Como seguidor de la saga, el anuncio de Monster Hunter World durante el pasado E3 fue una de las mejores noticias que la feria dejó para mí. Y seguro que a muchos más seguidores de Monster Hunter les ocurrió lo mismo, ya que después de muchos años con entregas portátiles (con alguna excepción), dar el salto a las consolas de sobremesa podría suponer a efectos prácticos un salto generacional. Ahora, más de medio año después, por fin tenemos el juego con nosotros, y podemos contaros con más detalle cómo ha sido ese salto con nuestro análisis de Monster Hunter World para Xbox One
La mayor caza llega a Xbox One
Aunque con cada entrega Capcom siempre ha ido innovando un poquito, introduciendo nuevos monstruos, armas o alguna mecánica nueva como la de poder subirse a lomos de los monstruos para causarles mayor daño y derrumbarlos, o incluso lucha en el agua en algunas entregas, Monster Hunter siempre ha sido una saga bastante conservadora. Por eso, su llegada a consolas de sobremesa (y PC en el próximo otoño) era en cierto modo una incógnita. Sabíamos que había bastantes elementos que iban a cambiar, porque Capcom ya confirmó la intención de facilitar la llegada al juego al público occidental, donde la saga aunque popular no goza todavía del nivel de «fenómeno» que sí tiene en Japón.
Ahora con el juego ya en la calle podemos confirmar que los cambios de Monster Hunter World respecto a las anteriores entregas son más grandes y significativos que nunca. Capcom ha traído su juego más innovador de la saga, y no solo por el salto técnico. Pero la esencia, eso sí, está intacta, por lo que los jugadores veteranos, aunque en un principio echarán de menos (o de más) determinados elementos, se encontrarán como en casa. ¿Dónde se ha innovado entonces? La respuesta es la fluidez, que no solo apreciamos en el combate sino en todo el juego. Ese es el principal salto que Monster Hunter World ha dado. Pero es suficiente para haber dado lugar a una entrega que se siente realmente innovadora, a la vez que mantiene los principales valores de la saga.
¿Qué es Monster Hunter?
El planteamiento de Monster Hunter, por si alguien no lo conoce, es simple, aunque por el camino vayan surgiendo todo tipo de mecánicas que van enriqueciendo la experiencia y convirtiendo el progreso en algo tan profundo como gratificante. Somos un cazador que comienza su aventura como un novato con recursos y conocimientos básicos. Tanto unos como otros tendremos que ir adquiriéndolos poco a poco en el campo de batalla, donde nos enfrentaremos a enormes monstruos, cada vez más grandes y feroces.
Por un lado tenemos la base, donde podremos interaccionar con los NPC, que nos irán ofreciendo información, mandando tareas o vendiéndonos/forjando equipo. De ahí pasamos a los mapas, que nos presentan diferentes hábitats en los que podemos encontrar distintos monstruos para cazar y materiales que recolectar. Así que iremos realizando misiones, que pueden ir desde una sencilla recolecta a la caza de varios monstruos poderosos en un límite de tiempo.
La historia, aunque ha ganado un poco más de peso en Monster Hunter World gracias a la inclusión de cinemáticas, personajes y voces (el juego está doblado al español), sigue sin contar con un trasfondo real, y en realidad no es mucho más que una excusa para ponernos en movimiento. Como siempre hay una serie de misiones de historia que deberemos completar para avanzar en nuestro rango de cazador y poder acceder así a otras misiones más complejas; pero el objetivo de Monster Hunter World es llegar a ser cada vez mejor cazador y superar mayores retos. Para eso tendremos que cazar los monstruos una y otra vez hasta poder forjarnos sus armaduras y armas, con diferentes bonificaciones según las debilidades o fortalezas de los monstruos de los que extraemos materiales para fabricarlos; y aprender, sobre todo aprender, cómo es mejor hacer frente a cada situación.
La historia de Monster Hunter World podemos superarla en unas 30 o 40 horas, dependiendo de la destreza de cada uno, pero donde realmente se disfruta el juego es después. De eso tiene también mucha culpa el estupendo sistema de combate que, con algún retoque ligero, es el mismo de siempre y mantiene las 14 clases de armas conocidas. Aprender a dominar cada una por completo no es tarea sencilla, pero sí muy gratificante. Igual que ir aprendiendo las debilidades y fortalezas de cada bestias y cómo es mejor enfrentarlas.
Es aquí cuando entra en juego también el componente cooperativo, que aunque está presente desde el principio, no es tan necesario entonces ya que las tareas son más asequibles para un solo jugador. Llegados a cierto punto, en cambio, las cosas se van complicando, y contar con compañeros facilitará mucho las cacerías, ya que podremos llevar a cabo estrategias un poco más elaboradas. Esto no quiere decir que no podamos hacer frente en solitario a cualquier misión, e incluso puede que a algunos les resulte más gratificante hacerlo así, pero hacerlo junto con amigos puede llegar a ser realmente divertido, y es el modo para el que realmente está ideado el juego.
Pero al final, ya sea en solitario o con amigos, lo que incita a continuar jugando tras completar la trama principal, es el pique por hacer frente a un reto mayor, a un monstruo que se nos resista más de la cuenta; a querer conseguir los materiales que nos faltan para hacernos la armadura que más nos gusta; a aprender a manejar un nuevo tipo de arma… Porque una de las virtudes de Monster Hunter World es el gran equilibrio logrado entre el nivel del reto al que hacemos frente y la recompensa que obtenemos, metafórica y literal. Hay que tener en cuenta también que Capcom ha prometido que irá trayendo actualizaciones gratuitas con más monstruos (el primero en ser confirmado ha sido el Deviljho, un viejo conocido), misiones y eventos. Así que tenemos un juego prácticamente infinito, que sabe recompensar muy bien el tiempo invertido en él.
La fluidez como salto generacional
Las bases jugables son las mismas de siempre, pero Monster Hunter World ofrece gran una sensación de salto generacional que se basa, como decía antes, incluso más que en el aspecto gráfico, en la fluidez de todo el juego. Esos cambios de los que Capcom hablaba que iba a introducir en esta entrega para acercarlo a jugadores que no lo conociesen, y al público occidental en general, no se basan tanto en facilitar las cosas como en agilizarlas.
Lo más obvio son los lafarillos, una especie de luciérnagas que nos acompañan durante todas las misiones y que sirven para marcarnos el camino. Si antes teníamos que conocer bien el mapa cuando teníamos que buscar unos materiales, ahora podemos dirigirnos directamente al mapa y, si los hemos descubierto en alguna pasada anterior, podremos marcarlos directamente y los lafarillos nos marcarán la ruta más rápida. Lo mismo ocurre con los monstruos. Han desaparecido las clásicas bolas de pintura, y ahora para encontrar los monstruos -además de conocer sus áreas más habituales, que sigue viniendo bien- es suficiente con encontrar un puñado de huellas y a partir de ahí los lafarillos se encargarán de marcarnos el camino. También ha desaparecido la división de cada área del mapa por las pequeñas pantallas de carga, por lo que ahora pasamos de una zona a otra directamente. Esto hace que entrar en acción sea más rápido, entre lafarillos y ausencia de cargas.
La sensación de fluidez se extiende también a menú y movimientos. Respecto a los segundos, las animaciones del personaje son ahora más naturales. Por ejemplo, cuando bajamos una cuesta el personaje hace una animación de caer hacia adelante y comienza a deslizarse por el suelo, lo que sirve para ir más rápido y no consumir energía. Hablando de cuestas, los nuevos mapas juegan mucho más con la verticalidad. Supongo que la ausencia de pantallas de carga ayuda a que sea más fácil jugar con este elemento, que repercute directamente en los combates, dando lugar a situaciones más variadas y la mayor presencia de una mecánica que ya conocíamos, la de subir a lomos de los monstruos.
También los movimientos durante el combate son más fluidos. Aunque las colisiones siguen sin ser perfectas y de vez en cuando vemos alguna cosa rara, todo resulta mucho más ágil en combate. Además se han introducido algunos movimientos nuevos para cada arma que nos ofrecen un poco más de libertad de movimiento. Cosa que viene especialmente bien para armas como la Gran Espada, que es de las que ha contado con menos combos tradicionalmente.
En el uso de objetos, su fabricación y gestión encontramos más cambios. Lo más destacable es poder consumir objetos sin pararnos por completo, lo que hace bastante más sencillo usarlos en combate. Igual que recoger objetos se hace forma mucho más rápida que de costumbre. O incluso la fabricación es más sencilla, con hasta algunas recetas que se llevan a cabo automáticamente, como las pociones que se van rellenando si recogemos hierba (el material para crearlas), o que ya no son necesarios los picos o redes porque los llevamos de base.
Este tipo de detalles, que de primeras podrían considerarse aspectos que simplemente se han facilitado para hacer el juego más accesible, se van agradeciendo poco a poco. Tened en cuenta que Monster Hunter World es también la entrega más grande y ambiciosa. Toparnos con tres o hasta cuatro monstruos de pronto en una misma zona no es algo tan raro, con lo que conlleva: un caos bastante mayor. Precisamente por eso que se hayan agilizado ciertos aspectos, como la gestión o consumo de objetos era casi una necesidad. Ya os digo que, tras haber jugado a Monster Hunter World, creo que me sería muy difícil volver a adaptarme a las mecánicas más rudimentarias.
Aparte de la mayor población de monstruos, toda la fauna de cada mapa ha crecido en densidad. Hay más tipos de insectos y de plantas que nunca, y no solo de forma visual, sino que podemos recolectarlos. Del mismo modo encontramos algunas trampas naturales con enredaderas o rocas que podemos aprovechar para causar más daño a los monstruos. Todo esta dispuesto para que la experiencia sea más orgánica que nunca, y que los combates sean mucho más que cazador y monstruo. La eslinga, por ejemplo, es una herramienta que llevamos con nosotros y hace las veces de tirachinas, permitiéndonos aprovechar diversos objetos que recogemos por el entorno a nuestro favor, pudiendo cegar al monstruo en un momento dado o despistarlo y aprovechar para afilar nuestro arma.
También la forja es más intuitiva. Está basada en el sistema de siempre, pero ahora nos permite entre otras cosas seleccionar la pieza de armadura que queremos para saber más rápidamente el material que nos falta e ir directamente a por él. Lo mismo ocurre con las misiones. De hecho, para acelerar el paso de una misión a otra ni siquiera es necesario que pasemos por la base, podemos volver al campamento para reabastecernos y directamente embarcarnos en otra misión. Muy interesante es también el uso de las bengalas, que nos permiten «invocar» a otros cazadores en mitad de una misión si nos vemos en problemas para completarla.
Absolutamente todo está hecho para que la experiencia sea mucho más fluida. Capcom ha prestado mucha atención a cada detalle para llevar a cabo el juego más accesible pero también el más grande y satisfactorio para los jugadores veteranos. Detalles que podemos apreciar en el deterioro de los propios monstruos durante el combate, que además de pasar por las fases marcadas de siempre, podemos ver como poco a poco le van apareciendo más muescas en las partes que les vamos dañando. Lo mejor es que estos cambios no han afectado a la dificultad, y como siempre en los rangos más altos podemos seguir disfrutando de luchas tan complicadas como impredecibles.
Hablando de detalles gráficos, no solo los monstruos están cuidados, los personajes (con un editor bastante generoso) y escenarios tiene un buen nivel de detalle. A quienes vengan de nuevas quizás les impresione un poco menos: Monster Hunter World cuenta con una buena calidad gráfica y técnica, pero es cierto que no es lo más impactante a nivel visual que hemos visto; pero sobre todo a quienes ya conozcan la saga y vean ahora Monster Hunter World les parecerá alucinante la densidad lograda en los escenarios o los detalles de cada efecto, como el veneno saliendo de la boca de los monstruos cuando los envenenamos.
Aunque los mejores momentos los encontraremos sin duda cuando dos o tres grandes monstruos se juntan en una misma zona y comienzan a luchar entre ellos. Se dan lugar una buena cantidad de situaciones totalmente épicas con monstruos de diferentes clases luchando entre sí. También están cuidados esos pequeños detalles «cómicos» propios de la saga, como los gestos de los personajes o incluso algunas acciones que va realizando nuestro compañero, el felyne, como cuando por las zonas empantanadas saca una especie de flotador para evitar mojarse. Monster Hunter World es un juego que se ha mimado, y aunque tiene algunas carencias, el mimo se nota en cada detalle del modelado de los monstruos, en las armaduras, en los gestos de los personajes, los sonidos y música de siempre, o incluso en las cinemáticas, sorprendentemente bien trabajadas.
En cuanto a las mejoras para Xbox One X, se agradece la posibilidad de elegir entre tres opciones. La que prima la resolución, otra en la que priman los detalles gráficos y una última en la que prima la tasa de frames. En cualquier de ellas las mejoras son notables respecto a la versión estándar de Xbox One, cuyo rendimiento tampoco es malo. Pero puestos a elegir entre alguna de las tres, aunque como sabéis esto es cuestión de preferencias, diré que en mi caso comencé a jugar en la opción que prima la tasa de frames, ya que suele ser lo que más aprecio en los juegos de acción. Sin embargo, al comprobar que el juego funciona estupendamente con la tasa de frames estándar, a 30, me he terminado decantando por la opción que mejora algunos detalles, como las sombras o la distancia de dibujado, que aunque no es muy importante teniendo en cuenta los escenarios relativamente cerrados, también se agradecen.
Conclusión
Los jugadores más veteranos van a encontrar el Monster Hunter más grande y espectacular hasta la fecha, con todo lo que eso conlleva: un reto tras otro y uno de los mejores modos cooperativos que conocemos. Los nuevos, un juego que va de cazar unos bichejos muy grandes en el que la historia no tiene mucho peso (o ninguno), pero que a cambio nos ofrece una curva de aprendizaje y progreso prácticamente perfecta, un cooperativo apasionante y un RPG con un sistema de combate extremadamente pulido.