Enter the Gungeon llega por fin a Xbox One. Con cierto retraso con respecto a otras plataformas (Steam y PS4), pero en el mismo gran estado de forma, y con el aliciente de aprovechar la función Xbox Play Anywhere que ofrece Microsoft. Se trata de un roguelike con un desarrollo procedural, con mazmorras generadas aleatoriamente, y con inspiración en los principales referentes de los últimos años, como Nuclear Throne o The Binding of Isaac, pero con un componente más pausado que el de aquellos. También repleto de referencias, sobre todo de otros juegos, pero también de películas y otros productos culturales. De algunos recoge solo pequeños guiños, pero en otros casos la inspiración cala hondo abarca mucho más. Merece la pena que cada cual los encuentre por sí mismo, porque dependiendo de vuestra experiencia como jugadores encontraréis más claros unos u otros. Y lo que sale de mezclar todas estas cosas te las contamos a continuación en nuestro análisis de Enter the Gungeon para Xbox One.
A balas contra las balas
Hay unos hombres bala gobernados por un señor bala. Todos ellos con caras sospechosamente alegres. Son una raza alienígena. Por la variedad de sus formas quizás son en realidad creaciones de otros seres, y no una especie biológica en sí. También por sus actitudes con las que de forma tan optimista parecen enfrentarse a su muerte una y otra vez. Parecen máquinas diseñadas para la guerra por su comportamiento, capaces de buscar coberturas y tramar estrategias. Ese es el diseño principal llevado a cabo por los chicos de Dodge Roll, aunque también hay una misteriosa obsesión por las aves y los libros. Muchos libros.
Hay una explicación de todo esto más o menos breve en una escena inicial en el juego: hemos viajado al pasado porque necesitamos recuperar el Arma del Tiempo para salvar el planeta. Y aquí nos encontramos, en la Brecha, al Piloto, el Marine, la Convicta y la Cazadora. Nuestros cuatro héroes, entre los que podremos elegir al comenzar la partida, empiezan en la Brecha, que es una zona central desde la que podemos interactuar con algunos personajes e indagar en sus tiendas. Pero para eso primero tendremos que ir rescatándolos al adentrarnos en la Armazmorra, el lugar en el que de desarrolla el juego y donde iremos desvelando poco a poco más misterios.
Cada partida es independiente. Elegimos uno de los cuatros peronsajes, que disponen de algunas variantes en sus habilidades pasivas o activas, y armas, nos adentramos en la primera Recámara, y a partir de ahí, hasta donde seamos capaces de llegar sin morir. Cada Recámara es un nuevo nivel generado aleatoriamente, y compuesto por habitaciones en las que deberemos superar oleadas de enemigos hasta llegar a la última, la del jefe (estos también aleatorios), que nos abrirá un ascensor al siguiente nivel. Sin embargo, hay algo que conecta cada una de esas partidas. Por un lado, está lo que aprendemos nosotros mismos de cara a las siguientes oportunidades, y por otro lo que vamos logrando desbloquear para la Brecha.
También hay barriles rojos
Superado el impacto inicial de encontrarnos con una serie de balas que portan pistolas con balas infinitas y las disparan contra nosotros, nos metemos ya de lleno en el juego. La mecánica principal, como decía, es la de superar oleadas de enemigos. Para ello disponemos de todo un arsenal. Al arma inicial de cada personaje debemos sumarle las que con más o menos suerte vayamos adquiriendo durante nuestra partida, y que varían notablemente sus efectos y proyectiles. Con los enemigos ocurre lo mismo, poco a poco iremos aprendiendo mejor sus patrones y eso nos ayudará a hacerles frente mientras esquivamos sus ataques. Esto último es vital para llegar lejos en cada nuevo intento, al igual que los muros, coberturas de las que que por suerte disponen la mayoría de estancias. Pero también tenemos la posibilidad de volcar mesas que nos sirvan de parapeto, o la recurrida voltereta, que nos da inmunidad durante un instante para atravesar mantas de proyectiles enemigos.
Los combates normalmente, ya según lo que toque en cada partida, van de menos a más en cuanto a intensidad, manteniendo siempre un alto nivel de frenetismo. Aunque Enter the Gungeon es bastante más que superar niveles disparando a todo bicho viviente. Toca también de vez en cuando pararse a pensar en lo que tenemos disponible, en cuál debería ser nuestro próximo paso. O incluso en leer las descripciones de las armas y objetos. Que al final bajo esa disparatada fachada se encuentra un divertido lore, que nunca llega a tomarse en serio a sí mismo como para ser algo consistente, pero resulta realmente rico por estar cargado de referencias. Y es que además de lo divertido que resultan los enfrentamientos, quizás el elemento de mayor valor del que dispone Enter the Gungeon es que emplea un lenguaje, el de los juegos, perfectamente reconocible por los jugadores más avezados. En esto recuerda mucho a juegos como Dark Souls (que siempre lo metemos en todos lados, sí), que no nos dan nada masticado y en los que el jugador debe ir intuyendo lo que ocurre ante él.
Hay mucho más de lo que se ve de primeras. Al igual que en su sencillo sistema de combate, que casi podemos resumir en volteretas, disparos y coberturas; en la parte de RPG de Enter the Gungeon también hay mucho más de lo que se puede apreciar a simple vista. Me refiero sobre todo a secretos, que conforme juguemos iremos aprendiendo a descubrir. Pero también a la forma de emplear nuestros recursos. En cada partida dispondremos de más o menos dinero, y de los pocos cofres que se nos dan durante las primeras recámaras. Pero al final, en función de qué arma usemos, qué partido seamos capaces de sacarle a las habilidades pasivas que hayamos ido adquiriendo, o en definitiva en qué momento gastemos cada cosa, la partida se irá tornando más llevadera o irá complicándose.
Eso es en gran medida la magia que hay en Enter the Gungeon. Que la habilidad importa, y mucho, y también la suerte. Pero hay un amplio margen por encima de eso a que seamos inteligentes, a que comprendamos el planteamiento del juego y el desarrollo de la partida ante la que nos encontramos. En ese espacio es en el que entra el lenguaje del que hablaba antes. Exige Enter the Gungeon no solo que seamos diestros en el control, sino que lo comprendamos a fondo. Y ese momento en el que nos descubrimos a nosotros mismos planeando el desarrollo de nuestra partida, que además luego probablemente se trunque por alguna circunstancia inesperada, mientras vamos acabando con enemigos, es valiosísimo.
Es precioso ver un enemigo con forma de bala cubriéndose tras una mesa. El diseño como ya veis en la imágenes sigue la estética píxel de los últimos grandes del género, pero es muy bueno. Hay puesto mimo en el detalle, como las muecas de los personajes o el atrezzo de los escenarios. Con una mezcla de ambientaciones, entre la fantasía medieval y los detalles de ciencia-ficción, todo con tal de lograr esa pequeña locura aleatoria que supone cada recorrido. Algo que no me ha gustado tanto ha sido alguna relantización (muy, muy puntual) en algún enfrentamiento contra un jefe o una habitación hasta arriba de enemigos y decenas de proyectiles en pantalla. Pero se lo perdonamos, claro. También es satisfactorio el apartado sonoro. En este sentido los detalles de algunas armas son tan graciosos como placentero es escuchar el chasquido que se produce cada vez que abatimos a un rival.
Conclusión
Enter the Gungeon es un roguelike que apuesta por un toque algo más pausado sin descuidar en absoluto la acción. A veces tocan partidas más duras, y otras en las que vamos como volando. Pero al final siempre ocurre algo inesperado que marca la diferencia. Es difícil tenerlo todo bajo control y ahí está la razón que nos mantendrá pegado a él durante tantas horas. Además de las ganas de descubrir todos sus secretos. Esto es una historia de The Binding of Isaac conoce a Dark Souls. Y por las ganas puestas en hacerlo y que lo pasemos bien, por las bromas y constantes referencias, y en definitiva por los apasionantes horas que nos esperan por delante deberíamos, al meno, celebrar con un trago que Enter the Gungeon haya llegado a Xbox