Aunque parezca que fue hace mucho menos tiempo, han pasado nada menos que siete años desde que Warner Bros. lanzase al mercado Batman: Arkham Knight, el juego con el que Rocksteady dijo adiós a su sobresaliente trilogía del justiciero enmascarado de DC Comics. Tres juegos que supusieron un antes y un después para la industria, ya que su primera entrega, Arkham Asylum, y posteriormente Arkham City, demostraron que verdaderamente es posible crear videojuegos de superhéroes originales y de una calidad capaz de hablarle de tú a tú a cualquier IP original, alejándose de lo típico que se podía encontrar en la época (principalmente de la mano de Activision), que era juegos mediocres, carentes de mimo o cuidado, con el único objetivo de recaudar gracias a la asociación con la película de turno.
Rocksteady marcó un antes y un después con sus juegos de Batman, y su original sistema de combate fue tal éxito que lo adoptaron numerosos juegos de otras compañías. Nos gustaría decir que Gotham Knights está a la altura, especialmente teniendo en cuenta que su estudio desarrollo Batman: Arkham Origins, un título que igualaba, e incluso mejoraba en algunos aspectos, la calidad de los de Rocksteady. Nos gustaría mucho, porque ha pasado demasiado tiempo desde que no probamos un juego de alto presupuesto en el universo de DC Cómics. Lamentablemente, no podemos decirlo. Si Arkham Asylum triunfó por ser original, derrochar cariño por los cuatro costados e ir a contracorriente de lo que muchos asociaban con los videojuegos de superhéroes, Gotham Knights se acerca más a lo contrario. Os explicamos por qué en nuestro análisis de Gotham Knights.
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Gotham, pero sin Batman
Lo primero que tenemos que mencionar es que, si bien hemos comparado a Gotham Knights con la trilogía Batman Arkham de Rocksteady, la propuesta jugable del título que analizamos hoy es muy diferente. Lo primero que salta a la vista es lo más evidente, y de lo que se habrá podido dar cuenta cualquier usuario que haya visto algún tráiler del título: su marcado componente cooperativo. Gotham Knights deja de ser un juego para un jugador (a pesar de que puede ser jugado como tal) con el objetivo de buscar un público más cercano al de títulos online modernos, pero sin llegar a zambullirse en un componente multijugador masivo como el que podríamos encontrar en títulos como Destiny. Junto con esto, llega una de las propuestas más llamativas del juego, y es que en esta ocasión no contamos con uno, si no con cuatro personajes jugables: Robin, Nightwing, Batgirl y Casaca Roja.
Lo que no es tan evidente son los cambios secundarios que tienen lugar a costa de esta decisión de convertir a Gotham Knights en una experiencia que siga las tendencias de la industria hacia los géneros multijugador, convirtiendo, para empezar, a la que es una de sus propuestas más llamativas en su primera decepción. Los cuatro personajes jugables se sienten casi como clones el uno del otro. Todos atacan de la misma manera, todos cuentan con un golpe a melee débil y fuerte, un ataque a distancia débil y fuerte, y sus habilidades, que son lo que verdaderamente distingue a unos personajes de los otros, pero que no impiden que se sientan como poco más que un traje diferente. A pesar de todas las críticas vertidas hacia Marvel’s Avengers, los diferentes héroes de Marvel tenían una jugabilidad marcadamente diferente los unos de los otros, con mecánicas y enfoques específicos propios de cada personaje, algo a lo que Gotham Knights ni se acerca.
Tampoco ayuda que el sistema de combate de Gotham Knights sea una absoluta involución respecto al de la trilogía Arkham. El ritmo vertiginoso y casi adictivo, expertamente animado que encontrábamos en los juegos de Rocksteady da lugar a un sistema ligeramente más complejo, pero que se queda a medio cocer. Potencialmente hay más posibilidades a la hora de decidir cómo atacar y qué tipo de estrategia queremos usar, gracias al sistema de habilidades y a la posibilidad de encadenar ataques a distancia con ataques mano a mano. En la práctica, sin embargo, esto no es así, debido en gran parte a la mala inteligencia artificial y variedad de enemigos, unido a unas animaciones para el combate que son toscas, lentas e incluso incómodas de usar.
Mención especial al spameo continuo de cócteles molotov entre las filas enemigas, una mecánica que a priori tiene todo el sentido del mundo, dada su funcionalidad (resaltan la zona de impacto antes de caer, obligándonos a usar la esquiva y a no mantenernos estáticos durante el combate), pero que dado su sobreuso en la mayoría de combates y, de nuevo, lo tosco que es el movimiento de los personajes, se convierte en una interrupción continua del flujo del combate.
Otro tipo de enemigo también ilustra uno de los problemas fundamentales del combate de Gotham Knights son los tanques, que llevan un pesado escudo con ellos y nos obligan a utilizar habilidades de desprotección para poder dañarlos. A priori no suena muy diferente de lo que podemos encontrar en muchos otros juegos. En la práctica, cada encuentro con uno de ellos es exactamente igual al anterior, marcado principalmente por la monotonía. Acabar con uno de estos enemigos supone desprotegerlo, golpearle varias veces, acto seguido un símbolo nos avisará de que su guardia vuelve a estar en pie (otro aspecto a resaltar, ya que en lugar de transmitirnos esta información de forma más elegante, con animaciones, deberemos fijarnos principalmente en un símbolo). Tras esto, fijándonos de nuevo en otro símbolo deberemos esquivar su golpe, volverle a desproteger, y así hasta 3 o 4 veces, cuando por fin muera. Cada encuentro con uno de estos enemigos se siente EXACTAMENTE igual que el anterior.
También contamos con la posibilidad de ir en sigilo y eliminar a los enemigos sin hacer ruido, algo con lo que el juego nos recompensará en ciertas misiones, si somos capaces de conseguirlo. Algunos de los personajes cuentan con mejores habilidades para el sigilo que otros, no obstante, ninguno llega a sentirse tan satisfactorio y útil como Batman en su trilogía, y en general hemos sentido que este aspecto está incorporado más como un complemento al combate, en lugar de una opción viable de forma generalizada.
Farmeo sin mucha justificación
En cuanto a la estructura del juego, al margen de las misiones principales deberemos recorrer las calles de Gotham acabando con todo tipo de criminales que intentan salirse con la suya, encontrándonos desde con secuestros hasta con multitudinarios atracos a bancos. Estos encuentros son procedurales y no sirven para nada más que farmear recursos, los cuales necesitaremos para mejorar el equipo de nuestros personajes y subirles de nivel. Porque sí, de camino a la búsqueda de las modas actuales, Gotham Knights es un RPG. ¿Qué aporta esto al título? De cara al modo cooperativo, aporta una razón para dedicarle horas y horas y horas de juego en hacernos más fuertes y, en esencia, farmear. ¿A nivel práctico? El sistema de combate sufre por ello, al no poder aportar encuentros medidos en cuanto a su reto de dificultad, incentiva el contenido “vacío” e infinito, como son los anodinos crímenes por la ciudad, e introduce el farmeo de materiales en un juego y un género en el que no encajan en absoluto.
No hemos podido probar el modo cooperativo de forma muy extensa al haber jugado antes del lanzamiento oficial del título. No obstante, hemos podido echar alguna breve partida con otros usuarios aleatorios y, en general, la experiencia cooperativa es correcta. En alguna ocasión el sistema nos ha emparejado con jugadores que se encontraban AFK (que habían dejado al personaje ahí, pero no estaban jugando) y nos ha tocado abandonar la partida por ello. Normalmente, lo habitual sería que el sistema no te empareje con usuarios que lleven un rato sin dar señales de vida, por lo que nos ha resultado extraño. En cualquier caso, si jugáis con personas que conozcáis no nos cabe duda de que debe ser una experiencia bastante divertida, y desde luego un plus respecto a jugar solos.
Y no podemos cerrar el apartado de jugabilidad sin hablar de la Batmoto. De verdad que lo sentimos, pero nos vemos obligados a volver a comparar el título con la trilogía Arkham, en este caso, con Batman: Arkham Knight y su batmóvil. El último juego de Rocksteady ha sido criticado hasta la saciedad por su uso del batmóvil, y con razón. Que se sobreutilizara al nivel de que la mayoría de los puzzles se hicieran con el coche, y tener la desfachatez de que todas las peleas con jefes del juego fueran con el batmóvil es una de las ideas más descabelladas que se le podía haber ocurrido al equipo de desarrollo, y aún con eso, es innegable que el batmóvil, a nivel jugable, estético y de uso es absolutamente impecable. No tiene nada que envidiarle al batmóvil de las películas de Christopher Nolan, y si acaso es lo más parecido a lo que podría ser su conducción en nuestra imaginación. Y luego está la Batmoto de Gotham Knights.
No es ya que la batmoto no sirva para combatir, lo cual incluso podría ser algo positivo, teniendo en cuenta el sobreuso del batmóvil, es que su uso como vehículo es absolutamente deficiente. Cuando te montas en ella y aceleras, un marcado efecto velocidad se deja ver en los bordes de la pantalla, el problema es que la velocidad de la moto es tan increíblemente lenta que lo único que hace es resaltar más aún su falta de velocidad de una forma incluso cómica. La moto se mueve a lo que parece ser no más de 30 kilómetros por hora y tiene un control tan incómodo que la experiencia de desplazarse por Gotham es de todo menos gratificante. Incluso el intentar moverse enganchándose en los salientes de los edificios, de forma similar a Batman en Arkham City, es mucho, mucho más incómodo y poco conveniente.
Una muerte en la familia
En cuanto a su trama, e intentando destripar lo menos posible, Gotham Knights cuenta con una premisa de lo más interesante. Batman ha muerto, y tras décadas cuidando de toda Gotham, su falta supone un enorme cambio para todas las personas que viven en la ciudad, especialmente para la batfamilia: Robin, Nightwing, Batgirl y Casaca Roja. Lamentablemente, esta premisa tan interesante acaba dando lugar a una historia marcadamente cliché, que no termina de ir a ninguna parte, y lo peor de todo, con un elenco de personajes con una carencia casi total de encanto y de química entre sí. Este aspecto es especialmente sorprendente si tenemos en cuenta que este mismo estudio fue el encargado de traernos Batman: Arkham Origins, quien, muchos defendemos, contaba con unos personajes e historia considerablemente mejores que las contadas por Rocksteady en su trilogía.
Respecto al aspecto técnico del título, agarraos a los asientos, porque si ya se nos avisó de que Gotham Knights funcionaría a 30 fps en consolas de nueva generación, sin existencia de un modo rendimiento para subirlo a 60 fps, de lo que sí que no se nos avisó es de que el juego ni siquiera sería capaz de mantener esos 30 fps de manera continuada. El juego es incapaz de mantener una tasa de 30 imágenes por segundo estable en ningún momento, ya sea en exteriores, interiores, combates, momentos tranquilos, escenas o cualquier otra situación con la que nos podamos encontrar. Solo basta con que juguemos 10 minutos a Gotham Knights para ser conscientes de la auténtica pesadilla que es su rendimiento, el cual nos recuerda a la época de Xbox 360 y Ps3, cuando los juegos a duras penas llegaban a 30 fps.
En contrapartida, Gotham Knights luce unos gráficos verdaderamente sorprendentes en sus entornos. Con el uso de reflejos por trazado de rayos, la noche lluviosa de Gotham luce más preciosa que nunca, con neones y todo tipo de claroscuros que harán las delicias de todo aquel que busque bajarse de su batmoto a disfrutar de sus entornos urbanos. Aún así, es imposible dejar de lado lo innecesarios que son estos reflejos por trazado de rayos, cuando no hay una cantidad especialmente numerosa de superficies reflejantes en primer lugar, y sobre todo teniendo en cuenta que el rendimiento del juego cae por los suelos.
Y hablando de Gotham, en esta ocasión contamos con NPCs y vehículos no hostiles, que dotan a la ciudad de más vida y un toque más realista. No obstante, nos ha sorprendido mucho que no se haya limitado de ningún modo la posibilidad de dañar a los peatones, y no nos referimos a atropellos con la moto, lo cual, siendo sinceros, es difícil de limitar. Nos referimos a que podemos golpear e incluso coser a tiros a cualquier viandante. No morirán, pues aparentemente son inmortales ante nuestros ataques, pero no deja de parecernos una decisión bastante extraña en un juego de este tipo.
Análisis de Gotham Knights – Conclusiones
De forma resumida, Gotham Knights ha sido una enorme decepción. Si bien es injusto hacer comparaciones directas con la trilogía Batman Arkham, ya que la propuesta de este nuevo título es muy diferente, es tan evidente que todos los aspectos de este juego son una involución respecto a los de Rocksteady que, incluso dejando de lado sus diferencias a nivel de género y enfoque, es imposible quedarse con un buen sabor de boca. Si buscáis un nuevo juego cooperativo con el que jugar con algunos amigos sin pensar demasiado, o si verdaderamente os morís de ganas por un nuevo juego de superhéroes de DC, quizás Gotham Knights pueda ser lo que buscáis. No obstante, os recomendamos mantener vuestras expectativas a raya, ya que este juego parece beber más de Marvel’s Avengers que de Batman: Arkham City.