El rojo es uno de los colores fetiche de la llamada psicología del color, una rama de la psicología que estudia el efecto que la percepción de los diferentes colores puede tener en nuestro pensamiento u organismo. Un color al que tradicionalmente siempre hemos asociado una gran cantidad de ideas. La mayoría de ellas, eso sí, tienen que ver con la pasión, con un impulso energético y vital. Por raro que le puede llegar a parecer a los más escépticos del lugar, lo cierto es que existen estudios cuyas bases se encuentran en teorías evolutivas con una solidez científica lo suficientemente importante como para tomarnos en serio eso de que los colores realmente pueden llegar a afectar a nuestro comportamiento. Más complejo, en cambio, es descubrir el modo exacto y el nivel en el que esto pueda llegar a suceder. ¿Por qué cuento todo esto? La razón os la explico en este análisis de Battlefield 1 – They Shall Not Pass.
Las flores de la guerra
Consiste en la fascinación que una vez más me ha provocado DICE y su buen hacer al haber convertido el rojo de las amapolas de la campiña francesa en el pleno símbolo de They Shall Not Pass, el primero de los cuatro packs de contenido que están por el momento incluidos dentro del pase de temporada, o Premium pass, de Battlefield 1. La batalla de Verdun, representada aquí por DICE a través de estos nuevos cuatro mapas multijugador, fue una de las más encarnizadas y sangrientas de la Primera Guerra Mundial y del siglo XX. Tras la victoria del ejército francés, la cantidad de muertos en combate por parte de ambos bandos rondaba el cuarto millón, y otros tantos soldados heridos. Demasiado como para olvidarlo. La amapola, muy presente en los campos de la zona de Francia y Bélgica, terminó por convertirse en un símbolo para los caídos en estos enfrentamientos. Un símbolo que DICE ha recuperado ahora, un siglo después, para Battlefield 1, y que nos sirve para percatarnos del lado más cruel y a la vez bello de la Gran Guerra.
Los cuatro mapas son Brecha, Soissons, Fuerte de Vaux y Colinas de Verdun. Y aunque, en esencia, los escenarios que se nos plantean no difieren tanto de lo que ya hemos visto en el juego original en cuanto a opciones jugables, visualmente el estudio sueco ha vuelto a conseguir deleitarnos con un delicioso espectáculo visual.
Hay muchos elementos que se encuentran reciclados de los mapas de lanzamiento, como edificios o búnkeres… mezclados con algunos que no habían estado tan presentes, como las trincheras, que son otro de los aspectos clave de los enfrentamientos de Verdun. Estas suelen estar situadas en algunos puntos concretos de cada mapa (pensando por ejemplo en el modo Conquista), y permanecer con vida en ellas durante más de 30 segundos supone todo un reto, entre la incesante lluvia de granadas de todo tipo, explosiones, vehículos asediando y enemigos con escopetas o buscando el cuerpo a cuerpo. Pero también nos brindan los momentos más intentos que vamos a vivir con este nuevo contenido. Al menos si obviamos Fuerte de Vaux, un mapa exclusivo de infantería en el que la mayor parte del tiempo recorreremos zonas interiores con enfrentamientos frontales.
En definitiva, los cuatro mapas se sienten muy similares en un sentido jugable a lo que ya hemos visto. Pero el impacto visual, marcado principalmente por los vivos colores de la campiña francesa, plagada de amapolas, es realmente destacable. Y lo suficientemente atractivo como para pasarnos un buen puñado de horas recorriendo sus colinas e interiores con la satisfacción de estar empleando todo lo que ya sabemos pero en un lugar nuevo y hermoso; incluso a pesar de la devastación, destrucción y efectos climatológicos que, también una vez más, van marcando el desarrollo de cada partida. Todo ello haciendo uso de un ejército francés, representado de forma coherente con la línea del diseño original, y que aporta todavía mayor variedad visual.
Blindaje de contenido
Si queremos algo diferente, sí que contamos con un nuevo modo de juego, que ha sido muy bien calificado como «El Frente». Supone una combinación de Asalto y Conquista. Cuenta con la particularidad de que los dos equipos se enfrentarán de forma frontal a lo largo de los diferentes puntos del mapa, pero de uno en uno. Es decir, se da una especie de tira y afloja en el que ambos bandos luchan por un mismo punto a la vez, y el que logre capturarlo avanzará una posición sobre el terreno enemigo y hará retroceder a los rivales hasta un punto anterior. Una vez que uno de los dos equipos logra arrinconar al otro en su último punto, la dinámica pasa al habitual modo asalto, donde tendremos que destruir un par de puestos. Es un modo que refresca las mecánicas más habituales y que además va de lujo para los nuevos mapas. Especialmente para las zonas de trincheras, en las que el caos está asegurado.
También contamos con nuevas armas y vehículos con los que jugar. Además de las nuevas armas cuerpo a cuerpo, como el palo dentado o el cuchillo garra; también tenemos dos nuevas armas de fuego para cada clase, como el subfusil Ribeyrolles, la ametralladora ligera Chauchat o el fusil de cerrojo Lebel Modelo 1886. Todavía no he podido probarlas todas, ya que primero deberemos cumplir una serie de objetivos con cada clase que nos permitirán desbloquearlas. Pero sí puedo afirmar que se encuentran tan cuidadas en su funcionamiento y diseño como las que ya había en el contenido original. Por su parte, la nueva clase especial: asaltante de trincheras, resulta muy útil precisamente para eso, las zonas más cerradas.
Un nuevo tipo de tanque, el Saint Chamond; que se dejará ver sobre todo en Brecha y Soissons, los escenarios más abiertos. Y que cuenta con una nueva e interesante función: la de lanzar una paloma mensajera si nos vemos apurados, que avisará (no ella sino el mensaje que transporta) de nuestra posición para que sea bombardeada. Ni qué decir tiene, claro, que permanecer allí para cuando eso ocurre no es lo más recomendable. Más interesante todavía es el nuevo coloso, el Char 2C. Un enorme tanque blindado que a diferencia de los colosos que ya había en el juego nos ofrecerá un movimiento más libre, aumentando por lo tanto su versatilidad en el combate. Aunque también convirtiéndose en un blanco más certero.
Por último tenemos dos nuevas operaciones: Más allá del Marne y Yunque del Diablo. Basadas en los nuevos mapas y con la particularidad de que esta última es la primera operación exclusiva de infantería. En la linea habitual, las operaciones nos servirán para ponernos un poco más en la situación histórica del conflicto a través de algunas breves explicaciones y diálogos. Se hacen también, una vez más, algo más largas de lo que deberían, bajo mi punto de vista, como para querer jugarlas periódicamente y no terminar por quedar apartadas del resto de modos multijugador.
Con todo este contenido, que no es precisamente escaso, se echa en falta un nuevo capítulo de historia que nos mostrase el lado más épico y emotivo de la batalla de Verdun. Una pena que en estos packs de contenido del pase de temporada no entren añadidos para la campaña. Y más teniendo en cuenta que la estructura de la historia de Battlefield 1 se presta a ello especialmente. Más allá de esto, They Shall Not Pass llega con un buen puñado de contenido que hará las delicias de quienes ya hemos disfrutado y exprimido los mapas de lanzamiento. Queda, como siempre, la polémica de si es suficiente contenido o no para justificar su precio. Según me parece a mí, el pase de temporada de Battlefield 1 es de esos que merece la pena. Pero como ya comenté en su día cuando analicé el juego, puede que sea el momento de comenzar a plantearse si realmente merece la pena continuar con esta línea de negocio, que a la larga termina por dividir a la comunidad y desagradar a algunos jugadores, o empezar a acercarse a otro tipo de opciones tal y como están haciendo otras compañías. Ya queda a elección de cada uno, pero desde luego que They Shall Not Pass merece la pena por lo que representa, lo bien construido que está, y todo lo que añade.
Conclusión
Liberté, Égalité, Fraternité, ou la Mort. Podría ser lo que los soldados franceses se repetían en el frente cuando, agazapados en las trincheras rezando por que no les asaltaran o les alcanzase un obús de asedio, contemplaban cómo las hermosas flores rojas que copaban los extensos campos de sus tierras iban poco a poco siendo aplastadas por el paso de la guerra. Quizás volviendo a aquello del color, ese vestigio rojizo, hoy convertido en símbolo de uno de los sucesos más terribles de nuestra historia, fue lo que entonces les dio la fuerza y el coraje suficiente para asumir que la guerra, sin duda, había llegado, pero que de allí no iba a pasar más. O quizás, poniéndonos en el lado más cínico, aquello no tuvo nada que ver y todo se debió a otra serie de factores. Pero puestos a pasar página, sin olvidarnos del turbio pasado, no se me ocurre ahora mejor forma de recordarlo que quedándonos con el lado más bello de los acontecimientos, del que nos hace más humanos, y por qué no reconocerlo, también el más divertido.