Las modas son un elemento peligroso a la hora de realizar cualquier producto creativo. Esto es algo que hemos visto en el cine infinidad de veces, con películas que trataban de adoptar una serie de elementos que se notaban que no encajaban con la esencia de lo que realmente veíamos en pantalla, y algo parecido ha ocurrido con el mundo de los videojuegos. Desde que From Software sorprendiera a propios y extraños con Demon’s Souls y posteriormente con Dark Souls, hasta el punto de lograr alzarse con dos GOTY haciendo uso de un género que ellos mismos han creado (gracias a Sekiro: Shadow Die Twice y Elden Ring), muchos estudios han tratado de replicar su trabajo.
De hecho, ya es casi un clamor popular que muchos de los juegos que llegan bajo el nombre de soulslike no tratan siquiera de comprender por qué los juegos de From Software son tan especiales, apostando por una jugabilidad y una dificultad que no encajan con las bases del título. Sin embargo, el pasado mes pudimos ver como Lies of P lograba inspirarse (por ser generosos) en el trabajo de From Software y ser capaces de ofrecer un juego a la altura del nombre del género. Ahora, y tras un duro trabajo, el equipo de Hexworks trata de hacer lo mismo con su nuevo título. ¿Habrá doblete en el género soulslike en 2023? Te lo cuento a continuación en este análisis de Lords of the Fallen.
Análisis de Lords of the Fallen
El resurgir del demonio
Lords of the Fallen transcurre en Mournstead, un mundo completamente desolado por un ejército demoníaco liderado por Deidades, cuyo único objetivo es devolver a la vida a Adyr, el rey demonio que fue derrotado 1.000 años atrás (en los sucesos del primer juego). Y por el azar del destino, es precisamente gracias a Deidades por lo que dará comienzo nuestra aventura. Al acabar con uno de los Cruzados Oscuros, una serie de caballeros pertenecientes a la legendaria orden de la Iglesia de Orius, un artefacto mágico caerá en las manos de nuestro cadáver, resurgiendo así de entre los muertos, y pasando a formar parte de la orden para acabar con el mal emergente.
Al igual que muchos otros juegos del género, la historia de Lords of the Fallen está repleta de misterios, que habremos de resolver a medida que vamos avanzando y descubriendo información de armas, objetos y otros elementos del título. En este sentido, Hexworks ha hecho un trabajo más liviano y más entendible que el visto en From Software, que aunque es maestro en lo suyo, no es capaz de enganchar a todos aquellos que no comprenden su forma de narrar las aventuras.
Donde sí que se ve fuertemente influenciado respecto a la franquicia Dark Souls, y el juego no recela de ello en ningún momento, es en la ambientación. El juego parece estar ambientado en un momento de la baja Edad Media, presentando escenarios que beben mucho de lo visto en los trabajos del estudio liderado por Hidetaka Miyazaki. Eso sí, el equipo de Hexworks está formado por un gran conjunto de desarrolladores patrios, y también es algo que se aprecia.
Sin embargo, Lords of the Fallen no quiere ser el aprendiz que vive siempre a la sombra de su maestro, e incorpora un elemento que lo dota de una gran personalidad y que lo diferencia de otras propuestas parecidas: el Umbral. Para que lo entendáis (aunque muchos ya lo sabréis si habéis seguido mínimamente el juego), el título cuenta con “dos mundos”: el mundo real, llamado Axiom, y el de los muertos, llamado Umbral. Para que comprendáis su funcionamiento, es muy parecido a lo que Bloober Team trató de ofrecer con The Medium: dos mundos entre los que podremos intercalar (casi) siempre que lo deseemos. Son dos planos que se superponen, uno que muestra el mundo tal y como es, y otro que presenta la realidad de una forma completamente retorcida y macabra.
El trabajo artístico realizado por el trabajo en este aspecto es maravilloso. Inspirado en el trabajo del pintor Besinski, el mapa se transforma completamente en una versión que nos evoca al mismísimo infierno, repleto de versiones retorcidas de la realidad y que transmiten constantemente esa sensación de “terror” psicológico de que es un lugar en el que no deberíamos permanecer mucho tiempo.
Viviendo entre dos mundos
Lords of the Fallen ejecuta con auténtica maestría esta mecánica, y es un pilar fundamental para la exploración y el avance por los escenarios. Puentes derruidos en el mundo real que sí están completos en el Umbral, puertas que nos bloquean el paso pero que en el segundo de los mundos nunca han existido, o precipicios que están interconectados con plataformas a la vista invisibles son algunos de los elementos que el juego nos presenta para ir avanzando por el escenario.
Eso sí, el funcionamiento del cambio de mundos entraña algunas peculiaridades. Como regla general, y tal y como impera la lógica, permaneceremos en el mundo de los vivos. Sin embargo, hay tres formas en las que podremos entrar en el Umbral. En primer lugar, y de forma parcial, haciendo uso del farol. Al pulsar LT, podremos alumbrar con él para ver de forma sesgada el mundo de los muertos. Esto será realmente funcional para aquellas ocasiones en las que nos encontremos ante un obstáculo (como los citados anteriormente) que no podamos superar en el mundo de los vivos. No obstante, deberemos andarnos con ojo, ya que si dejamos de alumbrar mientras cruzamos un paso que no existe en el mundo real, nos precipitaremos a una muerte rápida. Además, el juego tampoco quiere que abusemos de su uso, ya que, si mantenemos durante demasiado tiempo el uso del farol, podremos ser “arrastrados” al mundo de los muertos por algunos de los espectros que lo habitan.
En segundo lugar, entrando de lleno en él. Para ello deberemos de ejecutar la combinación de LT + X, tras lo cual nuestro caballero logrará “transportarse” al Umbral. Aquí no tendremos miedo de sufrir los problemas de que nuestro camino desaparezca tras un mal golpe. Sin embargo, no está exento de terrores. Una vez dentro del territorio de los muertos, cuando tratemos de recuperar vida no podremos rellenar nuestra vida al completo, quedando una gran parte de ella en un color gris, sujeta a la condición de que asestemos golpes a nuestros enemigos sin recibir golpe previo para poder volver a rellenarla. Si esto ocurre, además de perder la opción de recuperar esa barra de vida, también sufriremos el daño relativo al golpe.
Esto añade un grado de dificultad realmente importante a permanecer en el Umbral, ya que muchos de los enemigos que existen emplean magias que son capaces de reducir nuestra vida a esa barra de la que hablábamos, por lo que incluso una pequeña caída podría suponer nuestra muerte. Pero el sistema entraña mucho más. Este mundo cuenta con un pequeño “contador” en forma de ojo. Cuanto más se vaya rellenando (a medida que pasemos más tiempo dentro de él) irán apareciendo más espectros, hasta el punto de que, si llenamos el contador, vendrán hordas de enemigos realmente peligrosos a por nosotros. Os adelanto que no es una situación para nada agradable.
En tercer lugar, la última forma de entrar en el Umbral es la muerte. Cuando muramos, tendremos la posibilidad de “revivir” dentro del mundo de los muertos, con la barra de vida rellena hasta la mitad, y con la otra mitad con esa barra gris que citaba anteriormente. Esta mecánica me ha parecido un completo acierto, porque es una especie de “segunda oportunidad” que se siente muy equilibrada. Además, llega a ofrecer incluso un punto estratégico a la hora de plantear nuestras batallas.
No obstante, y como ya hemos comentado, no podremos salir del Umbral a nuestro gusto. Nuevamente, habrá tres formas de escapar de este territorio. La primera de ella corresponde a hacer uso de un Vestigio, el equivalente a las hogueras de Dark Souls. El segundo es a través del uso de una serie de tótems que estarán repartidos a lo largo del mapa, y que nos permitirán regresar en un viaje de un solo uso (ya que al utilizarlo una vez se romperá, no pudiendo volver a recurrir a él si volvemos al Umbral). Y el tercero es a través del uso de unas semillas que nos permitirán crear Vestigios temporales.
Una jugabilidad muy conocida
Lords of the Fallen es un Soulslike, y como tal, se ciñe a las bases que From Software estableció hace años. Los controles resultarán muy familiares a todos aquellos que estamos habituados a jugar títulos de este género, tal y como por ejemplo también hizo Lies of P hace tan solo un mes. Sin embargo, el juego de Hexworks presenta algunas novedades, o mejor dicho diferencias, que son realmente interesantes y que, bajo mi punto de vista, mejoran considerablemente algunos elementos.
En primer lugar, el citado sistema de resurrección. Para los jugadores menos habilidosos será una buena forma de no quedarse a “ese toque” de acabar con un Jefe Final, y para los más veteranos supondrá un reto a la hora de estar dentro del Umbral y ver como las hordas de enemigos nos lo ponen muy difícil durante nuestro periplo en el mundo de los muertos.
Por otro lado, las armas a distancia presentan un acabado más profundo. Estas cuentan con su propia munición, la cual podremos adquirir al explorar el mundo o al comerciar en la correspondiente tienda. Además, juega una baza muy interesante al “compartir” espacio con la Lámpara del Umbral. Y precisamente hablando de ella esta también tendrá una influencia en la forma en la que atacamos. Si fijamos a un enemigo y utilizamos RT, expurgaremos a un enemigo, lo que sacará “el alma” de nuestros adversarios durante unos segundos, para así producirles daño sin temor a que devuelvan nuestros golpes.
Al igual que ocurre en otros títulos, como por ejemplo en el reciente Armored Core VI: Fires of Rubicon o en el galardonado Sekiro: Shadow Die Twice, todos los enemigos contarán con una barra de postura. A medida que vayamos vaciando esa barra llegará un momento en el que podremos ejecutar un golpe más poderoso, ya sea a base de golpes o con defensas perfectas. Porque sí, el parry también se encuentra presente en el título. Aunque cabe decir que ha habido ocasiones en las que hemos sentido que este no ha funcionado correctamente en algún que otro momento contra los jefes, pero de forma muy puntual.
La jugabilidad de Lords of The Fallen está muy conseguida, y le sitúa en el podio de juegos del género que no hayan estado desarrollados por From Software. Los golpes tienen efecto en todos los enemigos, incluso en los jefes finales, lo que sin lugar a dudas es una gran noticia. Además, cambios a priori tan sencillos como incorporar el botón de correr presionando el Joystick izquierdo hacen que el movimiento sea mucho más dinámico.
Eso sí, la jugabilidad presenta dos fallos principales. Por un lado, el feedback que tenemos al atacar. Cuando empecé a jugar y escuché el sonido que los golpes hacían frente a los enemigos solté una mueca. Es algo que a lo que al final te acabas acostumbrando, pero es un sonido que “no tiene fuerza”, no deja esa sensación de que le estés dando un espadazo a un cuerpo. Mas bien parece que andemos atacando a sacos de arena. Y lo mismo ocurre con la vibración. La sensación cuando golpeamos es que el mando no nos devuelve esa “potencia” de ataque. No es que afecte negativamente a la jugabilidad, pero hasta que te acostumbras es algo que se siente raro.
Por otro lado, lo que no me ha gustado es la forma de recoger almas. En innumerables ocasiones, cuando hemos acabado con un enemigo y hemos seguido avanzando, hemos visto como las almas se quedaban en el mismo lugar donde dimos muerte a estos. No entiendo por qué hay ocasiones en las que no absorbemos automáticamente las almas, teniendo que volver sobre nuestros pasos para cosecharlas, a pesar de haber pasado por encima segundos atrás. Además, cuando tiramos a un enemigo por una cornisa habrá muchas ocasiones en las que sus almas se queden en un limbo, demasiado lejanas para poder cogerlas sin temor a despeñarnos al vacío. Finalmente, la forma de recuperar nuestras almas también es algo agridulce, ya que precisa de una animación con la lámpara que nos deja vulnerables durante unos segundos, lo que puede ser fatal en determinados momentos.
Un cruzado de muchos tipos
Se nota que el equipo de Hexworks se ha tomado en serio el aspecto del contenido. De hecho, en una entrevista hace unas semanas el equipo aseguraba que no tenían pensado sacar un DLC a posteriori, ya que habían incluido todo el contenido que querían en el juego base, y eso se nota. El título está repleto de contenido y opciones. El mapa es realmente grande, y aunque no haya hecho mención a ello, está interconectado de una forma realmente inteligente. Nada que envidiar en algunos aspectos a su maestro, gracias a pequeños atajos, la forma en la que pasamos de un escenario a otro, etc. Además, la exploración realmente da la sensación de ofrecer una recompensa. Encontraremos múltiples armaduras, armas, objetos siempre que pongamos un poco de nuestra parte a la hora de buscar por el mapa. Es una sensación de recompensa total, y que además sabe todavía mejor al pasar por los horrores del Umbral.
¿Y qué hay de las clases? Lords of the Fallen se ha tomado este aspecto muy en serio, y nos ofrece la posibilidad de escoger hasta 13 clases diferentes (eso sí, 4 de ellas son secretas). Todas ellas presentan sus propias peculiaridades y estilos de juego. Caballero sagrado (la clase que escogí) se centra en la destreza física, presentando un acabado “tanque”. No obstante, también tenemos otras que están centradas en el ataque, o las que apuestan todo a la agilidad para ser lo más escurridizos posible. Y como no, las opciones de magia también se encuentran presentes.
En cuanto al resto del contenido, el resumen rápido es que hay mucho por encontrar y por hacer. Casi 200 armas y escudos, cerca de 80 hechizos o más de 300 armaduras son el principal argumento que encuentro para justificar lo que venía adelantando: en Lords of the Fallen hay mucho contenido. Además, a esto hay que sumarle la presencia de 30 Jefes finales, una cifra fantástica.
La nueva generación no llega de la mano de los exclusivos
Mucho se ha debatido en redes en los últimos meses que parece que la generación no acaba de dar ese salto que se nos prometía con el anuncio de Xbox Series X y PlayStation 5. Bueno, pues Lords of the Fallen ha llegado para poner la primera (o una de las primeras) piedra de cara a lo que de verdad podíamos esperar cuando llegaron las nuevas consolas. El uso de Unreal Engine 5 se nota, y nos deja algunos de los escenarios más espectaculares que he podido ver en lo que llevamos de generación.
Además, el juego de cambiar entre Axiom y el Umbral no tendría tanta fuerza si no llega a ser por ese acabado visual. Las texturas son una cosa realmente demencial en determinados momentos, y la iluminación no solo se siente bien trabajada, sino que tiene influencia directa en nuestro camino. El momento de pasar al Umbral cambia por completo lo que vemos en pantalla, y gran parte de culpa la tiene el uso del motor de Epic, que provoca que de forma inmediata cambies el chip. Y todo ello lo logra simplemente con el funcionamiento de la luz (y lógicamente con los perturbadores escenarios).
Eso sí, el rendimiento ha presentado algún que otro problema esporádico. En nuestro caso hemos tenido acceso a la versión de PC, con un equipo que cuenta con una RTX 4080, un i7-13700KF, 32 GB de RAM DDR5 y un SSD NVMe M.2. Generalmente, nos hemos desenvuelto sin problemas en una resolución 4K con todo al máximo, y hemos conseguido los 60 fps sin problemas (sin llegar a hacer uso del NVIDIA DLSS). Sin embargo, hay momentos puntuales en los que el juego empieza a rascar. No es algo crítico, pero puede afectar en algún que otro momento. Además, el hardware empleado no es precisamente el estándar que se puede encontrar en todos los hogares, por lo que habrá que ver como se desenvuelve en otros equipos un poco más modestos.
Finalmente, no quiero acabar sin hacer mención al sonido. El juego cuenta con una banda sonora fantástica. Tal vez no llegue a ese nivel de espectacularidad que podemos encontrar en los títulos de From Software, pero lo cierto es que deja momentos realmente maravillosos cuando jugamos. Y me veo obligado a hacer especial mención a cuando damos el salto al Umbral. La atmosfera creada se logra en parte también a los perturbadores efectos de sonido empleados. Es algo que realmente se ha trabajado con mucho mimo.
Conclusiones – Análisis de Lords of the Fallen
Lords of the Fallen me ha encantado. El juego no está libre de problemas, como esa falta de feedback que comentaba arriba o alguna que otra cosilla que podría ser mejorable. Sin embargo, es un título que me ha mantenido enganchado en todo momento. El gran trabajo realizado con la dualidad de Axiom y el Umbral es francamente magistral. El estudio ha conseguido crear un mundo que, literalmente, te atrapa, y que hace que quieras seguir avanzando a pesar de que tu contador de horas no se haya detenido en toda la tarde.
Además, a nivel técnico el juego es uno de los más potentes que hemos podido encontrar en lo que llevamos de generación (al menos en la versión de PC), y el sonido es digno de elogio para ofrecer una atmósfera perturbadora y gratificante a partes iguales. Pero lo mejor de todo es que Lords of the Fallen es digno poseedor del título de Soulslike. Al contrario que Lies of P, muestra sus propios argumentos para marcar algo de terreno con las obras de From Software (aunque lógicamente beba mucho de ellas), y logra ofrecer un juego que todo fan del género debe jugar.