El análisis de DOOM para Xbox One ya está aquí. Nos hemos hecho de rogar, yo me he hecho de rogar, pero pensábamos que no era apropiado lanzar aún el análisis de DOOM teniendo en cuenta un detalle bastante importante: el estado del multijugador era … poco digno para ser de id Software, claro. Vale, puede que no es lo que más importancia tiene de este nuevo DOOM, pero forma parte de la experiencia y lastraría sobremanera la calificación del juego.
Tras un parche de unos pocos megas sigue sin ir como debería, aunque ha mejorado, pero no podemos seguir retrasando el análisis de DOOM a la espera de que id Software haga su trabajo. Nos hemos inflado a matar en los modos en los que encontraba partida y hemos disfrutado el resto de la experiencia que este DOOM nos invita a vivir en el caluroso infierno así que, coged el casco porque, emulando al ‘tío’ de DOOM, nos metemos de lleno en Marte y en su análisis.

Vamos, Doomguy, que ya era hora del análisis de DOOM
Vete al infierno
Aunque Wolfenstein fue quien inventó los ‘shooters’ tal y como los conocemos, Doom, gracias a su tecnología, añadió infinidad de elementos jugables que no estaban presentes en el juego de los nazis. Además de ser shooters y tener una vista en primera persona parecida, y los escenarios con paredes claustrofóbicas, ambos juegos tenían en común una cosa: eran creaciones de id Software, una compañía mítica con algunas de las leyendas del desarrollo de videojuegos como John Carmack, Tom Hall, Adrian Carmack o John Romero.
Además de crear un shooter en 3D, llevaron al límite no sólo los PCs sino las consolas de la época, sobre todo SNES. Unos años después llegó Doom 2 y, en 2014 apareció el esperado DooM 3, una especie de reinicio de la saga que se alejaba del género shooter para adentrarse en el del survival, además de incorporar una tecnología alucinante como el motor id Tech 4.
Ahora nos llega otro reinicio de la saga, con un poquito más de historia y contexto, a las plataformas de actual generación, con un motor alucinante como el id Tech 6 (sobre todo en PC en cuanto a optimización) y una campaña que nos devolverá directos a 1993, año en el que vio la luz el primer juego de la saga.
DOOM (es importante como nos referimos al juego, si como Doom, DooM o DOOM) nos pone en la piel de Doom Guy, el ‘tío del Doom’, ese marine espacial al que le da igual todo y sólo quiere cumplir la misión para pasar el día mientras deja un reguero de demonios muertos en el suelo, ya sea en las instalaciones de la UAC en Marte o en el mismísimo infierno.
DOOM comienza con nuestro protagonista encadenado a una especie de altar con símbolos arcanos y demoníacos, además de velas, por toda la habitación. ¿Qué demonios ha pasado ahí? (demonios, ¿lo pilláis?). Se supone que estamos en unas instalaciones de investigación de la UAC pero esos ritos no nos cuadran.
De repente, despertamos, nos quitamos los grilletes y acabamos con los primeros demonios a golpe de martillo (con nuestros propios puños) y pasamos a una habitación contigua donde, sorpresa, nos espera nuestro mítico traje de marine espacial. Mucho nos hemos reído con el diseño del traje y con la portada de DOOM, por lo genérica que es. Ya quisieran los demás shooters tener la mitad del alma que tiene el juego de id Software.
Y es que, DOOM es cojonudo. Ala, ya no es un análisis para todos los públicos pero bueno, muchos menores leerán esto igual que ya se han pasado el juego así que… no me preocupo demasiado. Tras ponernos el traje, una voz de una inteligencia artificial nos pone en situación. Aquí ha pasado algo malo, las instalaciones sólo servían para buscar una fuente de energía infinita para los habitantes de la Tierra y todo se ha ido a la mierda (perdón, de nuevo) porque una doctora loca con prótesis que le ayudan a andar, aun produciéndole un terrible dolor, ha abierto un ‘boquete’ espacio temporal directo al infierno, lo que ha desatado el caos en las instalaciones de Marte.
La energía demoníaca iba a ser la fuente de energía definitiva pero… oye, ¿qué me estás contando? A mi esto me importa tres narices, no quiero historia en DOOM. Y, ojo, no lo digo yo, lo dice el propio Doomguy quien, a mitad de la chapa que le estaba dando la IA coge la pantalla LCD donde estaban apareciendo los datos y la lanza lejos en un claro ejemplo de desprecio.

En esta pantalla iremos mejorando nuestras habilidades.
DOOM tiene historia, si, una historia que tendremos que descubrir gracias a las míticas PDA de la UAC y que nos darán información tanto del mundo como del juego y los diferentes personajes, enemigos y armas. Sin embargo, y al igual que a Doomguy, nosotros estamos aquí para reventar demonios y lo haremos gracias a un arsenal variado que toma el espíritu de los Doom clásicos pero añadiendo mejoras como el disparo secundario de las armas, algo que tendremos que desbloquear encontrando puntos de mejora en el escenario, y equipando diferentes runas que nos darán ventajas en el campo de batalla, algo que nos tendremos que currar en arenas donde nos propondrán una serie de objetivos que, al superar, desbloquearán una runa demoníaca. Además, si encontramos ciertas tarjetas de memoria en los trajes de los marines caídos, desbloquearemos puntos de mejora para nuestra armadura.

El diseño es… orgásmico
Un clásico en el 2016
La campaña de DOOM es la mejor que he jugado en un shooter desde… ni me acuerdo. Generaciones tal vez. Wolfenstein: The New Order se le acerca pero, aun siendo un homenaje a los shooters clásicos, este DOOM es más clásico aún que The New Order. Si jugáis un nivel de Doom 2 tras jugar a DOOM os daréis cuenta que id Software ha calcado el estilo del juego de hace dos décadas y lo ha adornado con un impresionante apartado visual.
Nada más. Es decir, estamos ante lo mismo que ya hemos jugado pero con nuevos escenarios y unos gráficos de infarto, además de un frenetismo imposible en los años 90 debido a las limitaciones de los controles. DOOM es el mejor homenaje que se le puede hacer a los clásicos, un shooter arcade que nos pondrá las cosas complicadas en los niveles de dificultad más altos (en ultrapesadilla no paso de los primeros 60 minutos). Y es que, DOOM es un juego complicado.
En todo momento estaremos rodeados y superados en número y habrá muchísimos demonios con ataques muy diferentes. Los IMPs saltarán a nuestro alrededor lanzándonos bolas de fuego. Los Revenants volarán disparándonos misiles, los asquerosos Pinkys que intentarán embestirnos y las Almas Perdidas. Esto por poner un ejemplo ya que habrá muchos más demonios, y más grandes, que estarán ahí a la vez para ponernos las cosas difíciles. Tranquilos, también estarán los Caballeros del Infierno, los Cacodemon o los Mancubus, además del mítico Cyberdemon y otros enemigos finales.

Vais a odiar a estos cabronazos…
Sin embargo, aunque lo veáis alto y grandote, Doomguy es un bailarín. Y es que, eso es DOOM, un ballet clásico de nuestro marine con los demonios. Si nos paramos… moriremos. Si nos intentamos cubrir tras algo… moriremos. Y si no realizamos ejecuciones también moriremos. Las ejecuciones son una mecánica que ha implementado id Software que, además de dotar al juego de un apartado gore que no habíamos visto en un juego desde hacía mucho, no se queda en algo meramente estético sino que tiene un componente funcional.
Al ejecutar a los enemigos recuperaremos salud y, en ocasiones (sobre todo con la motosierra) recibiremos munición para las armas. Este sistema nos obliga no sólo a movernos mucho sino a estar atento a los demonios y su resplandor, el momento en el que nos acercaremos a ellos y los ejecutaremos. Acercarnos será un reto porque, a lo mejor estamos con el 16% de vida y sabemos que podemos morir al acercarnos, lo que nos obligará a repetir todo el combate, sin embargo, si no lo intentamos no ganaremos salud. Y es que… no, en DOOM la vida no se regenera solita.
Hay potenciadores que nos darán más daño, modo rabia, invisibilidad…
Un control perfecto
Algo que hace muy grande a este DOOM es su jugabilidad. El control con el mando se aleja de lo que ofrece el ratón en un PC pero, aún así, el control es tan suave, tan rápido y tan preciso que dará gusto sea cual sea el mando con el que controlemos el juego. En mi caso lo he disfrutado con el mando Elite de Xbox One y con el Wildcat de Razer, subiendo la sensibilidad de los sticks… y es una auténtica maravilla.
Los giros de 180º para controlar la espalda, el encañonar uno a uno con nuestra escopeta a los distintos demonios sin gastar munición innecesaria, gastar toda la munición de la escopeta de doble cañón o la ametralladora y elegir un nuevo arma en la rueda de selección, empezar a disparar a lo loco mientras buscamos un demonio brillando para ejecutarlo… todo es una auténtica gozada. Es perfecto, es que no puedo decir otra cosa. No hay ningún shooter de los últimos años que se controle como este DOOM.
Arena
El modo competitivo de DOOM… bueno, no es digno de una compañía que lanzó Quake Arena. Tras dos semanas de juego, pocas han sido las partidas en las que no haya tenido lag (y no por mi culpa) o haya habido algún error, pese a tener servidores dedicados. Tras unas actualizaciones la cosa ha mejorado pero, además de la infraestructura, el juego onine depende de la población y parece que hay poca gente jugando online. Hay un montón de modos pero es difícil, o imposible, encontrar partida en alguno de ellos, teniendo que recurrir al clásico Team Deathmatch en mapas ratoneros donde la ametralladora o la escopeta imponen su ley.
No me malinterpretéis, cuando funciona, el modo competitivo de DOOM es divertido (para quien disfrute de los juegos arena ratoneros, pero tiene elementos rotos, como convertirse en demonio gracias a los potenciadores, convirtiéndonos en personajes casi inmortales que arrasaremos con todo durante unos segundos.
SnapMap
Donde si hay, y habrá, mucha vida es en SnapMap, el modo editor de escenarios de DOOM. id Software pone ante nosotros herramientas casi al nivel de algunos motores gráficos para poder no sólo crear nuestros escenarios a base de módulos sino editar los elementos que hay dentro de ellos, poner los diferentes enemigos y crear las cadenas lógicas.
¿Qué son las cadenas lógicas? Cuando matamos un enemigo y suena la musiquita de ‘zona despejada’, cuando matamos a un enemigo y se abre una puerta o nos dan una llave, cuando hacemos algo que desencadena una reacción en el juego, eso es una cadena lógica y es donde gastaremos mucho tiempo en SnapMap.

Así, como quien no quiere la cosa, se abren las puertas en Marte
El juego tiene una especie de visor, un market, gratuito, claro está, desde el que ver y jugar los diseños de otros jugadores. Una especie de Mario Maker pero de DOOM. Sin embargo, aunque ahora mismo hay bastante contenido, lo que se expandirá durante los próximos meses es difícil de adivinar.
De hecho, en mi opinión, si pasáis del juego pero os gusta crear escenarios y compartirlos para que todo el mundo los disfrute, DOOM es una opción muy a tener en cuenta.
El color del infierno
La campaña de DOOM es una delicia, SnapMap también es un mundo lleno de posibilidades y, para dar vida a lo que se muestra en pantalla, id Software presenta el id Tech 6, un motor de nueva generación que luce de maravilla… sobre todo en PC. En Xbox One, la versión analizada, encontramos un motor que no llega a ir a los 60 frames por segundo de forma estable y cuyas texturas racanean bastante en cuanto a calidad.
Sin embargo, el diseño de los enemigos, de los escenarios, el humo, algunos efectos de luz y de partículas… todo es sublime e increíblemente llamativo. Lo mejor del diseño es que, los enemigos son los clásicos pero son perfectamente reconocibles. Lo que habla muy bien del equipo de diseño tras este DOOM.
Para quitarse el sombrero son los escenarios, sobre todo los del infierno. Son una auténtica maravilla y se alejan del estereotipo de infierno que tenemos debido a tantas y tantas películas. De hecho, se parece bastante a la superficie de Marte, con esa arena rojiza, pero con esqueletos de criaturas enormes, alguna estructura antigua y tecnología humana obsoleta. Se echa en falta, eso si, que los escenarios, además de los barriles, tengan elementos destructibles que saltaran por el aire y acompañaran el orgasmo visual que supone el resto del juego. Eso sí, en el menú desactivad la aberración cromática.
Donde no podemos poner ninguna pega es en el apartado sonoro. La música heavy y electrónica acompaña la acción a la perfección mientras que los sonidos ambientales serán quienes amenicen las zonas de búsqueda de secretos o las transiciones entre zonas de acción frenética. Las voces están en castellano, con un gran nivel, y los sonidos de las armas y de los demonios son una auténtica gozada. Ningún pero en este apartado para el estudio de desarrollo

En el multijugador, la calidad visual baja un par de puntos…
Must have
DOOM es un juego que debe estar en vuestras estanterías, ya sean físicas o digitales. El diseño es alucinante, gráficamente es muy vistoso, el control es una pasada y la fluidez hará que Call of Duty nos parezca un juego lento y pesado. Las voces están en castellano, las ejecuciones y las mecánicas jugables son buenísimas y… bueno, podría seguir así hasta el infinito. Sin embargo, lo mejor que puedo decir de DOOM es que su campaña nos llevará unas 12 horas, en dificultad ultraviolencia, y, aún así, al terminar la campaña la volveremos a empezar en una nueva dificultad para encontrar todos los secretos (que no son pocos) y los guiños a los juegos originales, tanto elementos sonoros como visuales.
El multijugador no funciona, al menos no como debería, pero SnapMap es el modo que ocupará nuestras horas en un futuro creando, quien sabe, un nivel propio donde podáis darle cera a los monstruos. DOOM es un must have, teníamos mucho miedo debido a la beta y el estado de la misma pero id Software se ha marcado un juegazo de acción, un shooter clásico con todas las letras.