Volando sin hacer ruido, os traemos nuestro análisis de Owlboy para Xbox One. Aunque en la escena independiente la creación de D-Pad Studio sí ha llamado la atención a lo largo de estos años, es uno de esos juegos independientes que llegan a plataformas que no son el PC casi sin promoción (pese a que hay una edición física en camino, todo hay que decirlo).
Owlboy no llega con la banderola de ser el nuevo Limbo, el nuevo Braid o el nuevo Fez, etiqueta que sí han tenido, de forma merecida, otros indies estos últimos años. Esto no quita que, quien haya seguido el desarrollo del juego y su lanzamiento solo en PC en 2016, esté de enhorabuena ahora que llega a consolas. Y es que, se trata de uno de esos juegos especiales. Acompañadnos en nuestro análisis de Owlboy para saber qué tal se le ha dado el vuelo al pequeño Otus.
¡Eres un inútil!
Exacto, el protagonista de esta historia se llama Otus y es un pequeño búho que, llegado el momento, recibe una capa ‘’mágica’’ que le permite volar. Los búhos fueron los dueños del cotarro durante siglos gracias a su sabiduría, pero ahora solo quedan unos pocos y su misión es proteger a la humanidad ante la amenaza de los piratas.
¿Búhos? ¿Piratas? ¿Qué me estás contando? Puede que estos elementos, de primeras, puedan ser algo áridos, pero vamos entendiendo la conexión a medida que avanzamos en la aventura. Lo que es realmente duro es el inicio del juego para Otus… y para nosotros mismos como jugadores. Y es que, el pobre lo intenta, pero es un poco patoso y las cosas no le salen como le gustarían. Y, lo que es más importante, su maestro, un legendario búho, es recto y duro como Clint Eastwood en… bueno, en cualquier película que no sea Los Puentes de Madison.
Continuament,e a lo largo de las primeras horas, se nos recuerda que no valemos para nada y que, incluso, somos una deshonra para la especie. Esto no hace más que motivar a Otus, y a nosotros mismos, para continuar. Y es que, estos ‘’abusos’’ no solo los recibimos nosotros y otros personajes son víctimas de la posición de superioridad de entes con la empatía de una piedra.
En nuestra cabezota se nos ha metido la idea de salvar el mundo y, si no podemos hacerlo solos, tenemos que pedir ayuda. Pero la cosa estará complicada ya que… ¡Otus es mudo! El pequeño se comunica con gestos como el de encoger los hombros y, además, su cara es un libro abierto (pese a las pocas animaciones que el pixel permite en un juego de este estilo). Eso sí, desprende encanto a raudales y, a lo largo de la aventura, vamos haciendo nuevos amigos que se unen a nuestra cruzada.
Mejor con amigos
Owlboy es una oda a la amistad y a la superación personal. Nos mira a la cara para decirnos que no somos nada si no tenemos alguien a nuestro lado. El mensaje, por qué no decirlo, es precioso y, además, no se queda únicamente en un recurso estético para lograr que conectemos con el grupito de inadaptados que tenemos a nuestro lado. Es algo práctico.
Y es que, Otus puede realizar unas pocas acciones como hacer un movimiento de capa para aturdir (que no matar) enemigos, volar libremente (excepto cuando las alas se nos mojan, que tendremos que saltar como en cualquier otro juego de plataformas), esquivar y agarrar cosas.
Aferrar cosas con nuestras patas es la mecánica principal ya que, así, podremos coger comida con la que curarnos y mejorar nuestra barra de salud de forma momentánea, desenterrar tesoros que nos dan monedas (podemos gastarlas en una tienda con unas cuantas mejoras de salud y otros objetos estéticos), resolver los puzles (sencillitos, pero inspirados) y coger aliados.
Literalmente, gracias a la fuerza que Otus tiene en las patas, podemos agarrar a nuestros amigos, quienes compensan nuestra poca fuerza ofensiva. A lo largo de la aventura tenemos la posibilidad de usar una pistola de corto alcance, una especie de trabuco que suelta llamaradas y a otro personaje inesperado que tenéis que descubrir vosotros.
Una de las virtudes de Owlboy es que no tenemos que coger al amigo que necesitemos, realizar la tarea concreta, soltarlo y buscar a otro amigo para que nos ayude en una tarea posterior. El estudio ha solventado eso con la licencia de ‘’¡OH, un objeto mágico que nos permite teletransportarnos!’’ Con esta decisión, D-Pad consigue que la tarea de volar no se haga pesada en ningún momento al poder cambiar de amigo con solo un botón cuando lo necesitemos.
Es un sistema bastante ágil que, bueno, sí, nos obliga a ‘’utilizar’’ a nuestros amigos, pero también nos permite superar retos. Hay enemigos que son vulnerables a cierto tipo de ataque o zonas que solo podemos desbloquear con cierto personaje. Esto nos obliga a estar atentos y le da cierto toque de ‘’metroidvania’’ al juego, aunque no es realmente obligatorio visitar escenarios pasados, ya que la recompensa no es demasiado alta.
La exploración sí tiene su puntito de importancia y nos premia con escenas que nos permiten conocer el pasado de los búhos (muy interesante, por cierto). Al final, se combinan varios géneros (incluso el sigilo tiene su protagonismo en cierta fase), pero D-Pad no profundiza en ninguno de ellos, dejándonos con la sensación de que se podría haber hecho mucho más a nivel de combate.
Y es que, aunque las plataformas no sean un reto (podemos volar, básicamente), el combate podría haber estado mejor medido para ponernos en apuros por la propia dificultad y no solo por la acumulación de enemigos.
No lo llames ‘’pixel art’’, llámalo ‘’Hi-bit’’
El apartado artístico, por su parte, es una gozada. Irreprochable y admirable. Vamos a quitarnos la música en primer lugar para dejar paso al ‘’Hi-bit’’. Las melodías son ingeniosas y combinan diferentes estilos. Tenemos temas más electrónicos, otros chiptune y otros que parecen extraídos de un Final Fantasy de los clásicos o un The Legend of Zelda. Es admirable el trabajo en este sentido y os recomiendo encarecidamente que le echéis un ojo a temas como este:
Por otro lado, tenemos el apartado visual. El juego se inspira en la época de los 16 bits, pero no es uno de esos que podríamos ‘’portear’’ directamente a una SNES, ya que sería imposible. Y es que, el trabajo con el pixel es de orfebrería y nos encontramos un pixel diminuto que se aleja, por ejemplo, del que utiliza Celeste. La paleta de colores es muy buena y logra dar una gran sensación de profundidad. Además, uno de los atractivos es avanzar para que la historia continúe, pero también para ver el siguiente diseño de escenarios.
Mención aparte merecen las animaciones. Los personajes desprenden vida y es muy complicado que no empaticéis con ellos desde el primer momento. El que está enfadado, se nota que lo está; el tímido tiene ojos que parecen vidriosos (sin llegar a estarlo, realmente, por limitaciones del pixel); el patoso… igual y el bonachón, más de lo mismo. El juego desprende amor en cada… bueno, en cada pixel.
Y, al final, esa es la mayor virtud de Owlboy. Jugablemente podría estar más pulido y ser un reto mayor y mejor medido. Hay enemigos finales muy buenos (el diseño es espectacular) que se pasan en un suspiro y fases como la de sigilo que se estiran demasiado. Los puzles, al final, tampoco son muy difíciles y da la sensación de que el estudio ha querido tocar muchos palos y no ha llegado a apretar en ninguno.
Sin embargo, es tan bonito, y no solo por el apartado audiovisual, que es muy complicado no recomendar Owlboy a todos los que queráis disfrutar de algo distendido. Es de esos juegos que, pese al duro comienzo, consigue dibujar una sonrisa en la cara. Y eso es magnífico, así como su mensaje.