Muchas compañías se han subido al carro de los juegos de mundo abierto en los últimos años. Al fin y al cabo, el género —o fórmula, más bien— se ha convertido en uno de los más populares del momento tras ser impulsado por compañías como Rockstar, Bethesda o Ubisoft. Teniendo en cuenta esto y la mayor facilidad para su desarrollo a día de hoy, gracias a las mejoras en hardware y herramientas de desarrollo, no es de extrañar que cada vez más y más compañías quieran dar el paso al mundo abierto. Lo hemos visto con Kojima y Metal Gear Solid V, Microsoft y Halo Infinite e incluso Nintendo con The Legend of Zelda: Breath of the Wild. No obstante, estos acercamientos al género siempre son recibidos con un cierto escepticismo entre los fans. No solo por la sobrecarga que estamos empezando a vivir, si no que además, en ocasiones, se siente más como una búsqueda de “el género de moda”, sin justificarse realmente a nivel de jugabilidad.
Este no fue el caso con From Software. La compañía japonesa se ha labrado una fidelidad prácticamente ciega entre sus fans, y de manera totalmente merecida. Durante más de una década, el estudio presidido por Hidetaka Miyazaki ha lanzado algunos de los mejores RPG de la historia reciente de la industria, con la sobresaliente saga Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice, demostrando su absoluta maestría como desarrolladores. Así que no es de extrañar que, a la hora de proponerse llevar todas sus ideas a un entorno masivo, nos hayamos encontrado con uno de los juegos de mundo abierto más frescos y divertidos que hemos probado nunca. Os lo contamos más en detalle a continuación en nuestro análisis de Elden Ring.
La hojarasca nos cuenta esta historia… el gran círculo de Elden ha sido destruido
Primero tratemos lo evidente. En una entrevista reciente, George R. R. Martin comentó que el título, para el cual ha escrito el trasfondo de la trama, se trata de una secuela de la saga Dark Souls. No sabemos si las palabras del autor de Canción de Hielo y Fuego representan un posible inicio en el desarrollo del juego como una nueva entrega en la saga más popular de From Software, o si las similitudes y descripción del título le hicieron pensar de forma equivocada que este era el caso, pero probablemente no hay un descriptor más acertado. Elden Ring es, esencialmente, Dark Souls 4. Desde la base jugable hasta un gran número de los enemigos, armas y armaduras que nos encontraremos, es mucho lo que está sacado casi de forma directa de la trilogía.
Aunque el parecido no acaba ahí. No en vano el propio Miyazaki afirmó en una entrevista a la revista Edge que Elden Ring supondría la culminación de todo lo que habían creado en sus últimos títulos. De esta manera, tenemos la base jugable y estilística fundada con Demon’s Souls, pero con otros importantes añadidos como el sigilo y la verticalidad incorporados en Sekiro: Shadows Die Twice. Además, encontramos algunas pinceladas en su ambientación del horror cósmico de Bloodborne.
…en nuestro hogar al otro lado de la niebla, Las Tierras Intermedias
Pero quizás es más útil dejar de hablar de las similitudes del nuevo juego de From Software y centrarnos en qué lo hace único. Y el aspecto más evidente está claro: el mundo abierto. El mapeado de Elden Ring es extenso, denso en contenido y macabramente hermoso. Resulta además un soplo de aire fresco en un estilo de juego que, recibiendo una gran cantidad de títulos de grandes compañías anualmente, parece haberse estancado en una serie de clichés e ideas de diseño que empiezan a volverse repetitivas.
Campamentos de enemigos, mapas plagados de iconos con coleccionables que despiertan una cierta sensación a síndrome de Diógenes y contenido repetido hasta la saciedad son algunos de los aspectos que Elden Ring evita al completo, o como mínimo, los trata con mayor elegancia de lo habitual. ¿Hay contenido repetido? Sin duda. Durante nuestro recorrido veremos varias habitaciones, enemigos y jefes en más de una ocasión, y no todos están tan trabajados como otros. Es algo inevitable en un título de mundo abierto, donde es necesario ofrecer una gran cantidad de elementos que explorar y descubrir durante su extensa duración, pero de manera general, el contenido de Elden Ring es significativo y de calidad.
Si los títulos anteriores de la compañía dominaban a la perfección el diseño de niveles metroidvania, ahora podemos confirmar que a los tokiotas tampoco se les resiste lo más mínimo este nuevo enfoque, demostrando tal maestría en su primera incursión en la creación de un mundo extenso, que hace parecer tarea fácil lo que muchos siguen siendo incapaces de dominar.

Encontraremos jefes patrullando por el mundo, y algunos solo aparecerán a ciertas horas del día
La reina Marika, la Eterna, ha desaparecido
Ayer hablaba con Dani, jefe de redacción de la web y analista del título para el medio Alfabetajuega, de que aun siendo conscientes de que, últimamente, es un cliché comparar cualquier juego open world con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring recuerda inevitablemente a este —curiosamente, también la primera incursión de Nintendo y Zelda en el mundo abierto—. No por términos cualitativos, los cuales son siempre altamente subjetivos, si no por su efectivo uso de puntos de interés hábilmente posicionados para incitar a la exploración. Una torre ruinosa, un pequeño poste luminoso o, simplemente, un árbol que destaca en el horizonte, son algunos de los elementos visuales que From Software ha utilizado para guiarnos de forma natural en la exploración de las Tierras Intermedias.
La implementación de los mapas también está pensada para ofrecer una exploración satisfactoria. Por primera vez en un título de From Software, podremos guiarnos con un mapa, elemento imprescindible para poder administrar un mundo tan inmenso. En este caso, este estará totalmente vacío al entrar en cada una de las diferentes regiones de las Tierras Intermedias, con algunos pocos elementos marcados en el mismo para tener una mínima orientación. Para revelarlo, no nos servirá con recorrer la zona, si no que deberemos encontrar trozos del mapa en cada región, lo cual nos mostrará su topografía de forma detallada.
Es una decisión muy efectiva, que enfatiza inicialmente la exploración carente de guía y posteriormente la exploración asistida mediante mapa. Aún así, este nunca nos da detalles más allá de la topografía de los territorios sin explorar, manteniendo en todo momento la sensación de descubrimiento y de no saber lo que nos podemos encontrar en cada rincón del mundo. La exploración y el descubrimiento son adictivos y satisfactorios, el ejemplo más evidente de el éxito de Elden Ring dentro del género del mundo abierto.

Debido a limitaciones del embargo, no podemos enseñaros imágenes más allá de los primeros compases del juego
…y Godwyn El Dorado fue el primero en perecer en la noche de los puñales negros
¿Y qué hay de los clásicos niveles laberínticos a los que nos tenía acostumbrados la saga Dark Souls? ¿Han sido abandonados en favor de este nuevo enfoque? Tranquilos, porque no hay nada más lejos de la realidad. El mundo de Elden Ring está plagado de “mazmorras”, empleadas para traer de vuelta el diseño de niveles clásico de la compañía. Entrecomillamos la palabra mazmorra, ya que visualmente no todas son lo que conoceríamos como una, pudiendo encontrarnos con castillos, templos, minas y otros estilos que no os destriparemos.
Las hay de todo tipo de extensión. Algunas son muy breves y a penas nos llevará unos minutos explorarlas y acabar con su respectivo jefe, otras tienen un mayor tamaño, presentando un diseño más enrevesado y demandando horas de nuestro tiempo. Pero sin duda, el caso más destacable es el de las denominadas Legacy Dungeons. Estas presentan una distribución verdaderamente laberíntica y un tamaño que iguala, o incluso supera, al de zonas enteras de otros títulos, como Anor Londo. También es aquí donde encontraremos a los jefes más complejos y exigentes del juego.
Los semidioses reclamaron los fragmentos del Círculo de Elden
Y es que sí, Elden Ring sigue siendo tan exigente como nos tienen acostumbrados en From Software. Durante nuestra partida para este análisis hemos muerto alrededor de tres centenas de veces —sí, lo hemos contado— y muy a menudo hemos tenido que dejar algunos jefes y zonas para más adelante, cuando hubiéramos conseguido mejores armas y más niveles. Y es aquí donde reside la mayor accesibilidad de la que hace gala Elden Ring, y que su director ha expresado en numerosas entrevistas. Mientras que en títulos anteriores, especialmente Sekiro, no teníamos más remedio que seguir intentando una y otra vez aquellos jefes que se nos atragantasen, aquí es diferente. Si sentimos que no estamos preparados para enfrentarnos a cualquier zona o enemigo, podemos salir de la mazmorra, hacernos más fuertes explorando las inmensas Tierras Intermedias, y volver haciendo acopio del poder que hemos obtenido.
El título, de hecho, nos incita a tomar este enfoque y elegir cuidadosamente las batallas que queremos librar, ya que desde los primeros minutos nos pondrán frente a enemigos que nos superarán en gran medida en cuanto a fuerza. En nuestra partida, sin ir más lejos, no nos enfrentamos a la primera legacy dungeon hasta haber pasado doce horas explorando el resto del Necrolimbo —la zona inicial— ya que en nuestros primeros intentos sufrimos contra Margit, el guardián de la puerta.

Los clásicos milagros presentes en Demon’s y Dark Souls vuelven en Elden Ring
…la demencial corrupción de su renovada fuerza provocó La Devastación
Esta accesibilidad de la que hablamos también está presente en otros elementos, como la presencia de tutoriales, ausentes de forma completa en la saga Souls y Bloodborne, pero que ya hicieron su aparición en Sekiro: Shadows Die Twice. En Elden Ring toman un aspecto similar, siendo poco intrusivos y opcionales, de forma que no estorban al jugador experimentado pero permiten una entrada más agradable y justa para los nuevos jugadores.
El único gran “pero” que podemos poner a nuestra experiencia, y nos duele especialmente que sea este, reside en el aspecto técnico del título. Los que vengáis de atrás en vuestra relación con From Software ya habréis experimentado esta sensación en otras ocasiones, con vivencias verdaderamente traumáticas como Ciudad Infestada en Dark Souls o el horrible frame pacing en Dark Souls 3 y Bloodborne. No obstante, en esta ocasión, con un título intergeneracional y consolas increíblemente potentes, esperábamos que esto no se repitiera. Lamentablemente, a falta de probar el juego con el parche día 1 que está previsto para llegar —y que esperamos que mejore enormemente esta situación— el juego es absolutamente inestable en su modo rendimiento en Xbox Series X.
Una guerra de la cual no se alzó ningún señor
Este modo, que apunta a funcionar a 60 FPS con una resolución reducida respecto a su modo calidad, es incapaz de mantener esta tasa de imágenes por segundo en todo momento, fluctuando ampliamente y llegando en ocasiones hasta lo que parecen ser 30 fps. La inestabilidad aumenta especialmente en las áreas más densas del mundo abierto, hasta el punto en que ni un televisor con frecuencia de refresco variable sería capaz de mitigarlo. Nos lleva a pensar, además, que lo más lógico habría sido reducir los gráficos y la resolución hasta el punto que fuera necesario, con tal de mantener unos 60 FPS estables, ya que ese es el objetivo de tener un modo rendimiento en primer lugar. Aún así, no entendemos como un título intergeneracional puede tener tantas dificultades para mantener su rendimiento, las cuales también han sido encontradas en la versión para PC, que parece sufrir de un marcado stuttering.
Análisis de Elden Ring – ¡Alzaos, Sinluz! ¡Para postraros sobre el Círculo de Elden!
Elden Ring es un verdadero hito para sus desarrolladores y uno de los mejores títulos que hemos jugado en los últimos años. La mezcla de su base jugable heredada de Dark Souls y una muy refinada exploración ofrecen una propuesta muy fresca en el saturado mercado de los títulos de mundo abierto. A pesar de la presencia de algunos lamentables problemas técnicos, estos no impactan el buen sabor de boca del que promete ser uno de esos juegos que marcan un género, y quizás, el mejor juego desarrollado por From Software.