Kingdoms of Amalur: Reckoning se planteó como el inicio de una franquicia de fantasía, y para hacerla realidad contó con varios nombres de peso como son el escritor R.A Salvatore y Ken Rolston, principal diseñador de The Elder Scrolls IV: Oblivion, a cargo del universo y diseño del juego y Todd McFarlane, creador de Spawn, a cargo del arte del juego. Como sabrás a estas alturas, la cosa no acabó bien.
Sin ser un mal juego, porque en absoluto lo fue, acabó siendo un gran fracaso que terminó con la desaparición de 38 Studios, su proyecto MMO RPG basado en el universo, y la propiedad intelectual guardada en lo más profundo de los cajones de EA. Al menos hasta que THQ Nordic se hizo con los derechos dispuesto a revivir Amalur.
El primer paso en ese camino es Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, la remasterización del juego de 2012 para PC y consolas que trae de vuelta el juego de la pasada generación con un ligero lavado de cara para recordar su propuesta antes de seguir explotando la marca. Por el momento, ya hay confirmado una nueva expansión de contenido que se sumará próximamente a las dos que salieron en su día y que se incluyen en esta edición, Los dientes de Naros y la Leyenda del Kel el muerto.
Otro tipo de fantasía medieval
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning plantea un universo de fantasía que no tiene miedo de abrazar los cánones del género, con humanos, enanos y elfos, pero asienta su propuesta en el concepto del destino de una manera bastante compleja. Por así decirlo, en el tapiz del destino está dibujado todo lo que es y será en un futuro, aparece reflejado cada individuo y el ciclo de la vida y la muerte que se va sucediendo de manera infinita.
Este concepto está representado por los Fae, una raza de criaturas inmortales que se dividen en dos: la Corte del Verano simboliza la vida, sus héroes reviven una y otra vez las grandes baladas de la historia, aunque eso mismo los lleve a la muerte, mientras que la Corte del Invierno es la representación del cambio, el fin de un ciclo, el deterioro natural de las cosas. Y aquí es donde comienza la historia.
Los Fae so criaturas de razón inmutables, casi sin sentimientos, pero un poder nuevo y misterioso ha surgido en la Corte del Invierno. Gadflow, un Fae agresivo, cruel y despiadado se ha hecho con el control y ha declarado la guerra a las razas jóvenes. Una guerra sin cuartel que dura ya décadas y que el destino no parece augurar un final. Las mortales no tienen apenas posibilidades de vencer contra un ejercito de seres inmortales que usan la magia más poderosa o eso es lo que se creía hasta que llegaste tú. Bueno, hasta tu muerte, más bien.
En Kingdoms of amulur: Re-Reckoning no encarnas ningún caballero de reluciente armadura, sino a un soldado que muere en batalla, pero inesperadamente resucita de entre los muertos con la peculiaridad de ya no estar regido por el tapíz del destino. Por lo tanto, sus actos son impredecibles y tiene la capacidad de cambiar el curso de la historia.
Héroe por accidente
De esta manera, la historia del juego nos lleva poco a poco a descubrir su intrincado universo, al mismo tiempo que vamos averiguando quiénes éramos antes de morir. El objetivo es llegar a la Corte del Invierno y acabar con la corrupción que allí reside, por como suele pasar en este tipo de historias, las cosas nunca son tan fáciles, y por el camino, conoceremos un montón de personajes, historias y conceptos que en ocasión llegan hasta a abrumar, pero que ayudan a construir un contexto narrativo realmente amplio que, por desgracia, sus creadores originales nunca llegaron a terminar de explotar.
A nivel jugable, esto se traduce en un esquema de misiones típico del género RPG, pero más cerca de un MMO que de un juego tradicional para un jugador. Es decir, contamos con la trama principal, tramas secundarias de facciones, misiones secundarias al uso y tareas, pero estos dos últimos apartados se explotan hasta límites grotescos de repetitividad sin fundamento.
No me malinterpretéis, sin ser un alarde de ingenio en su historia principal o tramas secundarias, por lo general, se sigue con interés y tiene cierta calidad, pero el mundo de juego es tan absurdamente grande que pronto se quedan enterradas entre decenas de misiones y tareas sin ningún tipo de valor. Para lo único que sirven es para llenar el medidor de horas de juego y conseguir algo de dinero y recursos.
Es de ese tipo de propuestas que se lo juegan todo al más es mejor y no termina de funcionar, porque por muy interesante que sea la historia principal que tratas de contarme, que lo es, si al avanzar de un tramo a otro me encuentro con decenas de recados baladí una y otra vez van a pasar dos cosas: o directamente me aburro y acabo abandonando el juego a mitad, algo bastante factible dado que es un juego largo, o paso completamente de las misiones secundarias y, por lo tanto, no termino de desarrollar el personaje en su máximo potencial. Es una pescadilla que se muerde la cola que ya depende de cada tipo de jugador a la hora de afrontar la propuesta de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.
El destino en tus manos
En el caso de la propuesta jugable en sí, sus componentes roleros, pasa algo parecido. Trata de abarcarlo todo, desde creación de personaje, varios árboles de habilidades, una ingente cantidad de loot, sistema de herrería, alquimia o creación y engarce de gemas. Pero aquí la jugada sí les sale bien y puedo decir que es lo mejor del juego, sin lugar a duda.
Desde su lanzamiento original en 2012 ha llovido ya bastante y todos, o casi todos, los que jugamos en su día coincidimos en que el combate y la progresión del personaje es lo que realmente te mantiene a los mandos a pesar de, como decíamos, el tedio de una estructura narrativa no demasiado amigable.
Como decía, nuestro personaje ha vuelto a nacer y no tiene un destino fijado, por lo que la progresión que nosotros hagamos por los distintos árboles de habilidades, más allá de los típicos puntos de habilidad en conocimientos pasivos como abrir cerraduras, herrería o alquimia, desbloquean cartas de destino. Estas cartas de destino vienen a ser el tipo de personaje, guerrero, mago o pícaro, pero dependiendo de nuestras preferencias confluyen en nuevas clases híbridas con bonificaciones realmente poderosas.
Esta progresión también influye directamente en el manejo de las armas, por lo que el juego invita constantemente a experimentar con distintos roles de manera dinámica, ya que los llamados tejedores del destino pueden restablecer nuestros puntos de habilidad.
Todo esto no tendría sentido sin un sistema de combate que supiera plasmar todas estas posibilidades, y lo cierto es que aquí, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning sí hace los deberes con una mezcla entre action RPG tradicional y hack and slash que es realmente divertido y, repito, necesario para poder descubrir toda su propuesta sin aburrirse.
Si me apuras, el sistema de combate se acerca más a un hack and slash que a un RPG tradicional por el simple hecho de contar con distintos combos simples dependiendo del arma utilizada, y llegan a ser bastante vistoso. Además, contamos con las típicas habilidades activas, consumibles, botón de esquivar con una ligera ralentización del tiempo si lo hacemos en el momento justo y, la gran novedad de su propuesta, las fatalidades.
Al matar enemigos, aparte de experiencia y botín, iremos llenando una barra de poder que, cuando al llenarse, como campeón del destino, podemos liberar las poderosísimas fatalidades. Esto viene a ser un “tiempo bruja” de Bayontta donde nosotros nos movemos a velocidad normal, pero todo a nuestro alrededor va a cámara lenta. En este modo hacemos considerablemente más daño y al acabar con un enemigo, no muere, sino que se queda debilitado hasta que realizamos una espectacular ejecución y machacamos un QTE para conseguir hasta un 100% más de experiencia por cada baja. Será de gran ayuda a la hora de luchar contra jefes finales y una manera de subir rápidamente de nivel si logramos encadenar varias muertes en una sola fatalidad.
Un ligero lavado de cara
Llegados al apartado audiovisual del juego, la verdad es que el trabajo de remasterización realizado por Kaiko cumple, pero tampoco sorprende demasiado. Gráficamente mantiene el tipo pese a los años, el arte es vistoso y el rendimiento es estable y fluido, pero eso ya eran méritos del juego original.
Como en anteriores remasterizaciones de THQ Nordic, véase Darksiders 1 y 2, el trabajo de remasterización se centra casi en exclusiva en aumentar la resolución y retocar algunos efectos aquí y allá, como la iluminación. Por lo demás, las texturas siguen siendo las mismas, el arte no ha cambiado y los modelados son los originales. Su universo es muy bonito y tiene mucha personalidad.
La banda sonora también es un punto que destacar, se nota que contó con una muy buena dirección artística en su día. Después de tantas horas de juego, tanto a esta remasterización, como al original, uno tiene ya grabadas a fuego las melodías de sus escenarios y sus combate, y no están para nada mal.
Conclusiones
Kingdoms of Amalur: Re-Re Reckoning tiene poco de remasterización, más allá de unos simples retoques para adecentarlo a los estándares de hoy en día, pero su mayor logro es traer de vuelta una licencia con mucho potencial. Puede que su estructura narrativa no sea perfecta, que sea demasiado largo y con demasiado relleno, pero sin duda, su apartado RPG ayuda a pasarlo por alto y disfrutar de un sistema de combate muy divertido. Veremos que hace de ahora adelante THQ Nordic con este fantástico universo de fantasía.