Está claro que, el análisis de Halo 5: Guardians es, si no el más importante, uno de los más esperados y trascendentes de este año. No sólo por ser el regreso de 343 industries tras la polémica suscitada con Halo 4 y los cambios que el estudio encargado de esta saga introdujo en su primera obra original sino por ser el estreno de una saga que introdujo los shooters en primera persona en consolas y ha dominado durante años, junto con Call of Duty, la lista de los juegos multijugador más jugados mes a mes.
Halo 5: Guardians representa la primera incursión del Jefe Maestro y la mítica saga Halo en una entrega desarrollada con Xbox One en mente, sin tener en cuenta la versión remasterizada de Halo 2. Esto significa que el gran baluarte exclusivo de Microsoft y Xbox sale este final de 2015 con unas premisas muy claras: buena narrativa, multijugador con los eSports en mente y valores de producción millonaria. ¿Conseguirá 343 industries conquistar a los fans de Halo de cualquier generación? Nosotros no tenemos duda alguna, acompañadnos en el análisis de Halo 5: Guardians para descubrir si estamos ante uno de los candidatos a Juego del Año.
Antecedentes
Halo 5: Guardians es la segunda entrega de una nueva trilogía, la trilogía del Reclamador que 343 industries comenzó con Halo 4, un título que incluía varios cambios respecto a la anterior entrega de la saga, y última de Bungie, Halo Reach, y donde la narrativa se posicionaba como absoluta protagonista de la experiencia, algo que se mostró mejorando no sólo la línea argumental sino la manera de contar los hechos del juego. Vamos a refrescar un poco los hechos del anterior juego numerado de la saga Halo.
En Halo 4 volvimos a encarnar a John 117, un Jefe Maestro que despierta confuso entre los restos de la Forward Unto Dawn y cuya amiga, Cortana, necesita más que nunca. Tras un periodo de desconcierto al ver como los Elites, antiguos aliados, luchan contra él, Cortana y el Jefe caen en la cuenta de que algo muy grande está tras el despertar de John y es que, sin previo aviso, los restos de la FUD llegaron al dominio de Requiem, un ‘planeta’ Forerunner conocido por los fans de Halo 3 como el ‘planeta legendario’.
Pese a que dentro del juego teníamos un objetivo claro, era la primera vez que luchábamos por algo más que no fuesen las órdenes de arriba y es que, Cortana, nuestra amiga y salvadora, había llegado a la ‘madurez’ y, por tanto, al descontrol, una fase de las Inteligencias Artificiales que indica el comienzo del fin para las mismas. Nos embarcamos entonces en una lucha que trascendía a las órdenes militares y que se convertía en personal. En el camino nos encontramos con personajes como la Bibliotecaria o el Didacta, personajes que originaron más preguntas que respuestas.
Es cierto que la primera parte de una trilogía no debe responder a ninguna de las cuestiones que los jugadores tienen pero el miedo era si 343 repetiría con Halo 5: Guardians o si, por el contrario, ofrecería una campaña que se mantenga por si sola, dejando incógnitas para el futuro y respondiendo algunas de las cuestiones de los fans.
Reclamador – Campaña de Halo 5
Bien, por fin llegamos a Halo 5: Guardians, juego para el que es imprescindible ver la serie de Halo Channel Halo: Nightfall ya que, así, conoceremos al nuevo protagonista de la saga, el Spartan IV Jameson Locke. Halo 5 llega tras meses de maniobras publicitarias que dieron a entender que el Jefe era un traidor a la humanidad y Locke el cazador que debe devolverlo al redil a cualquier precio, esto es algo que demuestra el buen hacer narrativo de 343 industries ya que, la campaña de Halo 5: Guardians empezó con el primer episodio de Hunt the Truth, el podcast de Benjamin Giraud en el que quería conocer la verdad sobre la ‘traición’ del Jefe Maestro. Por supuesto, no es imprescindible haber seguido todas las maniobras publicitarias de la compañía y es que, una de las virtudes de la campaña de Halo 5 es que se entiende y se sostiene perfectamente por si misma. Se trata de una campaña que dejará satisfecho, sin duda alguna, a todo aquel que se acerque a ella.
Halo 5 comienza con una enigmática cinemática que muestra a la doctora Halsey bastante bien acompañada y que deja paso acto seguido a la cinemática que conocemos desde hace meses, una espectacular CGI en la que los nuevos Spartan IV hacen gala de su agilidad gracias a las ayudas electrónicas y descienden desde una nave espacial a la base del planeta en un abrir y cerrar de ojos mientras acaban con enemigos del Covenant y los Prometeos que se les ponen en medio. Será el primer acercamiento del jugador al Equipo Osiris, un equipo formado por nuevos Spartan, aunque algunos son viejos conocidos de libros y cómics, como Tanaka o Vale, o Halo ODST, como Buck, caracterizado por Nathan Fillion. Sin embargo, la pieza clave y carismática del equipo, y quien sorprenderá, será Locke, un antiguo Agente de la ONI con pasado polémico entre el Covenant y que ahora es un Spartan con una misión de rescate y captura muy clara.
Tras la escena CGI comenzamos controlando al líder de Osiris en una misión de recuperación: la doctora Halsey está ‘secuestrada’ por un líder Elite, un extremista llamado Jul ‘Mdama, a quien conoceréis del lore de Halo o las Spartan OPS de Halo 4 por ser la ‘mano del Didacta’, un general del Covenant que quiere a Halsey para su propio beneficio. A partir de aquí nos embaucaremos en un viaje de 15 misiones en las que los caminos del Team Osiris y Team Chief se irán intercalando para dar pie a una de las mejores campañas que recuerdo en un Halo, y eso que, gracias a la Master Chief Collection, las tengo muy recientes. Será una campaña con buenos puntos altos y bajos, bien contada y con variedad de situaciones en la que podremos pilotar bastantes vehículos aunque, es cierto, estas fases son más pasilleras y dejan muy poco a la ‘imaginación’ a la hora de abordar los enfrentamientos. Eso si, es indiscutible que la mejor noticia es que la campaña es más variada que la de Halo 4, lo que es no sólo un acierto sino un alivio ya que la rejugabilidad gana enteros con este hecho, una rejugabilidad que haremos tanto para pasarnos el juego en otras dificultades como para conseguir los coleccionables, en forma de registros de audio que nos explicarán parte del lore necesario para Halo 5, y calaveras que modificarán la dificultad del título.
Enlace inteligente – Jugabilidad
Una de las mayores polémicas del primer juego de 343 fue, sin duda, alguna de las decisiones jugables que el estudio norteamericano tomó en su momento, sobre todo en el apartado multijugador, algo que no resultaba ni equilibrado ni familiar para con los jugadores. Con Halo 5, el estudio busca redimirse en algunos apartados y ratifica alguna de sus decisiones jugables. En el modo campaña será donde encontremos las mayores diferencias jugables de la saga. En primer lugar tendremos la posibilidad de utilizar el sprint infinito, tanto en multijugador como en modo campaña, algo que en campaña servirá para avanzar más rápido por los escenarios y en multijugador lo utilizaremos para perseguir, o huir, de los enemigos. Esta persecución en el multijugador, además de la posibilidad de cubrirse rápidamente en campaña, será posible gracias a algo original de esta entrega, el ‘enlace inteligente’.
El enlace inteligente no deja de ser el jetpack que tenemos a la espalda y que será el encargado de permitirnos correr de manera infinita, así como el realizar movimientos de esquive rápidos, en todas las direcciones, poder realizar golpes cargados tras un breve periodo de sprint y realizar un potente golpe en el suelo. Nuestra destreza al dominar estas nuevas habilidades marcará la proporción de éxitos que tendremos tanto en campaña en modo legendario como en el multijugador, sobre todo en este último apartado.
Además de esto, nuestro Spartan podrá, por fin, trepar por los resquicios y salientes de las distintas plataformas que encontraremos en el juego. Esto ocasiona que las batallas tengan una dimensión nunca vista antes en la saga. Hay escenarios grandes, es cierto, pero no es nada exagerado ni más grandes que algunos vistos en Halo 3, por ejemplo. Lo que si es indiscutible es que, donde realmente gana amplitud el escenario es en la vertical gracias a los nuevos niveles que tendrá cada escenario y que permitirá nuevas opciones estratégicas. Esto también favorecerá a los enemigos, sobre todo en legendario, donde los francotiradores enemigos tendrán la ventaja de la altura y, literalmente, se pondrán las botas con nosotros.
Tanto el enlace inteligente como la posibilidad de trepar son grandes cambios pero, sin duda, otro añadido que levantó polémica en su día es la posibilidad de apuntar con todas las armas. Esto es algo nuevo en Halo, al menos de la forma que está implementada debido a la animación pero, creedme, no varía tanto en jugabilidad respecto a los Halo clásicos. Es cierto que apuntaremos con LT y no con RS, algo que podremos personalizar ya que, el título tendrá ciertos patrones de controles que podremos elegir en el menú pausa, pero las miras subjetivas sólo se activarán en aquellas armas que ya tenían mira en los anteriores juegos, como la pistola, carabina, rifle de batalla o armas pesadas. Las demás armas, las que no tenían modo ‘apuntado’ en anteriores juegos, tendrán un nuevo HUD si apuntamos pero la animación se limitará a realizar un pequeño zoom. Esto es, por lo tanto, algo que viene bien de cara a la jugabilidad más dinámica que tenemos en Halo 5 y que, como fan de la saga, no me parece que sea un cambio como para levantar demasiado revuelo. Un dato importante, al apuntar con la mira, si sufrimos daño, volveremos a la vista ‘predeterminada’, algo de lo que se dudaba hace unos meses.
Por último hay que señalar que, podremos dar una serie de órdenes a los aliados de la IA, el resto del equipo Spartan, que serán muy sencillas pero útiles en la dificultad legendaria. Con el botón ‘arriba’ del pad señalaremos a qué zona queremos que se dirijan nuestros compañeros, así como si queremos que cojan un arma o ataquen un objetivo. Si caemos, pulsar ‘X’ será la forma de llamar al aliado más cercano para que nos reviva. Y es que, ya no habrá que volver al punto de control si caemos ya que un aliado tendrá un periodo de tiempo limitado para curarnos. Lo malo de esto es que la IA aliada es bastante tonta y echamos en falta la posibilidad de dar alguna orden más a los compañeros.
Zona de guerra – Multijugador
Pese a la buena campaña de Halo 5 está claro que, el multijugador vuelve a ser uno de los motivos por los que muchos jugadores volverán a Halo en esta entrega e, incluso, se comprarán una Xbox One. Y no es por el cambio jugable del título, algo que lo acercará a un público más amplio, sino porque, además, el juego tiene la gran virtud de sentirse Halo por los cuatro costados. En la versión que hemos podido probar hay dos variantes.
Por un lado tenemos Arena, un modo que recopila otros modos como SWAT, Captura la bandera, Fortín, Fuga o Asesino. Es curioso como Fuga y Fortín son muy parecidos a modos que podemos ver en Destiny: El Rey de los Poseídos, un modo de ‘control de zonas’ que será muy divertido debido a que las zonas cambiarán de mando continuamente y un modo, Fuga, que es una interpretación del juego ‘el pañuelo’. En Fuga, que sólo se puede jugar en un mapa específico, los jugadores en equipos de cuatro contra cuatro tendrán que acabar con el equipo contrario o coger y devolver una bandera que hay en el centro del mapa, todo esto en una vida puesto que no hay reaparición hasta la ronda siguiente. Asesino, SWAT o Captura la bandera creo que no necesitan explicación.
Por otro lado tenemos las partidas personalizadas, donde podremos elegir entre varias opciones para crear una partida, ya sea pública o privada, de nuestra elección. Pero, sin duda alguna, el protagonista absoluto del multijugador de Halo 5, al menos estas semanas, está siendo Warzone, un modo novedoso no sólo en Halo sino en los videojuegos y que va un paso más allá de lo que propuso Destiny en su día.
En Warzone competiremos en equipos de 12 contra 12 en mapas muy, muy grandes donde cada equipo controlará una serie de puntos, algo que puede ser dinámico. Ambos equipos deben acabar de forma mutua con sus miembros pero, y aquí reside la novedad, habrá una tercera facción enemiga que atacará a ambos equipos por igual. Esta facción tendrá una serie de héroes que serán más difíciles de matar, aunque, por supuesto, la recompensa será mayor. También habrá una serie de minioms en ambos bandos que, sinceramente, han estado muy estáticos en las partidas que hemos disputado. Warzone es la mezcla perfecta entre PvE y PvP y algo que esperamos se amplíe en un futuro próximo ya que tres mapas se hacen escasos, aunque sean bastante grandes. La mejor forma de definir Warzone es como un modo caótico pero tremendamente divertido y adictivo en el que conseguiremos puntos por casi cualquier acción.
También tendremos el clásico modo cine, donde ver nuestras últimas partidas así como partidas en directo, conexión total con Halo Channel y dos ausentes en la versión de análisis. Halo 5 tendrá modo Forge para construir nuestros mapas y el modo de Batallas por equipos grandes, algo que llegará post lanzamiento y de lo que hablaremos cuando se lance.
Lo mejor del multijugador de Halo 5 es lo ya comentado, se siente Halo, es divertido, competitivo y, sinceramente, gráficamente luce de escándalo, no sólo por la robustez que dan los 60 frames por segundo sino por el gran apartado gráfico y de modelados, incluso teniendo en cuenta el pequeño ‘bajón’ gráfico que sufre cualquier juego en modo online. Además, el apartado tiene puntos muy buenos, como un diseño de niveles fantástico, algunos mejores que otros pero siempre manteniendo la verticalidad que caracteriza esta entrega, y comentarios ingame de los compañeros de equipo que avisan dónde se encuentran o en qué zona del mapa necesitan refuerzos, más allá que los comentarios que el resto del equipo, personas, puedan hacer, claro está. Además, a la derecha, bajo el radar, el juego te indica en qué zona del mapa te encuentras, como la ‘base azul’ o ‘casa del árbol’, algo destinado a los eSports y a la comunicación entre los miembros del equipo.
Por último, tanto la campaña como el multijugador nos dará una serie de puntos que podremos utilizar para comprar ‘sobres’, algo llamado ‘paquetes REQ‘ que no serán más que una serie de cromos con vehículos, habilitades especiales y armas que podremos solicitar en cualquier momento en el modo Warzone. Estos paquetes ofrecerán la posibilidad de desplegar, en momentos puntuales, vehículos como tanques o Banshees en el campo de batalla, lo que otorgará una cierta ventaja hasta que nos eliminen.
Cambio de generación – Gráficos y Tecnología
Donde no hay grises, sin duda alguna, es en el apartado gráfico. Halo 5: Guardians puede no ser el juego más puntero de esta generación en algunos apartados, como por ejemplo las texturas, algo que se nota sin fijarse mucho ya que están a una resolución muy baja, o las sombras dinámicas, donde los niveles con la linterna manifiestan que no todo proyecta una sombra como debería. Sin embargo, en conjunto, que es lo realmente importante, Halo 5 se muestra como un título realmente soberbio.
No se me ocurre otro término para calificar lo que el título de 343 industries mueve, sobre todo en exteriores y en el interior de una instalación humana como la de la segunda misión. En interiores, aunque los efectos alpha sean algo pobres, la iluminación, el texturizado general, los efectos volumétricos y el propio diseño de los escenarios hace que nos creamos completamente que estamos dentro de una instalación prácticamente abandonada a su suerte. En la tercera misión, ‘Vitrificado’, podemos ver una superficie del planeta cristalizada debido a las acciones del Covenant y en Team Osiris, la primera misión, puede que no nos sorprendamos debido a la paleta gris y azul que utiliza.
Sin embargo, cuando llegamos a los exteriores y, sobre todo, a la misión 8, Sanghelios, el motor de 343 se luce y muestra un escenario lleno de vida, con vegetación, rocas, paredes y superficies fantásticamente recreadas. Hemos hablado de la pobreza de texturas en el suelo de Vitrificado o los vehículos sin embargo, vale la pena acercarse a las rocas de los escenarios soleados, como el citado Sanghelios, ya que las texturas (en estos elementos señalados) son de lo mejor que se pueden ver esta generación.
Mención aparte merecen también las partículas y elementos derivados de las explosiones, las granadas y armas de plasma, las partículas y destellos del movimiento, y muerte, de los soldados y caballeros prometeos. Hay ciertas misiones en las que encontraremos cinco o seis soldados prometeos, entre otros enemigos, cambiando de fase al mismo tiempo dejando sus destellos por el escenario a una velocidad vertiginosa.
Por su parte, el anti-aliasing cumple su función, de sobra, aplicado a personajes y armas, así como elementos ‘protagonistas’ cercanos pero, en algunas partes del escenario, será común ver algún que otro ‘jaggie’ o diente de sierra. No es, ni por asomo, nada que deba preocupar a los jugadores que gusten de analizar cada rincón del escenario para disfrutar de los gráficos del juego pero es algo que hay que comentar.
Para finalizar la parte de los elementos más ‘técnicos’, el juego se mueve, tanto en multijugador como en campaña, a una tasa de 60 frames por segundo con nula presencia de tearing y un control muy cómodo debido al bajísimo imput lag. También hay que señalar la destrucción de los escenarios. Hay elementos que se pueden destruir y el juego invita a ello, como algunos suelos o paredes que descubren caminos alternativos, y otros que iremos descubriendo a nuestro pesar, como algunas coberturas de cemento que caen a nuestros ojos cuando el enemigo nos ataca con toda su artillería. Las físicas, por su parte, son muy buenas y, aunque la mayoría se puedan observar de manera scriptada, no podemos dejar de mencionar la calidad de las mismas.
Por otra parte, hay que hablar de la impresionante calidad de las CGI de Halo 5, bastante frecuentes y que aparecen tanto al iniciar como al cerrar, además de alguna intermedia, cada capítulo. La recreación de las caras es soberbia, así como los diferentes efectos y las armaduras. Hay momentos en los que se podría confundir la escena con películas de acción real, cuando los Spartan llevan casco, y otras en las que se podría confundir con la película de animación más avanzada, me recuerdan las caras, poderosamente, a los de la película de animación Beowulf. La palma, sin duda, se la lleva la recreación de Nathan Fillion, Buck en Halo 5, y Mike Colter, el actor que da vida a Locke. La animación es prácticamente perfecta, algo que se puede observar desde la primera cinemática del juego.
A nivel de diseño, y como ocurrió con Halo 4, 343 respeta la obra de Bungie pero afianza su intención artística con estos Spartans que parecen más robots que nunca. Los enemigos son completamente reconocibles y se producen algunos cambios en los propios enemigos que 343 introdujo en su día. Los Caballeros Prometeos gozan de un ascenso y se convierten en enemigos temibles en Legendario mientras que la infantería básica de los Prometeos serán los Crawler y los Soldiers. Por otra parte, algunas armas, sobre todo la pistola y todas las Forerunner, han sufrido un reajuste mecánico y no sólo visual algo que, como ya sabéis, sufren todas las armas debido a la posibilidad de apuntar como si de un shooter convencional se tratara. En algunas armas, como el rifle de asalto, el modo de apuntar es acercar ligeramente la vista mientras que en otras, como el rifle de batalla, la pistola o la carabina Covenant, todo es más natural y la vista al apuntar se producirá desde la mira. Quiero señalar en este apartado el modo de apuntado ya que, gráficamente y en cuestión de diseño, también está muy cuidado. En el rifle de asalto y la pistola podemos ver como el arma proyecta la mira en el visor del Spartan con un pequeño haz de luz. En el resto de armas, como las Forerunner y Covenant, se desplegará un visor propio del arma.
Para terminar con el apartado gráfico, hay que señalar lo más importante, la impresión general. En campaña, que recordemos que se puede jugar con hasta otros tres jugadores, el rendimiento es excelente y los escenarios dejan de ser pasillos, excepto cuando es algo intencionado, y se convierten en verdaderos campos de batalla en los que los cuatro Spartans luchan contra los distintos enemigos dispersos por todos los niveles del escenario. No hay pantalla partida, algo que me parece inexplicable, pero es cierto que, a lo mejor, no se podría haber mantenido la tasa de 60 frames por segundo y esto es algo que, ciertamente, resulta crucial en Halo 5: Guardians para disfrutar de los intensos tiroteos, sobre todo en las dificultades más altas.
Un sonido a la altura
Halo 5 tiene una buena historia, una gran campaña, un apartado multijugador de infarto y un muy buen apartado gráfico. La guinda del pastel es, sin duda alguna, un apartado sonoro que, por fin, está a la altura de lo que significa Halo.
343 con Halo 4 no acertó en la versión en castellano. Desincronización labial o un Jefe Maestro con dos voces distintas son elementos que, sin duda alguna, te sacan del juego en algunos momentos. Con una producción del calibre de Halo 5 estaba claro que esto no podía volver a pasar y, la verdad, es un placer poder afirmar que el doblaje al castellano no sólo está a la altura de lo esperado, con un casting de voces a un muy buen nivel, sino que, en las cinemáticas, la sincronización labial es perfecta. Obviamente la versión original siempre tendrá unos gestos más acordes con lo que se está diciendo pero eso es un ‘mal’ que hay que sufrir en los doblajes.
En cuanto a la banda sonora, hay temas de los Halo de Bungie, los compuestos por Marty O’Donnell, que parecen realmente insuperables pero los compuestos para este Halo 5 no desmerecen, en mi opinión, en comparación con los clásicos de la saga. The Trials o el tema principal, Light is Green, son fuertes y acompañan a la perfección al estilo de este Guardians, juego que guarda alguna sorpresita para mitad de la partida para aquellos avezados jugadores de Halo en forma de obra musical.
Los efectos sonoros, por su parte, como el sonido de las armas, los sonidos ambientales, los enemigos y sus voces, en castellano, las explosiones. Todo, absolutamente todo funciona como debe funcionar en cuanto al apartado sonoro. Es difícil no ponerle alguna pega al apartado sonoro en todos los juegos pero es que Halo 5: Guardians, en este aspecto, es inmejorable, al fin una producción reciente de Microsoft recibe el trato que merece.
Guardianes – Conclusión
Halo 5: Guardians llegará este martes 27 de octubre con una premisa muy clara: convertirse en un juego referencia, tanto de la generación como de los shooters este 2015, el mayor exclusivo que verá la luz, y no han sido pocos, durante este año y un rincón en el que jugadores de todo tipo, tanto los amantes de los Halo clásicos como los amantes de los shooters, disfrutarán jugando a un juego realmente bueno.
Este análisis de Halo 5: Guardians parece más una recomendación que un análisis pero es que, ciertamente, es realmente difícil encontrarle un punto negativo al juego. Es cierto que quien se vaya fijando en cada escenario encontrará algunas texturas que no son de actual generación debido a su baja resolución, algún ‘diente de sierra’ en los escenarios y, sobre todo, la ausencia de pantalla partida para la campaña.
Estos puntos, que no son, ni de lejos, relevantes a la hora de realizar la puntuación final ya que los puntos buenos de Halo 5 son tan sumamente buenos que los malos pasan muy desapercibidos. La campaña es vibrante, tiene un gran ritmo y es muy adictiva, además de tener una línea argumental contada realmente bien y con buenos puntos altos y bajos. No me atrevo a decir abiertamente qué campaña de todos los Halo que han salido es la mejor pero, por preferencia personal estaría entre la de Halo 3 y todas las demás, no sólo por las situaciones que plantea sino por la variedad de gameplay y la calidad a la hora de contar lo que quiere contar. En cuanto a su duración, el juego en dificultad normal contando cinemáticas nos duró 5 horas. 343 indicó que variaría entre las 8 y las 10 horas aunque, claro está, cada jugador es un mundo y la cantidad de coleccionables, además de la habilidad y la dificultad en la que pongamos el juego, hacen lo suyo.
Mención aparte merece el modo multijugador, algo con lo que Microsoft espera volver a los eSports con un modo Arena muy bien balanceado y plagado de modos clásicos, amen de otros nuevos como ‘Fuga’, y una modalidad, Warzone, que no sólo es divertida sino que es adictiva y tiene un punto caótico que le sienta de maravilla.
En definitiva, Halo 5: Guardians no sólo no decepciona sino que se postula como uno de los mejores shooters de los últimos años, tanto por el modo individual, siendo un juego que se disfrutará recogiendo los coleccionables y completándolo en máxima dificultad y luego tirando por el multijugador, un multijugador equilibrado y muy, muy divertido. ¿Es perfecto? No, pero está muy cerca de la perfección.