Llevamos muchos años esperando el regreso del Rey del “simarcade” y en este análisis de Forza Motorsport en Xbox Series X, nos vamos a encargar de analizar no solo la última propuesta de Turn 10, también su significado para la franquicia. Y es que, debemos entender cómo ha evolucionado la saga para comprender en qué lugar debe situarse lo que el estudio ha definido como un regreso al origen, es decir, un reboot.
Y todo esto nos ha obligado a esperar más de lo habitual, sabiendo que su última entrega, Forza Motorsport 7, quedó en el pasado tras ver la luz en 2017. Forza Horizon ha sabido saciar las ansias de carreras para muchos, pero ambas licencias, pertenecientes a la franquicia Forza, alimentan perfiles bastante diferentes. ¿Habrá regresado el Rey del simarcade?
El Análisis de Forza Motorsport en Xbox Series X nos permitirá saber si han cumplido con las promesas
Historia de un referente de la conducción simarcade
Para ponernos en contexto debemos viajar en el tiempo a 2005, con la primera generación de Xbox. La consola de Microsoft ya demostró que el género de conducción le interesaba mucho. Es un género propicio y popular, de fácil acceso y que gusta por su propuesta de coches y velocidad. En aquellos años, los juegos estaban eclipsados por una licencia que había acaparado todos los elogios, Gran Turismo. Un juego que revolucionó el género con su propuesta Run & Collect y que se había convertido en un referente del género.
Si bien Xbox tenía en su catálogo propuestas frescas y muy atractivas como Project Gotham Racing o Rallisport Challenge, dieron la oportunidad a un joven estudio como Turn 10 para que hiciese ese juego que pudiera rivalizar con el icono de la conducción. Apareció el primer Forza Motorsport, con un catálogo escueto, con un buen número de circuitos y algo que lo hizo único, las sensaciones de conducción. Y ahí comenzó a susurrarse sobre un subgénero de la conducción llamado “simulador arcade”.
A partir de ese momento, el progreso llevó a la saga hasta su cuarta entrega, que sigue siendo una de las mejor valoradas. Después llegó la generación de Xbox One, donde cuestiones técnicas impidieron seguir la línea que habían marcado. Los juegos perdieron esas sensaciones que los habían caracterizado y se habían estandarizado en un conjunto de juegos que lucían bien, pero no llegaban a emocionar.
Sin desmerecer ningún título, la propia Turn 10 se había dado cuenta de que se habían alejado de su origen. Y es por esto que, gracias a los nuevos hardwares, han decidido reiniciar la saga y llamar la atención de aquellos que habían empezado a perder interés. Turn 10 ha abordado el término “volver a las raíces”. ¿Lo habrán logrado con el reboot de Forza Motorsport?
Buscando las raíces de Forza Motorsport
Uno de los aspectos que definió a los primeros juegos, lo que vendría siendo las raíces de esta propuesta, está en las sensaciones de conducción. Sensaciones que tienen su origen en un motor de físicas que busca ser más preciso y realista. Un realismo que comparte objetivo con los simuladores, aunque esto luego se adapte para un juego que pueda jugar todo el mundo. Y es este aspecto lo que daba identidad a Forza Motorsport.
Ahora bien, todas estas virtudes son tácitas cuando un usuario quiere implicarse al 100% en la experiencia propuesta. Existen un buen número de opciones que sirven para ir habilitándolas de forma progresiva, y no solo hablamos de las ayudas a la conducción. De este modo, Forza Motorsport permite que tanto nuevos usuarios que buscan una experiencia más casual, los que se quieren meter en el mundillo, o los que vienen de entregas anteriores, se encuentren con la experiencia que buscan.
Cuando se busca una experiencia lo más realista posible, nos encontramos con ese juego que transmitía sensaciones. Unas sensaciones que parecen unir al jugador con el coche que está conduciendo. Esas sensaciones que se transmiten en el mando o en el volante, es información que nos permite conocer todo lo que sucede en el coche. De este modo, aquellos que busquen una experiencia exigente, encontrarán unas sensaciones muy precisas y agradables.
Si tenemos en cuenta que todo lo relacionado con los neumáticos, subiendo por las suspensiones y jugando con el balance de peso del vehículo tiene importancia, el jugador tendrá que adecuar su manejo a lo que el coche pueda hacer. Y dada la gran cantidad de información que se transmite, el adaptarse en cada momento a cada circunstancia lo convierte en una experiencia muy inmersiva.
La diferencia entre los diferentes vehículos se deja notar y siquiera los coches menos potentes serán fáciles de llevar rápido
Es con esto, que Forza Motorsport es uno de esos juegos de conducción, o mejor dicho, de carreras que nos obligará a tener cuidado a la hora de trazar. Ya no solo por el sistema de sanciones, también por límites del coche que debemos conocer y debemos respetar. Un ejemplo de estas sensaciones está cuando pisamos un piano. Yä no se trata de una trampa mortal, sino que se puede convertir en un aliado necesario para poder gestionar la trazada más rápida. Apoyarse en un piano, notar como el neumático se sube y vuelve a coger agarre, son aspectos que dejan claro que el juego transmite sensaciones y nos obligará a gestionarlas para ser lo más rápidos que podamos.
Con esto, y si no contamos con ayudas a la conducción, el jugador debe responder a los estímulos en base a cómo se lo comunica el mando. Antiguamente era una sencilla vibración progresiva, ahora, con los controles hápticos, el nivel de detalle es mayor. Como soy de la vieja escuela, me cuesta, pero poco a poco estoy aprendiendo y disfrutando de esta experiencia con el mando. Una experiencia en la que encontramos que los coches se sienten según su peso y la conducción requiere de mucha más atención que antes. Un juego en el que se puede ir aprendiendo y, la propia experiencia invita a ello.
Es más, considerando que el juego invitará a jugar con todos los coches, como veremos más adelante, notar las cualidades y las carencias de cada coche sería imposible si no se hubiese recuperado este elenco de sensaciones cuando los conducimos. Ahora, se siente mucho mejor cómo los coches responden a muchos aspectos. Desde cómo despliega la fuerza el motor, la distribución de pesos, el tipo de neumático y la mecánica de cada vehículo, que es especial en cada modelo. De hecho, hacía tiempo que no se denotaban las cualidades y debilidades de los coches como se hace en este título.
Y de hecho, uno de los aspectos donde más se nota cómo los coches evolucionan, es precisamente en una de las bases de esta propuesta. De este modo, Forza Motorsport demuestra que el concepto y las bases en las que se fundamenta la conducción han regresado a sus orígenes. Pero para ello, debemos ahondar en la propuesta que hace que todo este realismo trasladado tanto al mando como al volante, sea tan importante.
El RPG de coches, una campaña diferente
Durante la promoción del título vimos mucha información sobre el modo campaña de Forza Motorsport, la Builder’s Cup. Y en torno a esta experiencia, se hizo hincapié en un búcle que los jugadores enfrentarán en cada grupo de carreras incluídas en este modo. Un bucle que Esaki repitió hasta la saciedad y que señalaba que la experiencia suponía subir nivel, construir y dominar (Level-Build-Dominate).
De primeras, nos encontramos nuevamente los tarjetones habituales de todas las campañas de este tipo de juegos Run & Collect. Unas tarjetas que incluyen diversas pruebas en base a una serie de elementos que definen los coches que van a ser protagonistas. Ya sean coches japoneses, alemanes, tracción delantera, tracción trasera, clásicos de competición. Todo eso sirve para especificar qué tipo de carreras nos vamos a encontrar con el habitual formato de campeonato. El conseguir el primer puesto supondrá superar ese desafío, pero en esta ocasión la mecánica es diferente.
El concepto RPG hace que el presupuesto que usualmente usamos para comprar y mejorar los coches no se aplique. En esta ocasión, cada coche tiene su propia “economía”, para la que habrá que conducir y subir de nivel el coche. De este modo, no solo obtenemos puntos de nivel para invertir en el coche, sino que también permite ir desbloqueando las diferentes mejoras. Con esto, no se puede llegar de primeras, soltar la cartera y comprar un coche subiéndolo de nivel al máximo. Hay que conducirlo, hay que subir ese nivel para poder mejorarlo.
Cada coche, su «economía», gestionando con el nivel, los puntos de rendimiento e indice de rendimiento
Para ello, hay un montón de medios para disfrutar del coche, ya sean carreras simples, multijugador o las pruebas de la Builder’s Cup. Lo único, es que la Builder’s Cup sigue una especie de requerimientos desde la primera hasta la última carrera, donde tanto nosotros como la IA gestionaremos las mejoras para cada carrera. Una evolución que puede sorprender, ya que todos mejorarán los coches buscando el mayor equilibrio. Antes de cada carrera, se podrá ajustar el rendimiento y se impondrán unos límites de gasto que hay que cumplir.
Al entrar en carrera, tendremos que hacer frente a una larga sesión de entrenamiento. Esta sesión será muy importante para conseguir subir nivel. Durante la sesión, tendremos que recorrer un mínimo de tres vueltas para poder darla por concluida, y suelen poner un segundo objetivo por tiempo de vuelta. Es altamente recomendable aprovechar bien el tiempo en esta sesión, sobre todo porque cada curva, cada vuelta y cada sección cronometrada, otorga puntos de nivel que permitirán subir el nivel al coche. Hay que considerar que, tiempo que no se usa, coche que no sube de nivel.
Durante la sesión, podremos entrar a cambiar neumáticos, echar combustible o reparar daños, pero hay un aspecto que queda extraño. Las entradas en boxes son para entrar y salir, no sirven para pausar y hacer ajustes. Estos hay que hacerlos al vuelo en el menú de pausa, y quizás es algo que puede echarse en falta para añadirle ese realismo por el que aboga este juego.
https://www.youtube.com/watch?v=mgcfd2YWMAk
Cada evento consta de carreras en las que se parte de una base y se evoluciona el coche con los puntos de nivel que vamos obteniendo en cada carrera
Después de esto, llega la carrera. Y en este aspecto, da igual nuestra posición durante la sesión de práctica, ya que no es una clasificación. En la Builder’s Cup no tenemos esa opción. Pero al iniciar carrera, elegiremos nuestra posición de salida para poder optar a ganar más dinero. Esto se hereda de los últimos títulos, suponiendo un desafío interesante para los jugadores. Ahora bien, las carreras se ponen muy cuesta arriba si optamos por tene un nivel de IA que mantenga un buen ritmo.
Y es precisamente la IA uno de los aspectos que debemos atender para describir las carreras. Los conocidos drivatares siempre han otorgado carreras intensas en los Forza Motorsport. Siendo uno de los aspectos que destaca este juego, sobre todo considerando la IA facilona de otras propuestas, en cuestión de ritmo, nos van a obligar a dar lo mejor de nosotros en cada vuelta. Ahora bien, los drivatares son esa IA que aprende y como el juego está de lanzamiento, su comportamiento a nivel de interacción es bastante malo. Y esto provoca serios problemas para los que quieran un desafío de remontada en estas carreras tan cortas.
Los paralelos son imposibles y la primera vuelta es una gymkana de frenadas innecesarias hasta que consigue estirarse el grupo y el lider se ha escapado. A partir de ese momento, y si sois exigentes con la dificultad, el ritmo que impone la IA es certero y soberbio. Resulta muy gratificante encontrarse, por fin, con una IA que nos va a exigir un ritmo elevado y constante vuelta tras vuelta. Es una de cal y una de arena, pero confiando en que este elemento pueda ir adquiriendo experiencia, del mismo modo que lo haremos nosotros, esperemos que los Drivatares aprendan a mantener paralelos y gestionar trazadas alternativas. Sino, dependerá demasiado del multijugador.
Más vale tarde que nunca
Los que somos fans del simracing, conocemos bien las nuevas tendencias en torno a las carreras multijugador. Y es una fórmula que gusta mucho, además de servir para poder gestionar mejor los emparejamientos. La apuesta por las ligas no funcionó, y menos cuando ya se estaba moviendo la tendencia que juegos como iRacing o Gran Turismo han implementado en su modo multijugador.
El uso de criterios que describan las aptitudes del piloto no es cuestión de evaluar los resultados de cada carrera. Sin llegar a ser tan extensos como en Asseto Corsa Competizione, se evalúan dos aspectos. Por un lado, la habilidad del piloto con un rango que va desde 1000 hasta 5000 puntos. Por otro lado, la deportividad o limpieza conduciendo, que se evalúa como una nota, desde la F hasta la S. En cada momento, los jugadores tendrán que atender a cuidar ambos aspectos para que, posteriormente, sean emparejados con gente de su nivel.
Para empezar, se establece una prueba inicial que permitirá tener acceso al resto de pruebas. Es la Qualifier’s Cup, o Copa de Clasificación. Consta de tres carreras que buscan evaluar las habilidades del piloto para las pruebas que se ofrecen después en los diferentes lobbies. La habilidad es algo que se mide por resultados, progreso en carrera, pero también por cómo se gestiona y se maneja el coche en cada circuito. Para eso, tener muy en cuenta los entrenamientos y las calificaciones que se obtiene en cada tramo, así como los resultados de las carreras en base al nivel de los rivales.
La renovación de eventos es algo que permitirá darle mucha vida a Forza Motorsport para seguir compitiendo
Un aspecto que ha preocupado mucho en esta ocasión es la deportividad. Y este parámetro es algo que se evalúa con rigor, donde hay que vigilar las colisiones y las salidas de pista. Son dos aspectos que, tanto en el modo individual como en el multijugador, salta de forma inmediata cuando nos salimos de pista o chocamos. Y según el criterio que usa el propio juego, puede determinar sanciones que llegan a ser muy elevadas. Además, hay que recordar que los jugadores pueden ser expulsados si su comportamiento es poco deportivo. Se advierte que acumular más de 6 segundos en sanciones, abrirá el proceso de exclusión de la prueba y la consiguiente penalización en la evaluación de piloto.
Lo más interesante de todo, y prometedor, es que en esta ocasión se puede advertir de que la rotación de carreras permitirá que no siempre estemos en el mismo lugar durante una semana completa. Además, se añaden más pruebas destacadas que buscan ser alternativas a las series principales. Si saben gestionar este aspecto, posiblemente tendremos multijugador para rato y será un lugar donde apetece estar. Aunque también es algo que dependerá de cómo se gestionan las sanciones y si la comunidad empieza a comprender cuales son las virtudes de un comportamiento de carrera con el alma de competición. Esperemos que más que ser un nido de frustraciones, sea un foco de ilusiones y de adicción máxima.
Si no lo encuentras, te lo puedes crear
Obviamente, siendo estas dos opciones los principales reclamos de Forza Motorsport, no es lo único que ofrece. Se mantienen la opción de juego para los amantes del crono, los Rivales o Marcadores. Cada clase tiene sus desafíos prefijados y al final, hay desafíos por clase para los que busquen liderar las clasificaciones de vuelta rápida.
Por otro lado, si os habéis cansado de hacer una y otra vez y dominar las diferentes tarjetas de la Builder’s Cup, podéis crear vuestras propias carreras gestionando todas y cada una de opciones. Tanto para jugar en solitario, como para jugar en partidas privadas multijugador. Es ahí donde podemos encontrarnos aspectos muy interesantes sobre las carreras, distinguiendo tres longitudes de carrera, corta, media y larga. Ya sea a vueltas, ya sea a tiempo, salvo las carreras cortas, el resto nos requerirá de gestionar una estrategia por el desgaste de neumáticos y combustible.
No habíamos incidido en estos aspectos por centrarnos en definir cada modo de una forma sencilla. Pero no podemos dejar pasar el hecho de que Forza Motorsport permite configurar muchos aspectos derivados de las opciones dentro de carrera que se pueden ofrecer. El aspecto relativo al clima dinámico, incluso la suciedad en pista, son elementos configurables que pueden cambiar el transcurso de la prueba.
Pon a punto tu carrera para jugar solo o con amigos, configurando incluso el nivel de agarre de la pista y su evolución dinámica durante la carrera
Poder configurar todos estos aspectos permitirá seguir disfrutando del juego más allá de las opciones principales. Los fans de Forza son muy afines a este tipo de configuraciones para ponerse a sí mismo un desafío y disfrutar de una experiencia gratificante a bordo de sus coches favoritos o para sentir la competición en otro nivel.
Probando estos aspectos, sí que se notan algunas cosas que, pese a la buena intención, no se aplican del todo bien. O esa sensación ofrece. Las paradas en boxes deberían ajustar algunas cosas, sobre todo en los tiempos de reparación. En carreras cortas viene bien que no se pierda tiempo, pero tampoco se puede aplicar una reparación importante en un coche en menos tiempo de lo que Ferrari cambia los neumáticos a Carlos Sainz en la Formula 1.
Del mismo modo, por una cosa u otra, la sensación de la evolución de pista no se deja notar tanto como pudiera. Sobre todo, cuando hay un clima dinámico. Cuando la pista está mojada y hay una ligera llovizna o para de llover, no se ve bien ese carril que esperamos encontrar por el paso de los coches. Ese brillo de la zona mojada, no se difumina cuando la pista se está secando. Esperemos que no se haya cometido este fallo por intentar ensalzar el espectacular apartado visual que tiene este juego.
Un realismo que salta a la vista
Vamos a dejar de lado la jugabilidad y las opciones de juego, porque si hay otra cosa de la que Forza Motorsport puede sacar pecho es la renovación del apartado técnico para la nueva generación de hardwares. Es algo que siempre podemos requerir cuando sale un juego nuevo y el listón estaba muy alto después de la espectacular entrega Forza Motorsport 7.
Históricamente, Forza Motorsport siempre ha buscado que el motor de iluminación fuese algo distintivo. Ya introdujo en su momento, por primera vez, un motor de iluminación dinámico. Siempre ha funcionado muy bien y los juegos han lucido espectaculares. Pero en esta ocasión, la iluminación no está programada y se utiliza el nuevo sistema de trazado de rayos para bañar los escenarios con una o varias fuentes de iluminación.
Sabemos, que las nuevas tecnologías permiten definir los diferentes materiales y cómo la luz incide en ellos. Antiguamente, todos estos efectos se mostraban sobre la textura que definía el objeto. En esta ocasión se deja que el resultado sea resultado de la combinación de objeto e iluminación. De este modo, Forza Motorsport no solo gana realismo, gana naturalidad.
Forza Vista es siempre un placer, aunque en esta ocasión se echan en falta cambiar el escenario
Aunque es una pena que el Forza Vista no permite cambiar el escenario, aquí podemos ver bien todos esos matices que definen esa naturalidad. Se puede observar cómo un coche es una combinación de metal, goma, aleaciones ligeras, plásticos y telas. Cada objeto se puede distinguir con toda naturalidad. La mala costumbre de ver siempre un trabajo de texturas extremo, puede dar la sensación de que el juego peca de poco efectista. Pero, lo cierto es que, el juego se nota muy natural y eso resulta espectacular.
Si nos movemos en la pista, todavía luce mejor. Y esto es por que podemos ver entornos bellos, con un nivel de detalle muy elevado, y donde la naturalidad de la iluminación los hacen espectaculares, a su manera. Si optamos por los 60fps, el rendimiento es sólido y permite disfrutar como debe ser un juego de estas características. En el caso de usar el modo Rendimiento RT, no se notan artefactos por el reescalado de la resolución, así como bajadas de frames demasiado notables.
Incluso, hay que citar que las condiciones meteorológicas son otro de esos elementos que podría sacar de punto el rendimiento. Pero ni con esas, el juego consigue mantener el tipo perfectamente en Xbox Series X. Además, son de esos elementos que permiten que el motor de iluminación mantenga el tipo con efectos distintos, un tratamiento de iluminación y fuentes múltiples cuando la iluminación global es insuficiente. El cambio de día a noche, con el encendido de faros y farolas, permite tener ese punto glorioso en las carreras más largas. Cómo el sol incide en la pista en diferentes ángulos y cómo afecta al conjunto de reflejos en el parabrisas o en la carrocería, lo hacen espectacular sin que distraiga por ello.
La climatología variable, así como el ciclo día-noche, resultan tan espectaculares como imprevisibles
La distancia de dibujado es realmente imponente y hay que fijarse en un punto muy lejano para detectar algo de popping. Pero esto, en gran medida, es porque el escenario está repleto de detalles y de objetos que aportan mucha riqueza a cada escenario. Si, son solo 20 escenarios que resultan escasos, sabiendo que es algo que cambiará en los próximos meses con la llegada de Yas Marina y el infierno verde de Nordschleife. Pero de esto, hablaremos después.
Porque debemos atender a los coches, que son el centro de atención de las pistas. Como hemos comentado, uno de los aspectos que se ha incidido en consecuencia del uso del trazado de rayos son los reflejos dinámicos. Podemos ver, antes de que la suciedad lo impida con el paso de las vueltas, cómo el resto de coches se reflejan sin que resulte exagerado. Y es lo que he comentado, el uso correcto de esta tecnología debe aportar naturalidad, no un elenco de efectos exagerados que destaquen sobre lo que realmente importa.
Y si hay otra cosa que es especialmente notable en los coches, es su sonido. Y volvemos a denotar un gran trabajo por transmitir la experiencia de conducción con un despliegue de sonido intenso y brutal. La potencia se deja notar también por los oídos y no solo es escuchar el motor. El rozamiento de los neumáticos y cómo estos tocan tierra o los pianos zarandeando la mecánica. La única pega, es que por defecto el sonido desde dentro del coche se ahoga mucho con el sonido del resto de coches que nos rodean. Es altamente recomendable configurarlo para evitar que suceda, para que sepamos en qué revoluciones vamos.
Del mismo modo, tenemos una acompañante que, de ciento en viento, nos da alguna indicación. Lo cierto es que, dadas las circunstancias, está bien que nos comente cosas de los circuitos y los coches, pero como el sistema de spotter de la flecha puede ser un poco insuficiente, un spotter por voz sería un detallazo que no han considerado. Como tampoco han creído oportuno doblar estos comentarios, aunque no sean difíciles de entender.
En lugar de saturar, se ha buscado un resultado mucho más natural y no pierde un ápice de espectacularidad
Lo más destacado de Forza Motorsport es que, lejos de ser un juego que busque desplegar un elenco de efectos visuales extraordinarios, busca ser fiel a su filosofía del realismo. Un aspecto visual que tiene su principal virtud en la naturalidad, acompañado de una banda sonora dependiente del número de cilindros que tenga el coche. Una obra magnífica que se ve tan bien como se siente. Hasta aquí, todo resulta brillante.
Pero no es oro todo lo que reluce
https://youtu.be/f4OOSUjFSNA
Sabemos bien que en el género de conducción hay muchos factores que pueden ser muy subjetivos. Como amante de los coches y de las carreras, las carencias en cuestión de contenidos es algo que siempre estará ahí. Y os pasará a muchos, apelando siempre a la cantidad, en lugar de a la calidad. Y esto es algo que solo sucede cuando se está a gusto con la experiencia, buscando expandirla en circuitos y coches.
Pero sabemos que Forza Motorsport no se va a medir por la misma vara que los anteriores títulos, por que su propuesta parece abogar por un servicio a largo plazo. Con esto, el que sea un GaaS, o juego como servicio, apunta a que tanto en el número de circuitos, como en el número de coches, se sumarán muchos más en los próximos meses-años. Ahora bien, de primeras, lo que nos encontramos es escueto y eso se lamenta.
Y aunque en el ámbito de los coches parece que no afectará demasiado, salvo por el hecho de no encontrar ese modelo que tanto nos gusta, en cuestión de circuitos es evidente que faltan. El número de 20 entornos, aunque haya circuitos con varias variantes, se hace escaso si, o si. El hecho de que hayan introducido circuitos inéditos en la saga, hace que otros no estén presentes y se deja notar mucho. ¿Por qué importan tanto esto? Por que si hay algo que puede pasar en un juego de coches, es que parezca repetitivo. Si corremos una y otra vez en el mismo circuito, por que no hay más, esto se nota todavía más.
No obstante, los números no ayudarán, pero la propuesta RPG de la Builder’s Cup y la propuesta dinámica de eventos multijugador, hace que este número pueda parecer suficiente para empezar. Y será cuestión de semanas que lleguen nuevos coches y nuevos circuitos. Será cuestión de tiempo que las cifras cuadren, deseando que este soporte se mantenga activo durante mucho tiempo. A ver si Turn 10 atiende a lo que la comunidad les pide para responderles en consecuencia.
Por otro lado, hay determinadas cuestiones que personalmente echo en falta. Pero quiero citarlas sin que esto pueda ser algo que afecte en la evaluación, porque creo que serían mejoras que ensalzarían el valor que buscaría Forza Motorsport y lo haría regresar a sus raíces del mismo modo que buscan equipararse con otros juegos que son tendencia. Por un lado, el HUD puede parecer pobre. Eso sí, los componentes que lo completan son personalizables y se confirma la opción del uso de telemetría vía UDP para pantallas supletorias.
El diseño del coche para los daños y la temperatura del neumático es demasiado escueto y no parece ser requerido en ese formato. Pasa lo mismo con el diseño que se ha ofrecido para el marcador de gasolina, demasiado tosco. El tema está en que, en ese diseño y en blanco, a la mínima que cambia de color se puede diferenciar sin desviar demasiado la vista.
La información incluida es correcta, pero muchos notarán que hay datos que faltan, relativos a nuestro ritmo por vuelta o gap instantáneo
En torno al resto de información, su ubicación es correcta, sobre todo en lo referente a la suma de puntos por completar curvas o subir de nivel, apartado del centro y evitando ser invasiva. Ahora bien, para mi gusto, falta información. Una información que en torno a tiempos, me gusta usar para analizar y mejorar la conducción. Un ejemplo claro sería la adición del ritmo de carrera, ya que resulta extraño no tener el historial de tiempos que estamos haciendo. Ni durante, ni después de la carrera.
Por otro lado, un capricho sería incluir el típico indicador de gap en tiempo real. En lugar de evaluar los tiempos por sector, que es puntual, este gap que hemos visto en otros juegos, permite tener información sobre la entrada y la salida de la curva, permitiendo mejorar el rendimiento del pilotaje en cada circunstancia. Añadiendo este factor informativo, los primeros Forza Motorsport ofrecían un desglose mucho más extenso de los tiempos por vuelta, con la información por sectores de diferentes coches que hemos usado a modo de marcadores personales. Como he dicho, es una cuestión personal, y su ausencia puede ser algo que interpreto como carencia pero depende mucho de qué aspectos quieren enfatizar en el juego y su apuesta es más por la calificación que obliga a seguir las órdenes que dicta la línea de ayuda en pista.
Son pequeños matices que permitirían a Forza Motorsport ser un juego donde se hace hincapié en el término “dominate”, pero no parecen haberlo puesto todo para que eso sea más sencillo de hacer. Puede que sea por el recuerdo de cómo mejoré en este tipo de experiencias gracias a los primeros títulos con estos datos y cómo ahora lo veo necesario y útil para aquellos que quieran usar estos juegos para profundizar en el simracing o en la propia competición.
Al final, todo consiste en compartir la pasión por los coches que permite ser parte de una experiencia común
El emperador del imperio de los sentidos
La intención de Turn 10 era reiniciar la saga y volver a los orígenes de la franquicia. Pero del mismo modo, Forza Motorsport quería volver a ser la insignia de ese subgénero que se había perdido con las últimas entregas y volver a ser el referente. Cuando la simulación ha llegado a consolas con algunas propuestas, faltaba un puente que permitiese disfrutar de una forma informal, del mismo modo que un juego accesible que tuviese algo más de fundamento.
Y lo que nos hemos encontrado es un juego que nos devuelve a la era en la que Forza Motorsport priorizaba las sensaciones, que implicaba al jugador a usar sus sentidos y ahondar en unas físicas exigentes. Una propuesta de conducción que, aunque se puede configurar plenamente para hacerla más accesible, llega a cotas de realismo en la conducción realmente sobresalientes. No se puede decir que sea un juego que se iguale con otros simuladores del mercado, pero no dista demasiado de ese ámbito que supera lo arcade y se confabula como un “simulador accesible”.
Sumado a un apartado técnico que también luce por su naturalidad, el juego goza de un rendimiento sólido sin perder un ápice de espectacularidad. Tanto usando el trazado de rayos, como prescindiendo de ellos, el juego permite disfrutar de un espectáculo lleno de detalle, tanto en los vehículos, como en los entornos. Siempre se puede pedir que la cantidad de coches y circuitos sea mayor y tiempo tienen dado que Forza Motorsport no parece apostar por una propuesta de relevo a corto plazo.
Y es que otro de los aspectos que sirven para ensalzar Forza Motorsport es el de actualizar la vertiente multijugador añadiendo opciones. El relevo de las funestas ligas llega en el formato tendencia, con índices para la deportividad y la habilidad. Con una dinámica de rotación de pruebas, falta ver cómo esta vertiente se va llenando de jugadores para poder sacarle el máximo provecho. Pero no podemos ignorar uno de los aspectos que hacen único a Forza Motorsport, el modo Buider’s Cup que reescribe cómo enfrentar una campaña y cómo afrontar una experiencia de conducción.
El semáforo que tanto tiempo ha estado en rojo, se ha apagado y la competición se arranca con el renacimiento del referente del simarcade. Forza Motorsport ofrece todo lo que los amantes de las carreras pueden pedir. Sensaciones, experiencias y carreras, es todo lo que un amante de los coches y de la competición puede pedir y que encontrará en Forza Motorsport.
Ha sido como regresar a 2005 y volver a tener esas sensaciones de estar jugando a un juego de conducción que pone los pelos de punta en cada curva