El análisis de Inside es uno de los complicados de realizar, ya que puede haber gente a la que el juego le parezca una obra de arte, y es comprensible, pero también se entiende a la perfección a quien dice que es una completa basura pretenciosa. ¿Quién tiene razón? Lo cierto es que ambas posturas están en lo cierto. Acompañadnos en nuestro análisis de Inside igual que nosotros lo hemos hecho con el niño sin cara durante las cinco horas que nos ha durado la primera vuelta a esta irreverente propuesta.
ADN indie
Aunque hoy en día vivamos en la época del ‘boom’ independiente, con decenas de juegos que salen al mercado cada mes donde sólo uno, o ninguno, consigue tener el punto necesario de originalidad y personalidad propia, alejándose de lo que marcan las superproducciones pero realizados con un presupuesto ínfimo, hay compañías que se mantienen fieles al espíritu indie.
Los juegos indie tienen que innovar, que arriesgar y apostar por ideas novedosas, frescas y originales. Oxenfree lo hizo con su aventura walk&talk sin ningún tipo de cinemática. Superhot apostó por una jugabilidad a prueba de bombas y Playdead lo han vuelto a hacer con Inside. Y es que, el estudio danés tiene mucho oficio en esto. En 2010, cuando empezó toda esta marabunta de juegos indie, Playdead se lanzó a las tinieblas con Limbo, encima para una consola, Xbox 360.
Limbo marcó un antes y un después en el panorama indie y nos enseñó que se podían hacer muchas cosas con pocos recursos, tanto en pantalla como en metálico. De hecho, en los créditos de Inside la lista de agradecimientos vuelve a ser más larga que la de las personas que trabajan en el estudio.
Limbo fue muy importante para los videojuegos y, por eso, desde que vimos el tráiler debut en la primera fila de la conferencia de Microsoft en la Gamescom 2014 tuvimos claro que Inside, nos gustara más o menos, conseguiría marcarnos igual que lo hizo Limbo. Lo que es indiscutible es que los estudios indie son los únicos que pueden permitirse arriesgar en sus propuestas e Inside, aunque pierda por el camino la originalidad que le sobraba a Limbo, es un gran exponente de esta filosofía.
Una lección sobre hacer videojuegos
Es muy complicado contaros de qué va Inside sin cometer un spoiler (o destripe, según las nuevas reglas) de proporciones tan épicas como la aventura que ha creado Playdead. De hecho, en parte no puedo contaros nada sobre el argumento de Inside porque ni yo mismo he conseguido terminar de asimilar el juego de los daneses.
Lo que sí sé es que es una obra maestra en lo que a videojuego puro y duro se refiere, algo que consigue gracias a sus mecánicas jugables. Inside comienza igual que Limbo, con un niño que aparece en pantalla y al que comenzamos a controlar sin saber quien es. Lo que si adivinamos es que está huyendo de unas personas que lo buscan con ahínco y que no dudarán en soltar a los perros o dispararle un dardo tranquilizante… o ahogarlo con sus propias manos si le pillan en una zona con agua.
Sólo el instinto, la velocidad mental y nuestros reflejos conseguirán mantener al chaval con vida en un mundo en el que cada paso podría ser el último, el que ocasione que nos descubran o el que nos haga caer por un barranco. No son las peores muertes que nos encontraremos en el juego, ya que hay alguna simplemente brutal y cruel, por decirlo de una manera que nos entendamos todos. Y es que, la muerte será algo recurrente a lo largo de todo el juego. No sé si es un buen o un mal dato, en términos estadísticos, pero en las casi 5 horas que me ha durado la partida he muerto 75 veces. Sí, algunas fue por empecinarme en conseguir pasar por un sitio que era imposible, pero otras fueron naturales, de esas que están puestas a mala uva para que volvamos a repetir una y otra vez.
Sin embargo, el juego no es tan cruel con el jugador como si lo es con el chaval, ya que los puntos de guardado son constantes y no tendremos que caminar demasiado desde el checkpoint hasta el punto donde habíamos muerto. La mecánica de ensayo y error sigue muy presente en Inside. Esto, que en otros juegos es un desprecio al jugador, en Inside se trata con elegancia. El estudio danés nos tiende la mano una vez morimos y parece que quiere decirnos: »venga, vuelve a intentarlo, tú puedes».
Aquí es donde encontramos otra diferencia con Limbo, ya que los puzles que salpican casi todo el juego no son difíciles ni nos pondrán de los nervios (aunque hay alguno que jugará con nuestro estrés), sino que son lógicos, satisfactorios y es posible completarlos echando un sagaz vistazo antes de pulsar ningún botón. Hay otros que se resuelven usando la lógica humana de supervivencia, como en cierto nivel acuático.
Esto es un logro inmenso, ya que los puzles no solo están bien medidos sino que están integrados dentro del juego de una forma magistral. Olvidad esos títulos en los que vemos puzles de relleno metidos con calzador para alargar la aventura. En Inside todo lo que veamos tendrá un sentido, tanto jugable como narrativo.
Y es que… sí, los puzles no sólo pondrán ese toque de dificultad a un juego que, en ocasiones, peca de ser demasiado pausado y contemplativo sino que, en algunos casos, nos ayudan a entender lo que ocurre en el mundo de Inside. Olvidaos de las cinemáticas, de los diálogos y de las pantallas de carga con frases que nos ayudan a entender el mundo. En Inside no hay nada de eso y solo encontramos un momento donde nosotros no controlamos lo que pasa en pantalla, uno de esos que os pondrán el vello de punta.
Oxenfree e Inside tienen conceptos parecidos pero ejecutados de diversa forma. Mientras que el juego de Night School se basa en el diálogo sin pausar la acción, Inside omite las conversaciones para ofrecer una narrativa estrictamente visual. Hay una historia, lo que aparece en pantalla tiene que estar motivado por algo, pero creo que es algo tan… conceptual, abstracto y personal que cada jugador le dará un significado. Yo me he pasado la noche intentando encontrarle el sentido, pero cuando llego a cierta conclusión mi cerebro la rebate y me obliga a empezar la madriguera del conejo una y otra vez.
Te come el coco, eso es lo bueno de Inside, un juego que nos hará sentirnos indefensos, perdidos y minúsculos dentro de un mundo que no entendemos y contra el que no podemos luchar. En muchos sentidos recuerda a la cueva de Platón (sí, me pongo gafapasta), sobre todo hacia el final del videojuego. Es algo que, aunque me encantaría plasmar en estas líneas, es mejor que descubráis por vosotros mismos.
Todo esto está apoyado por una paleta de colores deprimente que nos sumerge en un mundo de tinieblas, un mundo industrial, triste, cruel e inmisericorde. Aunque es un juego en 3D, la jugabilidad es puramente bidimensional y sólo podremos utilizar dos botones, el de saltar y el de accionar algo que, combinados con el stick izquierdo, permitirán realizar acciones de abrir, cerrar, empujar o tirar. La banda sonora, por su parte, es minimalista y sólo tiene un momento en el que el juego quiere hablarnos a través de las imágenes y la música. Es el cenit de Inside y un momento muy gratificante, porque es el que pondrá el mundo patas arriba.
Qué **** acabo de jugar
Cuando terminé Inside me quedé con una sensación amarga. Mi mente estaba en blanco (posiblemente porque era de madrugada), pero a la vez funcionando a toda velocidad. ¿Qué había jugado? Cinco horas de sesión buscando algo, y cuando llega… es indescriptible. La conclusión de un análisis suele ser un compendio de las características detalladas durante decenas de líneas. En el caso de Inside es mucho más fácil… o difícil, según se mire. Si consigue atraparos, Inside será uno de los aspirantes a GOTY. Sin embargo, si no os gusta… os sentiréis traicionados.
Mi caso es el primero, el juego es tremendamente personal y me atrapó desde el primer momento. Por eso tiene un 9. Si un compañero que no se siente conquistado por el juego lo hubiese analizado y le hubiese puesto un 4… bueno, sería igual de respetable, y hasta lo entiendo. Es una experiencia, es diferente, es arriesgado y es cautivador. Eso es Inside, uno de los mejores juegos, para mi, no solo de lo que llevamos de generación, sino de los últimos 10 años.