Cuando se me ofreció la posibilidad de jugar a Control y escribir este análisis, supe que no iba a ser una tarea sencilla. No porque no me guste el trabajo de Remedy Entertainment, todo lo contrario, soy un gran admirador. Sabía que posiblemente será uno de los lanzamientos más polémicos del año en nuestro país por el tema del doblaje al español y eso eclipsaría el resto de atractivos del juego.
Desde hace unas semanas, el nuevo juego de acción de los creadores de Alan Wake parece haber sido ya juzgado por el público de masas en las redes sociales y sabía que el numerito que refleja mi experiencia con el juego, el que podéis encontrar al final de este texto y posiblemente ya hayáis visto antes si quiera de leer estas líneas, se iba a analizar con lupa y a cuestionar por cualquier cosa.
Después de casi una semana disfrutando de Control, me he dado cuenta de lo rápido y fácil que resulta hoy por hoy condenar un producto de entretenimiento antes siquiera de haberlo podido ver o jugar de primera mano. Lo sencillo que es hacer mella en la concepción del público y crear una crítica en base nada más que a prejuicios.
Por mi parte, estos días me han servido para disfrutar, para sufrir y, sobretodo, para hacerme muchas preguntas. Puedo contaros mi experiencia, por qué me ha hecho recordar lo mucho que me gusta este trabajo y por qué los finlandeses de Remedy han firmado su mejor juego de los últimos años, por mucho que le pese a algunos.
No será fácil, hay mucho de lo que hablar y seguramente me deje en el tintero alguna cosa que otra, pero os invito a quedaros conmigo unos minutos para ir más allá del número y quedarse con una propuesta que no dejará indiferente a nadie por su narrativa y su frenética acción.
Bienvenida a la agencia, directora
Aunque Sam Lake no toma el rol principal en Control, el mítico creativo de Remedy se pone a manos tanto del guion con Anna Megill, como del concepto de juego junto a Mikael Kasurinen (quien hace las veces de director). ¿Qué quiero decir con esto? Pues que Control no es un lanzamiento menor, una secuela o un juego reciclado, como muchos se empeñan en hacer creer, sino que se trata de una experiencia genuinamente Remedy que vuelve a hacer gala de una narrativa tremendamente inspirada que juega con la percepción del usuario y deja más preguntas que respuestas.
Ni siquiera el nombre del propio juego, Control, está elegido a la ligera. Lo más evidente es que hace referencia a la Agencia Federal de Control, donde se desarrolla la aventura. Pero también hace referencia a la habilidad de Jessie Faden, la protagonista de la historia, de controlar la física de los objetos con poderes de telequinesis.
Vamos a pararnos un momento en la Agencia Federal de Control. En el imaginario de los chicos de Remedy, este departamento secreto de los Estados Unidos sería una especie de FBI de asuntos paranormales que escapan a la comprensión del resto del mundo. Su sede, la Casa Inmemorial, es invisible para el resto de los ciudadanos de Nueva York y es un edificio cambiante, que parece estar vivo o tener conciencia propia. Durante el transcurso del juego a través de sus diferentes departamentos, es imposible no acordarse de Half-Life o Portal y los misterios que ocultan lo más profundo de Black Mesa o Aperture Science.
En su interior se estudian tecnologías jamás vistas y se custodian objetos de poder y objetos alterados, que son objetos del día a día con fuerzas paranormales. Rápidamente se te viene a la cabeza la parodia de Men in Black sobre una agencia de asuntos extraterrestres, y vendría a ser un poco parecido, pero con una aproximación más oscura y mucho más compleja en su concepción y funcionamiento.
Explicar la trama de Control, es doblemente difícil, porque primero hay que darle sentido a los elementos que la conforman, y luego elegir bien que contar para no estropear a nadie la experiencia de juego. Voy a intentarlo.
Más Remedy que nunca
Jessie Faden, la protagonista del juego interpretada por Courtney Hope (quién ya trabajó con Remedy en Quantum Break) llega a la Agencia Federal de Control en busca de algunas respuestas, casi tantas como las que tendrás tú en los primeros compases del juego. El edificio parece estar vacío, tan solo queda allí el conserje, un tipo extraño con acento extranjero que parece ser el único que entiende qué demonios está pasando, pero no te lo va a decir.
Por motivos inexplicables, una pistola que cambia de forma, con la que parece haberse suicidado momentos antes el director de la agencia, elige a Jessie como nueva responsable y comienza un viaje entre planos existenciales, y la lucha contra una amenaza sobrenatural que parece controlar todo el edificio y sus gentes.
Podría resumir de esta burda manera los primeros minutos de Control, pero la verdad es que no le hace demasiada justicia a la narrativa de Remedy. La sensación que uno tiene a los mandos en los primeros minutos del juego es preguntarse en todo momento qué está sucediendo y por qué. Qué es el plano Astral, de quién son las voces del Consejo que guía al director de la Agencia o por qué la protagonista está constantemente rompiendo la cuarta pared y hablando contigo.
La manera de contar historias de Remedy siempre ha sido fascinante y ha tratado de introducir cualidades únicas en cada uno de sus juegos. En Alan Wake contaba la historia como si fuese una novela, en Quantum Break como una serie de televisión, en Control como si el jugador fuera un personaje de la trama. Aparte, siempre recurre a elementos narrativos comunes y originales que enriquecen una experiencia con muchos matices. Hablamos de programas de televisión y radio de manera in-game, proyecciones de imagen real, grabaciones de audio y documentos de todo tipo.
No voy a entrar a calificar la trama propiamente dicha porque es una experiencia que debería experimentarse de manera personal, pero lo que sí os puedo decir, de nuevo, es que es una historia genuinamente Remedy. Eso significa que no va a faltar momentos de total incomprensión donde parece que nada tiene sentido y te quedas mirando el televisor con cara de “¿pero qué coj****?”. Posiblemente sea el juego más imaginativo del equipo hasta la fecha.
Formula Renovada
Alan Wake y Quantum Break, los últimos trabajos de Remedy, también contaban con una narrativa más que interesante, pero ambos fallaban a la hora de presentar una jugabilidad y unas mecánicas lo suficientemente atractivas. Al primero le valió su increíble historia, pero el publico no aceptó tan bien el caso de Quantum Break.
De Alan Wake se criticó su simpleza en el combate y la poca variedad de armas, en Quantum Break se añadieron más armas e increíbles poderes, pero el planteamiento jugable seguía siendo plano y aburrido. Control coge este último como base y a partir de ahí construye una nueva concepción de juego a una escala mucho más ambiciosa.
Tan solo es necesario pararse a ver el diseño de los niveles para darse cuenta hacia donde gira el concepto de juego de Control. Se trata de un planteamiento mucho más abierto y complejo dividido por departamentos, con múltiples caminos y zonas que se conectan entre sí, con zonas secretas o de difícil acceso. En fin, un campo de juego pensado para ser explorado y recorrido multitud de veces o lo que es lo mismo, un concepto metroidvania que se va abriendo conforme progresas en el juego y se ve reflejado en casi todos sus apartados jugables.
La consecuencia más evidente de este concepto es que ahora la aventura se diferencia entre misiones principales y misiones secundarias, en vez de un desarrollo completamente lineal. Las misiones secundarias requieren desviarse del camino principal y en muchas ocasiones sorprenden por lo original de su propuesta, aunque sean tareas cotidianas. Conseguirán sacarte una sonrisa. También cuenta con algunas secciones con puzles y pequeñas plataformas que salpican la acción para dar un respiro al combate.
Encontramos también las llamadas Contramedidas del Consejo, una serie de desafíos que completar matando x enemigos con un arma concreta, de una manera concreta o en un departamento concreto. Están pensados para realizarse durante el transcurso normal del juego y recompensan con modificadores y elementos de construcción. También irán apareciendo eventos de manera aleatoria en forma de alertas de seguridad que nos llevarán a combatir enemigos en distintas zonas del juego para conseguir nuevos materiales de construcción.
El nuevo concepto de juego permite mayor profundidad jugable y progresión de personaje. En Control no dispones de varias armas si no una sola pistola “modular” que cambia de forma y comportamiento, y se convierte en una suerte de escopeta, metralleta, fusil de gran potencia o lanzagranadas. Aparte, cada una de esas formas tendrá hasta tres espacios para modificadores de daño, precisión, cadencia de fuego, dispersión, etc.
De igual manera, a nivel personal, cuentas con diferentes habilidades con interesantes mejoras y hasta tres ranuras para modificadores. Puede que el árbol de habilidades sea un poco simple, pero algo muy inteligente por parte de Remedy es, al contrario que en anteriores juegos, separar parte del progreso de la trama principal.
Es decir, estábamos acostumbrados a que durante el transcurso normal de la aventura se nos dieran de manera automática todas las armas y habilidades. En Control no es así, ya que las propias “formas” del arma reglamentaria habrá que fabricarlas, igual que podrás crear nuevos modificadores. Pero quizás lo más interesante es que algunas habilidades se consiguen en misiones secundarias, y no hay tantas como para ir avanzando en la trama del juego dejándote alguna.
Por si te lo estabas preguntando, sí, una vez terminada la trama principal se puede seguir jugando para terminar de completar el resto de misiones. Incluso se desbloquean otras tantas, por lo que tiene cierto contenido endgame. Lo que no dispone es de Nuevo Juego Plus, al menos de momento.
Acción cinematográfica
La verdad que tenía mis dudas sobre el combate de Control antes de jugarlo, lo que veía parecía demasiado parecido a Quantum Break y no me convencían demasiado las nuevas habilidades de la protagonista. Una vez me puse a los mandos los prejuicios desaparecieron y me di cuenta de su potencial.
Es uno de esos juegos en los que, aunque el combate puede pecar de repetitivo a veces, dan ganas de liarse a tiros y mamporros porque es la mar de divertido liarla y dejarlo todo hecho unos zorros.
El gunplay en tercera persona es ágil y manejable, y las armas responden muy bien a la acción. Conforme aumenta la progresión de personaje y la propia trama, los combates se vuelven cada vez más exigentes. No solo en el nivel de los enemigos, también en la variedad de estos. Ahí es cuando entra en acción las “formas” del arma reglamentaria, las habilidades y sus variantes, los modificadores, etc.
Lo que consigue Remedy es crear escenas de combate que por momentos parecen una coreografía cinematográfica donde los saltos, los tiroteos y las explosiones parecen ensayadas. La gracia es que no lo están, y que todo se mueve en tiempo real, aunque a veces no lo parezca.
Como decía, a veces peca de repetitivo, sobretodo cuando vamos de paso a algún sitio y encontramos los típicos respawns de enemigos. El punto positivo es que ganarás elementos de fabricación y modificadores.
Todo un viaje
Visualmente hay pocas pegas que sacarle a lo nuevo de Remedy. Siempre nos tiene acostumbrados a juegos impactantes gráficamente, bien por su diseño o por su acabado. Esta vez por las dos cosas y consigue entrar por los ojos.
Vale que la mayoría del tiempo nos encontraremos en ambientes de oficina o tipo industrial, pero también crear escenas sobrenaturales y ambientes muy sugerentes, y el nivel de detalle es sobresaliente. No hay prácticamente diferencia a nivel de cinemáticas y gameplay. Los dos pilares técnicos de Control, sin duda son las físicas y la iluminación, más allá de la fidelidad gráfica. Se nota que el equipo ha pasado años construyendo sus propias herramientas, el motor Northlight, y Control es su mayor proeza.
El comportamiento de las físicas y las colisiones es que directamente están a niveles difíciles de alcanzar. Literalmente, todo, o casi todos los elementos del escenario pueden destruirse o saltarlos por los aires y todo responde a los impacto. Ya sea el impacto de las balas contra la pared, arrancar un trozo de columna para lanzárselo a los enemigos, una mesa, una silla o un extintor. Cuando comienza la acción y empiezan a volar las cosas por los aires, el juego de físicas, colisiones y partículas están en otra liga.
Hay también que puntualizar que aunque muchas animaciones se notan se notan heredadas del desarrollo de Quantum Break, cuenta con nuevos detalles muy interesantes que se le echaron en cara al anterior trabajo de Remedy. Ha habido cierta evolución.
Este apabullante apartado técnico puede tener un impacto negativo en el rendimiento del juego en las consolas básicas. Yo he jugado en Xbox One X para este análisis y la verdad que no he notado bajadas generalizadas de frames durante los combates, salvo en zonas concretas por la abusiva carga gráfica del escenario más el propio combate. Por lo contrario, tiene un terrible problema al entrar y salir del menú de pausa, que baja drásticamente el rendimiento durante un par de segundos a niveles alarmantes.
También me he percatado de algún fallo en temas de iluminación y, en ocasiones, un filtro granulado en las sombras que no me terminaba de convencer. Por suerte, Control contará con un parche de lanzamiento que corregirá la mayoría de estos errores.
En temas de audio vamos a tener que hacer dos puntualizaciones. En primer lugar, el fantástico acabado de los efectos y la banda sonora, con metal finlandés y guiño a Alan Wake incluido. Por otro lado, el polémico doblaje al español del juego.
He de decir que a pesar de poder elegir entre el doblaje en español o la versión original en inglés subtitulada, aparte de otros idiomas, he elegido darle una oportunidad a la versión en castellano tras las críticas surgidas en los últimos días. La conclusión es que se nota el bajo presupuesto para el doblaje y no está a la altura en algunos apartados. Más allá de la propia interpretación de los actores, el gran fallo está en la sincronía labial con las animaciones del personaje. También se percibe en varias ocasiones la voz enlatada y sin apenas edición.
Dicho esto, aunque el resultado no ha sido el ideal, es encomiable el trabajo para conseguir que Control llegue doblado a nuestro idioma, a pesar de ser una pequeña editora independiente. Seguro que muchos usuarios incluso lo agradecerán y quien no, puede cambiar fácilmente el idioma de audio.
Conclusiones
No va a tener la repercusión que tuvo en su día Alan Wake, a pesar también de las críticas, pero posiblemente Control sea el mejor trabajo de Remedy en los últimos años. Se nota el esfuerzo del equipo en mejorar el gran punto flaco que venía arrastrando en sus juegos, la propia jugabilidad.
A nivel narrativo es difícil que Remedy no nos sorprenda, esta vez incluso más de lo esperado gracias a una historia repleta de situaciones paranormales, misterios y giros donde es difícil no perder el hilo. Es a los mandos donde se nota la evolución del trabajo de la compañía.
Se nota la ambición jugable de Control desde el propio diseño de los niveles, y da un paso más allá en temas de variedad de situaciones y progresión del personaje. En definitiva, se encuentra mucho menos limitado a nivel de posibilidades jugables y eso es de agradecer. Sin duda, es uno de los mejores juegos de acción de la recta final del año.