Tras años de espera llega a nuestras consolas el último Metal Gear Solid de Hideo Kojima, el juego que promete cerrar la trama de la saga con el episodio que comprende desde la caída de Mother Base en Ground Zeroes hasta el levantamiento de Outer Heaven en el primer Metal Gear. Una vez completadas todas las misiones principales necesarias para seguir la historia, la misión secreta y más de 120 secundarias es momento de traeros nuestro análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kept you waiting, huh?
V has come to
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fue anunciado en la GDC de 2013 con un espectacular trailer que nos mostraba un Big Boss malherido y que entraba en coma, una vez consigue despertar en un hospital empiezan a pasar cosas extrañas mientras intenta escapar. Un gran trailer acompañado de un gran tema como ‘Not your kind of people’ de la banda Garbage. Más tarde en ese mismo año se hizo oficial que Metal Gear Solid V se dividiría en 2: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el primer juego actuaría como prólogo o punto de partida del juego principal, The Phantom Pain.
Tras los sucesos de Ground Zeroes, Big Boss despierta 9 años después en un hospital. Sus enemigos se enteran de ello y mandan todo un ejercito a acabar con él. Snake con la ayuda de Ishmael debe escapar del hospital y reunirse con un viejo amigo para planear su venganza sobre los que le arrebataron todo 9 años atrás, la agencia de inteligencia Cipher del Mayor Zero y su grupo ejecutor XOF comandado por Skull Face.
«The Phantom Pain» -El Dolor Fantasma- hace referencia a aquella sensación que tienen las personas que han perdido partes de su cuerpo y aún así siguen sintiéndolas, como si aún estuviesen ahí. Snake y Kaz han perdido partes del cuerpo pero también perdieron a sus camaradas, su base, todo por lo que lucharon así que esos «Fantasmas» también les persiguen, fantasmas que les llevarán a una cruzada contra el mundo solo por pura venganza.
Con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain bajaremos al infierno, sin frenos y sin intención de parar.
Venom
Metal Gear ha sido una saga que con cada entrega ha ido abriendo su escenario de juego hasta que ha llegado al punto de la evolución natural: el Sandbox. Con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain la saga entra al género Sandbox por la puerta grande y es que el juego está hecho para que nosotros disfrutemos de su mundo y jugabilidad.
Tras el prólogo que sirve como introducción de todas las mecánicas familiares de la saga y tiene un desarrollo lineal llegamos a la primera misión en el primer escenario del juego, Afganistán. Tal y como dice Ocelot «Afganistán es un lugar muy grande, deberías familiarizarte con tus prismáticos antes de planear tus movimientos» y es que tras la cinemática que nos introduce la misión ya nos encontramos sobre el terreno, sin indicación alguna más que la del objetivo principal. Cómo lleguemos a él depende de nosotros. Ahí te empiezas a dar cuenta que The Phantom Pain es un juego que depende del jugador y su estilo. Los más cuidadosos cogerán información e irán sin ser descubiertos mientras los más «valientes» irán directos a por el objetivo acabando con todo en su paso. Lo mejor de todo es que sea cual sea tu estilo de juego lo acabas pasando bien. Aún así id con cuidado ya que el juego tiene un sistema de moral oculto en el que acabaremos cubiertos de sangre y con el cuerno en su mayor tamaño si vamos por ahí practicando el mal.
El mundo abierto de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain comprende tres grandes áreas jugables: Afganistán (Norte de Kabul), África (Frontera entre Angola y Zaire) y la Mother Base (situada cerca de las Seychelles). A la primera accedemos tras completar el prólogo, a Mother Base al terminar la primera misión y a África un poco más adelante en la trama. En las tres zonas encontraremos misiones secundarias que nos pueden servir para ir conociendo el terreno al principio del juego así como ganar GMP (la moneda que se utiliza en el juego) además en ciertas misiones secundarias podremos incluso reclutar soldados y prisioneros con grandes atributos. ¿Para qué nos sirve eso? Pues bien, aquí entra uno de los pilares del juego, nuestra Mother Base.
Cuando lleguemos a ella contaremos con una sola plataforma pero a medida que Diamond Dogs crezca nuestra base también lo debe hacer, esa tarea es cosa del jugador. Quien debe decidir construir plataformas de Apoyo, Médica, I+D, Inteligencia, Desarrollo de la Base y de Combate así como ramificaciones de ellas. Todo esto para tener más espacio para nuestro personal que reclutaremos en el campo de batalla gracias al dispositivo Fulton. Además existe un medidor de Heroísmo que se llena dependiendo de nuestras acciones en el campo de batalla, gracias a ese medidor podemos obtener voluntarios para nuestro ejército privado.
Debemos gestionar el personal y sus habilidades, gracias a eso podremos desarrollar equipo que nos será útil en el campo de batalla, ya sea para nosotros o para nuestros compañeros o helicóptero. El iDroid será el dispositivo con el que gestionaremos nuestra Mother Base así como las misiones principales y secundarias, los casettes y toda la información que obtengamos en el juego. Cabe destacar que el iDroid es una interfaz dinámica y que no pausa el juego así que hay que ir con cuidado al utilizarlo en algunas zonas con soldados. Recomiendo jugar el juego en modo «Desconectado» y es que jugar online hace que el iDroid y el juego en si tarden casi el triple de tiempo en cargar, suponemos que por problemas en los servidores de Konami. Así que jugad el juego desconectados de los servidores si no queréis que os molesten los tiempos de carga.
Otro añadido, este exclusivo online, es la invasión de FOB. Donde nosotros o un enemigo online invadiremos la base del otro. La compensación es de equipo y GMP. Podéis jugar dicho modo pero si no lo hacéis no os perdéis nada ya que no aporta absolutamente nada al juego y así podéis desconectaros de los servidores y hacer que el juego cargue más rápido.
Ashes
El desarrollo de las misiones es quizás el punto negativo más grande del juego ya que en su empeño por dar libertad al jugador acaba confundiendo al mismo aportando bloques de unas 3-4 misiones cuya única función es rellenar hasta llegar a una misión principal importante. Podemos decir que entre misiones principales jugamos «secundarias» más elaboradas pero que no aportan detalles a la trama de gran importancia ni cinemáticas. Además dichas misiones se presentan en forma de episodios de televisión, un formato absurdo y que corta el hilo de la narración llegando incluso a destripar al jugador la presencia de personajes importantes justo en los créditos que aparecen al inicio de cada misión.
El juego divide sus 50 misiones en 2 capítulos, el primer capítulo es el más convencional ya que como he comentado antes mezcla misiones importantes con otras que podrían pasar por secundarias elaboradas.
El segundo es algo raro y difícil de explicar ya que de las 19 misiones que tiene una de ellas es secreta y 13 consisten en repetir misiones ya jugadas pero con dificultad extra (no debemos ser vistos, comenzamos sin equipo, los enemigos tienen más salud y hacen más daño…) por lo que la narrativa ya de por si poco convencional que tenía el título es abandonada a favor de una sensación extraña en la que no sabes qué es lo que el juego quiere de ti para que sigas avanzando ya que no es necesario completar ninguna de esas 13 misiones para seguir con la historia. Para avanzar puedes centrarte en hacer secundarias e ir visitando Mother Base. Curiosamente este segundo capítulo tiene una gran carga cinemática y es que las mejores y más largas escenas de vídeo las presenciamos en esta parte del juego pero las obtenemos de manera «repentina» ya sea al acabar una secundaria o simplemente visitando nuestra base.
La sensación que tienes al jugar el segundo capítulo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es de anarquía y descontrol, donde la trama avanza a base de golpes y que está narrada de una manera horrible… pero entonces llegan las misiones finales y todo cambia. La parte final del juego hace que te olvides de las anteriores horas y es que contienen escenas dignas de pasar al olimpo de los videojuegos, fases jugables en las que de verdad te sientes un demonio y donde Kojima consigue que se te rompa el corazón.
Words
Quiet, D-Dog, D-Horse y D-Walker serán nuestros compañeros en gran parte de la aventura. Cada uno contará con sus propias mejoras y características que lo harán perfecto para situaciones específicas. Quiet es mi favorita (mira que me gustan los perros) pero es que con Quiet se abre una trama paralela con final propio y la verdad es que tiene escenas conmovedoras.
La función de D-Horse es simple ya que nos servirá en los primeros compases del juego para desplazarnos por el terreno pero más adelante lo utilizaremos menos debido a su nula utilidad en combate/infiltración.
D-Dog es el mejor amigo del hombre pero también un compañero de gran ayuda ya que ir con él es como llevar un sonar con nosotros que marcará enemigos y puntos de interés a nuestro paso, en combate también podremos utilizarlo para distraer, atacar o neutralizar al enemigo si contamos con las mejoras necesarias.
Quiet es el compañero definitivo. A parte de contar con una sub-trama que nos explicará su ausencia de palabras y su aspecto ligero de ropa también es la mejor opción en el campo de batalla. Mediante el iDroid podemos controlar sus actos y mandarla a buscar enemigos en una zona para luego darle una posición de ataque y que ahí, siguiendo nuestras órdenes, acabe con los enemigos que marquemos. Cabe decir que cuanto antes le demos un arma con silenciador a Quiet antes podremos disfrutar mejor de su compañía, si sois jugadores que prefieren dejar fuera de combate un enemigo antes de matarlo podéis estar tranquilos ya que Quiet también cuenta con un rifle aturdidor, sin duda la mejor opción.
D-Walker es una versión de los Walker Gear que nos encontraremos por el juego. Nuestro Walker puede ser personalizado por completo en todos los aspectos posibles. Desde su apariencia hasta el tipo de brazo, pasando por armas (de fuego, tranquilizantes, aturdidoras…) Y cuenta con mejoras que lo harán más duradero y que tenga más munición. Es la opción más buena si optamos por ir «a saco» en algunas misiones ya que en sus versiones más avanzadas es como un mini tanque.
Diamonds
Técnicamente Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es una maravilla. El juego corre a 900p (escalados a 1080 por Xbox One) y a unos sólidos 60 frames por segundo, haciendo que la experiencia jugable sea sobresaliente. Esta proeza se la debemos al FOX Engine, un motor creado por y para este juego, estando a su completa disposición el FOX Engine es un estandarte en cuanto a texturizado e iluminación, quizás abusando un poco del Lens Flare.
Snake queda cubierto en sangre si es herido, de barro si pasamos mucho tiempo arrastrados por el suelo húmedo o con rastros en nuestro cuerpo si sufrimos quemaduras, el nivel de detalle de las caras es pasmoso recreando hasta los poros de la piel. Si cogemos los prismáticos y observamos el cuerpo de Quiet podremos ver pecas y venas por su espalda. Los objetos han sido recreados con gran fidelidad y los materiales parecen reales.
Afganistán es sin duda el mapa más vistoso ya que las rocas de las montañas, la arena y la distancia de dibujado lo hacen algo casi real. El punto negativo está en África donde por momentos da la sensación de que el terreno es de plástico y los árboles de papel, sin duda a veces parece un escenario de la pasada generación y contrasta mucho con lo visto en Afganistán. También destaca de manera negativa el agua y es que está recreada de manera pésima y en lugares donde abunda parece que sea un simple fondo azul dibujado, en riachuelos en cambio el efecto está logrado y vemos incluso tierra y rocas bajo la misma.
Otro aspecto que debemos destacar es el sonido. A la majestuosa banda sonora se le suman efectos sonoros que dotan de realismo el mundo y por supuesto las voces de Kiefer Sutherland (Big Boss) , Troy Baker (Shalashaska Ocelot), Robin Atkin Downes (Kazuhira Miller), Christopher Randolph (Huey) y James Horan (Skull Face) hacen una actuación digna de cualquier superproducción de Hollywood.
Quien lo tenía peor es Kiefer Sutherland que debía hacer olvidar a David Hayter y que además se enfrentaba a un papel complicado como es el de Venom Snake. En el juego Snake habla muy poco pero sus apariciones casi siempre cautivan, Kiefer ha conseguido dar el tono de «hombre destrozado» al personaje y pese a que en algunas escenas me gustaría que dijese algo más al final acabas entendiendo los motivos por los que habla tan poco.
Tampoco puedo olvidarme de Stefanie Joosten (Quiet) cuyos murmullos han hecho que ‘Quiet’s Theme’ estuviese en mi cabeza todas estas semanas.
Outer Heaven
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain no es el mejor Metal Gear de la saga a nivel argumental pero sí jugable. Quizás no tendrá el impacto de Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 3 pero sí que se puede posicionar como el mejor juego del año y uno de los mejores de esta generación. Hideo Kojima aborda temas tabú como los niños soldado, la manipulación de información pública, enfermedades mortales y el lenguaje. A priori nos puede parecer que hablar de una lengua puede ser algo absurdo pero sin duda el lenguaje es lo que une pueblos y naciones y el significado que se le da en este juego a eso es muy importante.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain tiene sombras y no es el juego perfecto pero se le acerca mucho. El final de la misión secreta consigue cerrar la saga en un circulo perfecto, el problema reside en una trama abierta que resuelve la misión 51 incluida en el Blu-Ray extra de la edición coleccionista, esa misión figura como descartada y la verdad es que su desarrollo deja mucho que desear y tiene algún momento algo vergonzoso así que me alegro por no haberla jugado, aún así era necesario cerrar esa pequeña trama de alguna manera ya que en el final del juego no se menciona y se deja al aire. No es una trama importante pero sí que habla un poco de la «dejadez» rumoreada que ha sufrido el juego y que desde algunos foros se quejan los usuarios más forofos de la saga.
Un gameplay excelente y una trama interesante, con momentos que nos pondrán la piel de gallina y otros que jugarán con nosotros pero aún así se podía haber dado más, como por ejemplo una narrativa más cuidada y alejada del formato episódico que aunque en algunos momentos sienta bien al juego no acaba de encajar en el resultado global. El segundo capítulo consigue que nos planteemos qué es lo que quiere el juego de nosotros para seguir aunque el tramo final haga que nos olvidemos de eso y disfrutemos, por última vez, de Big Boss.
Kojima cierra la saga con su visión, algo que ha cabreado a muchos (los mismos que sostenían teorías locas y absurdas sobre la identidad de muchos personajes) pero consigue hilar 28 años de saga con un final magistral y que seguro que os dejará con la boca abierta.
Con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ‘El hombre que vendió el mundo’ e Hideo Kojima se despiden para siempre en una elegía que perdurará entre los mejores juegos de la historia.