Así que si estáis buscando un recurso y no coincide el momento, mejor dejarlo para luego.
Y aquí encontramos un elemento que puede resultar problemático. A la hora de avanzar, el sistema de progreso no depende solo de hacer misiones y obtener XP. Si que hay un vínculo por que nos permite obtener puntos de habilidad para repartir entre las diferentes ramas del personaje. Pero a la hora de evaluar el nivel del personaje, cuenta también el equipamiento que llevemos. En muchas ocasiones, esto requerirá de fabricar o comprar y en este aspecto los recursos son muy limitados. No son pocas las veces que me he visto enfrentado a enemigos o ubicaciones con más nivel y la acción, no es sencilla.
Combatir la RDA es algo que puede ser tremendamente complicado si no estamos bien pertrechados. Además, la acción no le saca jugo a todo lo que podría haber sido.
Un extenso abanico de posibilidades
Hemos comprobado que gran parte de la experiencia reside en poder ir adquiriendo recursos para craftear objetos, con una mecánica que resulta bastante intuitiva, aunque bastante compleja. A partir de ese concepto en el que vamos combinando misiones, tareas y este tipo de gestión de recursos, nos encontramos una historia interesante, en la que tenemos que conocer nuestro origen para saber quien somos.
De hecho, resulta curioso que todos los nativos, de los diferentes clanes, nos otorgan una confianza ciega más por lo que representamos que por lo que realmente somos. Cierto que las misiones encauzan mucho la comprensión de nuestra identidad como parte de un clan que fue extinguido por la RDA en su primer contacto. Y de ahí, que tengamos que ser esa figura que entremezcla en héroe, el revolucionario y el chico de los recados. El mapa es vasto y diverso, en el que se distinguen diferentes zonas según la fase de la historia, de forma que no parece estar todo abierto de primeras.
Y es que sería abrumador encontrarse con todo ello abierto, ya que hemos visto que la movilidad por el mapa es complicada por diversos motivos. Y no será hasta que vayamos desbloqueando puntos de viaje rápido, en asentamientos o en instalaciones conquistadas, cuando podamos realmente ganar algo de movilidad. Del mismo modo, llegará el momento en el que podamos cabalgar o volar, donde la cosa cambia un poco, aunque por motivos que parecen más lógicos que prácticos.
Con el sentido de los na’vi podremos rastrear animales, enemigos, conocer las plantas y completar misiones de investigación bastante interesantes.
A la hora de plantear misiones, hay diversidad, pero si que se plantea una cuestión importante en ellas. Si abusamos del viaje rápido, la experiencia se diluye y hay una alta probabilidad de quedarse sin recursos para fabricar munición o comida. Y hay que comer, no solo para los potenciadores, también por que la energía del personaje lo requiere. Si se va a pie, cualquier misión se convierte en una travesía de gran complejidad y duración. Hemos dicho que encontrar algunos recursos requiere de mucho tiempo, pasa lo mismo en algunas misiones donde tenemos que rastrear, investigar y recurrir a mecánicas que, entre tanto detalle, nos puede desorientar.
Es decir, que el juego parece largo solo viendo el mapa, sabiendo que hay una libertad total para moverse y actuar. Pero es que incluso centrándose en las misiones, y teniendo potra a la hora de encontrar recursos, el juego lleva la paciencia a posarse sobre una cuerda floja muy alta en un día de mucho viento. Existen esos momentos de tedio, pero se ve en parte compensada por la magnificencia de los escenarios, algunas mecánicas muy adictivas y que muchas misiones llegan a sorprender por su ejecución.
Como buen juego de Ubisoft, hay diversidad de misiones, aunque algunas nos parezcan de trámite, otras consiguen darnos información y otras son entretenidas. Pero, deberíamos atender el epicentro de este juego. Y es que no deja de ser un shooter en primera persona y hay que hablar de cómo se siente la acción.
Tendremos una auténtica enciclopedia de plantas, animales y enemigos con información muy útil si tenemos que buscar cómo sacar el mejor recurso
Arcos contra la maquinaria humana
Cierto es que los na’vi poseen unas cualidades extraordinarias y son capaces de combatir con flechas y armas nativas a las tecnológicas armas de la RDA. Pero aquí entra un conflicto que, al estar esperando un Far Cry en Pandora, me ha resultado poco alentador. El sigilo es una patraña. Aquellos que penséis que puede resultar interesante esta propuesta por las gratificantes opciones de emboscada y sigilo, os podéis abstener. En Far Cry el arco era el arma más gratificante, pero en esta ocasión, eliminar una patrulla, o un miembro de la RDA despertará todas las alarmas con casi toda seguridad.
Y parte de esto se debe a que los na’vi son son individuos muy fuertes y muy grandes. Cierto es que algo azul de 3 metros lo tiene complicado para ser sigiloso en unas instalaciones grises de metal. Pero desde la distancia, poder ir reduciendo el número de enemigos para tener un acceso más sencillo es muy complicado. La percepción de los na’vi permite distinguir recursos y enemigos, de forma que trazar un plan es importante. Ver los puntos débiles y atinar con el arco puede ser de gran ayuda.
Pero en líneas generales, la acción es la parte que más problemas genera, porque parece que se pueden hacer muchas cosas, pero ninguna de ellas se puede ejecutar de una forma que sea gratificante. Hay demasiados elementos que han querido ser implementados y no funciona plenamente ninguno de ellos. Y es que si intentamos hacer una base en sigilo, resulta extremadamente complicado por la cantidad de IA y la capacidad sensorial que tienen. Si se desata la acción, hasta que no llegamos a un punto en el que usamos armas más dinámicas que los arcos y las lanzas, se hace tremendamente complicada. Y aún así, no es el mejor shooter con armas de fuego que podéis encontrar.
A la hora de combatir, será importante intentar no ser detectado. Pero os puedo asegurar que cualquier plan saldrá mal casi siempre
Ahora bien, fuera de esos combates con la RDA, sí que podemos encontrar una experiencia bastante gratificante en el ámbito de la exploración. Siendo un elemento muy importante explorar y encontrar recursos, en esa parte en la que somos un cazador, especialmente en el bioma de la selva, los recursos disponibles pueden ser bastante gratificantes de hacerse bien. Incluso, se podría decir que la obtención de ese nivel para poder hacer la acción más dinámica, es algo que resulta desafiante.
No podría concluir si para bien o para mal, obtener puntos de experiencia, obtener habilidades de los na’vi y poder tener esa tranquilidad de ser una especie dominante en estos entornos tan naturales puede ser algo que incite a seguir jugando, o pueda invitar a poner el juego en el nivel más fácil de los disponibles. Jugando en una dificultad moderada, tirando a complicarse, hemos comentado lo complicado que es hacer progresar al jugador. Se requiere de mucho tiempo para conseguir tener la sensación de equilibrio y, en algunos aspectos, hasta te desconcierta con ubicaciones fuera de lugar para el nivel que se tiene al llegar.
Nuevamente nos encontramos con ese dilema con la opción de que este tipo de cosas desconcierte y haga perder interés. Ahora bien, se agradece que el juego sea algo más complejo que los Far Cry en los que parece haber cogido referencia para tantas cosas. Pero da la sensación de que en esa complejidad pueden haber pecado de haber olvidado equilibrar la experiencia para que sea más homogénea. Hay algo que no termina de cuadrar, pero no evita que el juego se pueda disfrutar, en el mismo grado que se pueden notar ciertas cosas que podrían haberse planteado mejor.
Por motivos obvios, no hemos podido comprobar las funciones cooperativas que tiene asociadas el juego. Pero sabemos que se establece una opción de poder disfrutar de este juego con un amigo y poder ejecutar las misiones en compañía y poder abordar la acción de una forma más estratégica. Pero, si la IA se comporta así, no tardarán en dar la alarma y que el caos se apodere de todo. Con compañía puede ser divertido, pero tampoco cambiará demasiado la cosa.
Ir bien armados será cuestión de recibir armas y piezas, o construirlas. No es tarea sencilla por los requerimientos de las más avanzadas. Y el nivel de personaje depende de esto
Un paraíso con todo lujo de detalles
Si nos centramos en el apartado técnico, asumiendo en él la más que evidente colaboración con LightStorm y James Cameron para el diseño artístico, nos encontramos un juego que luce de forma espectacular. Y hemos recurrido a esa colaboración porque lo que mejor luce es el impresionante catálogo de diseños que encontramos en este juego. Ciertamente, la ambientación es algo vital para poder narrar una aventura que tiene mucho de demonización del ser humano y sus conductas para con la naturaleza, pero lo hacen de una forma abrumadora.
El juego luce espectacular gracias al impulso que ha recibido, por los nuevos hardwares, aunque no ha sido un juego que haya trabajado de forma estrecha con las herramientas de Nvidia para darle ese toque especial. Salvando algunas tecnologías para adecentar la tasa de frames, poder hablar de trazado de rayos se convierte en imposible. Ahora bien, el trabajo de iluminación es realmente bueno y permite que la recreación de los paisajes sea sobresaliente.
A eso habría que contrastar con lo que suele ser habitual en este tipo de mapas complejos y abiertos. Más que por el propio entorno, nos encontramos que veremos repetidos animales y personajes distribuidos por el mapa. Una cosa que puede ser un poco confusa es ver a los propios na’vi, ya que salvo por detalles para los que hay que tener muy buen ojo, no es que se diferencien mucho. Es algo más evidente con los humanos, donde no parece que haya un gran catálogo de modelos. Además, que la mayoría de los enemigos sean grandes robots, simplifica mucho el trabajo de diseño de personajes. Los modelados están muy logrados, tanto para los seres antropomorfos, como para la fauna y flora. Incluso, para ser un juego de Ubisoft, el número de conflictos con el entorno no es nulo, pero tampoco es demasiado habitual.
La calidad visual es extraordinaria, con todo lujo de detalle… aunque en ocasiones pecan de exceso de efectismo
En todo momento, la sensación de estar transitando por entornos exóticos y naturales es impresionante. La belleza general, tanto por la complejidad de los escenarios, como por su amplitud, resultan inmersivos. Cierto que en ocasiones parecen haber buscado darle una vuelta de tuerca de más a todo para que luzca “demasiado” espectacular. La naturaleza es bella por ser natural y en ocasiones se fuerzan los efectos demasiado. La flora luminiscente nocturna, así como algunos efectos visuales derivados de la iluminación, saturan la pantalla. Algunas transiciones, sobre todo cuando cambia el clima, pueden ser demasiado abruptos. El ciclo día noche debería de ser algo más homogéneo, por que en ocasiones nos encontramos de noche con luz y en cuestión de un parpadeo, se hace de noche.
Gran parte del logro que se consigue para darnos esa sensación de inmersión reside en el gran trabajo de sonido realizado. Con unos buenos auriculares, los sonidos de la selva y la naturaleza son realmente abrumadores. Se ha ejecutado bien, aunque en ocasiones da la sensación que la distancia no está bien elaborada, pues no resulta poco habitual que sonidos que parecen cercanos, sobre todo por amenazas, realmente no estén cerca. El doblaje al castellano de todas las voces es interesante, ya que los na’vi nativos tienen una forma propia de pronunciar la b o la v, que permite diferenciar, sin mirar quien habla, si es un nativo o no. La banda sonora, obviamente, acompaña en algunos momento de acción y de descubrimiento de una forma muy cinematográfica.
A nivel de construcción, las sombras y las texturas son espectaculares. Puede pecar de escasos modelos de animales, enemigos, pero en entornos va sobrado
Bien sea por exceso de elementos en pantalla, o por abarcar un territorio muy amplio, la calidad visual se nota impresionante. Y salvando momentos puntuales el rendimiento parece sólido. Para jugar a este juego hemos usado un Ryzen 7 5800X con una RTX 4070, 32GB y el juego está instalado en un SSD PCIe 4.0. Parece obvio que no he tenido problemas para ejecutar el juego en Ultra a 1080p. De primeras, el juego se configuró en calidad alta, sin ningún tipo de tecnología para impulsar los frames y rondaba con facilidad los 120fps, por que el monitor estaba limitado a esa tasa de refresco. No hice prueba a subirla para ver si llegaba a mayores tasas, no me pareció necesario.
Pero tras esa primera toma de contacto, la opción de ponerlo en ultra y hacer uso de alguna de esas tecnologías para darle frescura a la tasa de frames, el juego goza de una solidez bastante buena. Ahora bien, sí que se ha notado alguna oscilación a la hora de realizar algunas interacciones, sobre todo al volver del menú o hacer un viaje rápido. En cuestión de segundos, la tasa se estabiliza por encima de los 80fps. En una actualización posterior, el juego incorporó la tecnología Denuvo, lo que me preocupó inicialmente. Tras unas horas más de juego, comprobé que salvo que haga alguna interacción extraordinaria, no se producen alteraciones en el rendimiento previo.
Se podría decir que tiene un buen trabajo de optimización y con una configuración adecuada, no habrá problemas para ejecutar un modo estable en 60fps en consolas. Ya la versión 4K puede ser otro cantar, aunque Ubisoft suele requerir de muchos recortes visuales, sobre todo postprocesado, y consiguen mantener un rendimiento en torno a los 30fps. Dependerá mucho del uso correcto del FSR de AMD.
La acción se complica si se trata de frente, pero si os gusta liarla aprovechando el entorno y armas poco usuales, tiene un punto curioso
El potencial de una gran aventura
Avatar: Frontiers of Pandora es un juego de aventuras que puede resultar muy entretenido. Sin lugar a dudas, los fans de esta producción cinematográfica van a poder disfrutarlo muchísimo. Y es que este juego es un despliegue de diseños propios de este universo y trasladados con fidelidad a un juego que luce espectacular. Pero sabemos bien que eso no es suficiente para poder disfrutar de una aventura.
En este aspecto, Avatar: Frontiers of Pandora se ha metido en un terreno complicado, porque es posible que el juego se hubiese concebido mejor desde otra perspectiva. Muchos esperaban ver un juego de aventuras en tercera persona. Pero el propio estudio lo comprendió de otro modo y lo focalizó en una experiencia más inmersiva al optar por una perspectiva en primera persona. Con ello, como hemos sugerido, la relación con Far Cry es inevitable, pero por circunstancias de la acción, no es suficiente.
Y ese amargor que suscita el encontrarse con un juego que parece haber priorizado aspectos más casuales, que lo que se corresponde con la acción que debería desarrollar, hacen que el juego tenga sus momentos. Para bien y para mal. Una experiencia que resulta gratificante haciendo tareas, cumpliendo misiones, explorando Pandora y buscando recursos. Mecánicas entretenidas, que comen horas por doquier. Pero cuando tenemos que centrarnos en el combate, la experiencia no llega a alcanzar la satisfacción que debería.
Avatar: Frontiers of Pandora es una gran aventura, con una trama simple pero efectiva, que permite convertiros en un na’vi en busca de su propósito
Ahora bien, como buen juego de Ubisoft de mapa abierto y con total libertad de acción, el juego es amplio. De hecho, es muy amplio. En parte, por que ha querido dar una riqueza narrativa inusitada, desde lo que es la trama a cuestiones intrascendentes que enriquecen la comprensión del universo en el que nos sumerge. En ocasiones trivial, en ocasiones revelador, el mayor problema que suscita es que para casi cualquier cosa, el requerimiento de tiempo es enorme. Si optamos por usar frecuentemente el viaje rápido, la experiencia es intrascendente.
Es un juego que invita a implicarse, por la belleza del entorno. Pero no podemos negar que, como pasa con las películas, todo lo que esconde tanto efecto visual espectacular, esconde un mensaje demasiado simple. Nos implicamos con los na’vi para combatir la naturaleza humana. Esa naturaleza que lo corrompe todo, ese ser egoísta que somete a la pura ingenuidad propia de los indígenas de este gran planeta llamado Pandora. Pero al final, nos encontramos con que es algo que podía haber sido mucho más de lo que realmente es. Es una pena que lo que es un buen juego y una buena aventura, le falte ese punto para hacerlo especial.