Parecía que este momento nunca iba a llegar, pero por fin tenemos entre nosotros la tercera entrega de Crackdown. No sin pocos problemas de desarrollo, cambio de manos, de filosofía y algún retraso, el juego que iba a abanderar la revolución tecnológica de Microsoft, la del juego impulsado por la computación en la nube, ya está en nuestras consolas. No es lo que querían, pero Sumo Digital ha salvado la papeleta, y os contamos todo en nuestro análisis de Crackdown 3.
Vuelve La Agencia
Crackdown 3 comienza con una espectacular cinemática en la que vemos al personaje de Terry Crews, el que ha llevado el peso de la promoción del juego en diferentes tráileres, emitiendo un discurso para motivar a los agentes en su lucha contra el desorden. Sin embargo, una gran explosión en las principales ciudades obliga a los habitantes a construir y refugiarse en nuevas urbes y, además, acaba con todos los agentes.
¿Con todos? ¡No! Uno – nosotros – ha sobrevivido, y es el que debe poner orden en Terranova. Se trata de una ciudad a la que ha ido a parar buena parte no de la humanidad, sino de la ciudad en la que estaba La Agencia (que demuestra que el conflicto era bastante local), y que ahora está controlada con mano de fuego por Elizabeth Niemand y sus siete jefes criminales.
En cuanto ponemos un pie en Terranova, ya sabemos lo que va a tocar: liarse a tiros contra todos los enemigos para ir desbloqueando zonas y poder llegar, poco a poco, hasta cada uno de los jefes, quienes nos dan la llave de Niemand y, por tanto, de la ciudad. Los amantes del Crackdown original, el bueno, el de 2007, tendrán en este más de lo mismo en todos los sentidos, pero especialmente en el desarrollo.
Ahora ya no son tres zonas, sino más distritos, y no solo hay tres bandas, sino más enemigos que responden a la »temática» del jefe de turno. Tenemos robots, unidades con armamento hipertecnológico o enemigos que nos disparan una especie de ácido venenoso. A otros les gusta mucho el fuego y otros apuestan por los explosivos, pero todos tienen en común que guardan una serie de zonas: minas, campos de refugiados, estaciones de »policía» o estaciones de monorraíl, que debemos liberar.
Cuando acabamos con la – escasa – oposición de cada una de esas localizaciones, desbloqueamos nuevas características para nuestro agente, reforzamos la fuerza de la ciudadanía en dicha zona (algo que no se refleja en el juego de manera palpable y útil) y vamos consiguiendo reducir la potencia criminal para, en última instancia, acabar con los jefazos (momentos que sí son más divertidos, pese a tener más de una década a sus espaldas).
Poco a poco, vamos conquistando una ciudad con un diseño que deja un sabor de boca agridulce mediante un sistema de juego que no evoluciona ni un ápice respecto al juego de hace 12 años, pero que sigue siendo realmente satisfactorio. Y, caráy, qué divertido es.
Habilidades y saltos, »un orbe más y lo dejo»
Si a alguien le preguntan de qué iba el Crackdown original, la respuesta dudo que sea la de »de reducir al mínimo la influencia criminal de una zona para lograr afianzar un régimen fascista que promueve el orden y la superseguridad a costa de las libertades », dirán »de dar saltos, reventar enemigos y coger orbes para dar saltos mayores y reventar enemigos en menos tiempo».
El sistema de desarrollo de personaje es exactamente el mismo que el del Crackdown original: hay una serie de orbes (cinco que responden a diferentes habilidades, como salto, munición y precisión, conducción, explosivos y cuerpo a cuerpo) y un orbe especial – oculto – que mejora de una todas las otras habilidades. Recogiendo orbes de salto, ganamos en este aspecto, acabando con enemigos a base de bombas fortalecemos la faceta explosiva del personaje, si saltamos por puntos de acrobacia con el coche, matamos con armas o cuerpo a cuerpo, desarrollamos la habilidad correspondiente.
Al final, el desarrollo del personaje es muy orgánico y se adapta (pese a que hay varios agentes iniciales, cada uno con un bonus en algunas facetas) a nuestra forma de jugar. Si Civilization acuñó el »un turno más y lo dejo», Crackdown hace lo mismo con los orbes. Y es que, en la parte izquierda de la pantalla se nos muestra cuánto queda para que el anillo de cierta habilidad se complete y, así, subamos otro nivel, y es algo magistral.
Nos invita a, si nos queda poco para alcanzar un nuevo nivel de explosivos, acabar con enemigos de esta forma, conducir a través de puntos de control para ser algo más hábiles con los coches (y desbloquear nuevos) y, sobre todo, a saltar. Los orbes verdes se obtienen participando en carreras por los tejados o llegando a cierta cornisa o punto elevado en la que hay un orbe de este estilo. Son los que más me gusta, en los que me concentro al principio y los que demuestran uno de los grandes problemas de desarrollod el juego, el diseño.
Los cambios de estudio y de idea de desarrollo no le han sentado bien a Crackdown 3, y no sabemos si como consecuencia, eso afecta al modo en el que está planteada la ciudad. Terranova es caótica en su concepción de la altura, y aunque es algo que puede tener explicación a nivel argumental, lo cierto es que en un juego en el que lo que nos cuentan importa poquísimo, ya que prima la jugabilidad, tener un diseño de ciudad irregular es un punto negativo.
Crackdown nos invita a saltar, a llegar más alto y encadenar esos saltos entre edificios, pero cuando hay edificios de diferentes alturas que parecen estar puestos auno al lado de otro, pero sin ton ni son, la experiencia no es tan gratificante como debería. Sí, hay doble salto y un dash en el aire, pero llegar a algunas zonas es complicado, y esto se acentúa con el sistema de colisiones y las cornisas a las que agarrarnos.
El plataformeo está planteado exactamente igual que hace 12 años, con un personaje que no da la sensación de peso en el mundo y unas cornisas a las que no siempre podremos agarrarnos debido a fallos en la programación. Si hay un punto al que no podemos llegar, eso se debe traducir en »juega mejor, pule eso y podrás llegar», pero en Crackdown 3 no es fallo del jugador, sino del propio juego, y es un fallo que puede parecer menor, ya que te acabas acostumbrando, pero que refleja que el juego no es lo que estaba planeado desde un principio.
Sin embargo, tanto por la variedad de armas (podemos empuñar tres a la vez) como por el desarrollo del propio personaje y el planteamiento de acción directa, lo cierto es que Crackdown 3 es más de lo mismo, pero resulta bastante divertido.
Wrecking zone, la gran promesa que queda a medias
Suumo Digital es la compañía que ha cargado con el peso de la campaña para un jugador, aunque también podemos jugar en cooperativo (sin aportar realmente nada), y Elbow Rocket es el estudio que desarrolla Wercking Zone. Y, bueno, cuando se mostraba Crackdown 3 se enfatizaba en el poder de la computación en la nube, algo que llegará con xCloud, pero que en 2013, a todas luces, estaba lejos.
El »poder de la nube» es el que iba a permitir una destrucción como nunca antes habíamos visto a nivel de edificios, con miles de partículas y pequeñas piezas de los edificios quedándose en el suelo, de forma permanente,a raíz de una explosión. Bien, con el paso del tiempo, eso dejó de ser así, y ha sido el multijugador de Crackdown 3 el que lleva ese »peso» de la destrucción masiva. Y lo cierto es que sí, hay destrucción como nunca antes habíamos visto, pero… ¿para qué?
Wrecking Zone es un modo de juego totalmente independiente, que se inicia, de hecho, desde cero y no desde un submenú del juego. Ahí encontramos dos modos a los que solo podemos, de momento, jugar en matchmacking. Por un lado la caza de agentes (duelo de dos equipos) y por otro un modo de conquista de zonas.
Aunque aquí lo más espectacular es la destrucción de los escenarios, lo cierto es que son modos que no aportan absolutamente nada. No hay que tener habilidad para apuntar y seguir de manera automática al otro jugador, y las muertes o bajas las decide la suerte… y si tenemos un cargador mayor que el del rival.
El sistema de apuntado es un punto interesante, ya que es, como digo, totalmente automático tanto en la campaña como en el multijugador. Sin embargo, mientras en el multi es un impedimento para disfrutar, en la campaña es curioso. Comienza siendo algo de lo más simple, ya que podemos apuntar automáticamente con el gatillo derecho y seleccionar una zona del cuerpo (torso, piernas, cabeza, brazo izquierdo y brazo derecho) con el stick derecho.
Esto, como digo, al principio es una curiosidad, pero a medida que van saliendo enemigos con escudo, nos vemos obligados a cambiar el sistema de juego para adaptarnos a sus puntos débiles, y el resultado son combates que, aunque no nos lo ponen muy complicado, no resultan muy monótonos.
Más de lo mismo, para lo bueno y para lo malo
Llegamos al final del análisis de Crackdown 3 con una sensación agridulce, la misma que nos ha dejado el juego de Sumo Digital. Crackdown 3 refleja los problemas que ha tenido el juego durante su desarrollo. Parecía que el título original iba a traer esa destrucción masiva gracias al concepto de »siempre conectado» de Xbox One, pero cuando los planes se truncaron, también lo hizo el desarrollo del juego.
Esa es una explicación, la única que se me ocurre al no haber versión oficial, para el cambio de estudio (el primero tenía varios miembros que habían trabajado en el título de 2007) y para el cambio de enfoque. Crackdown 3 no es un mal juego, en absoluto, pero está claro que hay cosas que no funcionan como deberían, que están ancladas en 2007 y que lo que funcionaba hace 12 años no tiene por qué funcionar ahora, sobre todo habiendo otros ejemplos como Sunset Overdrive o Spider-Man, con un planteamiento del mundo similar, pero mucho mejor ejecutados.
Visualmente, aunque se mueve muy bien (y es muy nítido en Xbox One X), no está a la altura, y también es interesante comentar que solo viene con localización en los subtítulos, no en las voces (aunque tampoco nos perdemos demasiado, la verdad). Al final, como videojuego, Crackdown es divertido, mucho, aunque tiene momentos algo frustrantes y es un juego anclado en el pasado. Para pagar el precio completo, no lo recomendaría, pero como título incuído en Game Pass, para aliviar esos momentos en los que necesitamos acción a lo bestia, y nada más, no está nada mal.