Ponemos el reloj cuántico a fecha de 1 de abril del 2016 a las 9:00 de la mañana, hora a la que os traemos desde el futuro el análisis de Quantum Break. Hemos jugado intensamente durante 10 días para completar la nueva aventura de Remedy Entertainment, y sus variantes, y os prometemos una cosa: no habéis jugado a nada igual. ¿No nos creéis? Cuando la fractura se solucione y lleguéis al 5 de abril, ya nos contaréis. Mientras tanto, no os perdáis el análisis de Quantum Break.
Remedy Entertainment
Antes de nada, toca hacer una pequeña introducción sobre la naturaleza de un estudio que se desvirgó en la industria con un juego de coches pero que nos ha sorprendido con cuatro aventuras, sí, cuento American Nightmare, con un estilo muy marcado, el de la estética ‘hollywoodiense’ más evidente.
Remedy no inventó el tiempo bala pero se sacó de la manga a Max Payne, un personaje oscuro y misterioso que habitaba en una Nueva York aún más deprimente. Con Max Payne inventaron las aventuras ‘noir’ y se consolidaron, sólo con este juego, como uno de los exponentes a la hora de crear videojuegos de acción en tercera persona. Hoy día es duro jugarlo porque han pasado 15 años desde la primera aventura pero, aún así, tiene elementos que no desentonan hoy día.
Tras una secuela del investigador Max, en 2010 llegó uno de esos juegos de culto, el término que le otorgamos, no sé si bien o mal, a esos productos que no encajan y no ‘venden’ bien pero que, sin embargo, cosechan votos positivos por doquier. Alan Wake fue un pelotazo, una aventura que, aunque con algún problema, nos dejó boquiabiertos tanto en Xbox 360 como en PC, una aventura de acción con un aura de misterio que presentaba una historia televisiva (incluso tenía varios capítulos) con elementos transmedia, como una serie de acción real dentro del propio videojuego, en las televisiones.

Quantum Break es un juego muy diferente en cuanto a planteamiento, algo que tendremos que valorar con el tiempo.
Alan Wake fue una maravilla y, tras American Nightmare, la primera aproximación de Remedy al uso del tiempo que vemos en el videojuego que protagoniza estas líneas (quién nos dice que no son universos paralelos, o incluso el mismo), nos llega Quantum Break, una aventura única, la mejor que hay hoy día en cualquier plataforma de esta generación, y un producto muy novedoso gracias a la mezcla de géneros de la que hace gala.
¿Todo esto…. por qué lo digo? Como veis, tras el nombre de Remedy no encontramos un ‘Studio’ sino ‘Entertainment’. Esta coletilla no podía ser más acertada ya que, los finlandeses no sólo crean juegos sino… algo más y, en muchos casos, algo que se convierte en tendencia, algo a imitar. Con Quantum Break vuelven a hacerlo, aun sabiendo que recibirán algunas críticas debido al uso que hacen del live action show.
Estamos ante algo único, difícil de valorar, un prototipo, algo que no sabemos si creará escuela o se quedará en un mero divertimento. Sin embargo, todo a su tiempo. Vamos a hablar de qué origina los sucesos de Quantum Break.
Rasgando el universo
No os preocupéis, no seremos como cierta web inglesa que fastidió Gone Home a todos los que leyeron su análisis. Os diremos lo justo para contextualizaros.
Quantum Break sitúa la acción en Riverport, una ciudad norteamericana basada en Boston y donde una empresa llamada Monarch parece tener un poder indiscutible. Somos Jack Joyce y un día, de buenas a primeras, nuestro compañero de la infancia, el científico Paul Serene, nos invita a su laboratorio en la universidad para enseñarnos su proyecto, algo pequeño… una máquina del tiempo.
Sin embargo, como no podía ser de otra manera, las cosas se tuercen y el tiempo colapsa, dando al traste con esta variable tal y como la conocemos. En una simple quedada de amigos comienza una trama en la que el tiempo, los viajes a través de él y su propio uso como algo flexible son un elemento relativamente nuevo dentro de los videojuegos.
No os he desvelado nada, lo sé, pero no quiero contaros nada más porque, descubrir la historia del juego es uno de los grandes atractivos de Quantum Break. De lo que si os puedo hablar es de la forma de contarnos lo que el juego propone. Quantum Break comienza con una entrevista donde Jack le cuenta a alguien de Monarch su historia… contra Monarch, algo que, como es lógico, esperamos entender más adelante en el juego.
Con la excusa de la entrevista rememoramos los hechos acontecidos a raíz de la fractura temporal y no costará demasiado seguir el hilo de lo que Sam Lake, el máximo responsable del juego, quiere contarnos. Esto es algo que tengo que alabar, definitivamente, ya que es muy atractivo contar este tipo de historias pero es fácil meter la pata a la hora de contarlas. Precisamente, y ya que toco este tema, Sam cuenta bien las cosas pero cae en errores que muchos productos que juegan con el tiempo han cometido antes, como algunas incongruencias y contradicciones con lo que el mismo videojuego promulga.
Sin embargo, pasando esto por alto, encontramos un videojuego capaz de enganchar de principio a fin y que tiene, además, una cualidad notable, la capacidad de atraernos más y más conforme avanza la historia. Esto es muy interesante ya que algo que nos saca completamente de una película o un videojuego es que la historia vaya a menos. En este caso no es así y el ritmo es prácticamente perfecto.
Además, para complementar la propia historia que nos plantan delante de nuestras narices, hay un montón de documentos (teléfonos móviles Lumia, objetos del escenario o Surfaces) que amplían de forma impresionante el universo de Quantum Break. Podéis pasarlos por alto, sí, desde luego, pero, si lo hacéis, os perderéis un montón de huevos de pascua, momentos ridículos pero que se pueden dar en cualquier empresa y, sobre todo, un montón de contexto tanto de los personajes como del momento y las motivaciones. Y es que Quantum Break propone un universo que parece decirnos ‘’esto ya estaba aquí, no tenemos que explicártelo todo, si quieres saber qué pasó antes de que empezaras el juego… empieza a leer’’.
Esto me encanta ya que te obliga a investigar y te hace mostrar interés por conseguir los coleccionables ya que no son meros iconos que nos dan logros y un porcentaje de estadística. Realmente, sirven para algo. Eso sí, podéis jugar la aventura sin leer ni un documento y os lo pasaréis igual de bien y, además, entenderéis la historia.
Sobre la historia y sus variables se ha hablado mucho y hay que aclarar una cosa: Quantum Break empieza y acaba como Remedy quiere. Lo que pasa entre medias, entre el punto A y el punto B podemos… moldearlo, por decirlo de alguna manera. En Quantum Break tenemos 5 actos, cada uno con 3 (4 en el caso del cuarto) capítulos. No llega a ser el formato televisivo de Alan Wake pero si se nos marca muy bien cuando termina un acto, ya que tendremos un bonito cartel y un fragmento de serie de acción real (hablaremos a continuación) que lo indica.
La aventura la jugaremos desde el punto de vista de Jack y, al final de cada acto tendremos un momento de ‘revelación’ donde controlaremos a Paul Serene, el malo, y tendremos que tomar una serie de decisiones que variarán la historia. Serán matices que encontraremos en la serie y un universo (gracias a los coleccionables) diferente dentro del propio videojuego. No es Until Dawn con sus 800 decisiones (es una exageración aproximada) pero ahí está y es una excusa más que válida para rejugar Quantum Break, aunque la experiencia no sea demasiado diferente cada vez que lo hagáis.

Vivir los dos puntos de vista, malos y buenos, es original y un acierto para entender las motivaciones que hacen avanzar la trama.
Experimento transmedia
Por fin llego a uno de los puntos donde más tinta electrónica se ha vertido. La serie de acción real de Quantum Break es algo único, ligado al videojuego y, en definitiva, el factor diferenciador, el mayor, del videojuego.
El elenco de actores es una delicia y es que, actores como Aiden Gillen (Paul Serene), Shawn Ashmore (Jack Joyce), Dominic Monaghan (Will Joyce), Lance Reddick (Martin Hatch) o Courtney Hope (Beth Wilder) prestan no sólo su rostro y cuerpo al videojuego sino que interpretan a los personajes del videojuego en una serie normal y corriente.
Podríais pensar que la serie no tiene nada de especial y que es algo que se hace en videojuegos tirando de CGi pero, precisamente, lo especial radica en el objetivo de la serie. Y es que, en la misma veremos la acción desde el punto de vista de los personajes secundarios, unos secundarios muy bien trabajados y que vale la pena descubrir. Sí, nos gustaría ver más a Aiden y Shawn, o a Lance, que es un tío al que da gusto odiar pero llena la pantalla pero, para eso está el videojuego en sí.
Habrá muchas opiniones sobre la serie, sobre si sobra o es fundamental. Bueno, creo que en el punto medio está la virtud y, si bien es cierto que no se pierde gran cosa si buscamos acción pura y dura y la saltamos, si la vemos expandiremos el universo del juego y, además, uno de los capítulos si es muy importante, pero mucho, mucho, muchísimo, de cara a los hechos del videojuego. Quien os diga que es totalmente prescindible… bueno, discrepo radicalmente.
Sobre la producción creo que estaremos todos más o menos de acuerdo en que, si bien no es una producción que pinte a ‘peli alemana de los domingos por la tarde’ , no es lo… ‘americana’ que debería ser. Tiene Buenos momentos, alguno muy bueno, pero deja un regustillo a plató durante la gran parte de la misma.
Sobre datos más técnicos, la serie tiene una calidad de imagen alucinante y se puede disfrutar tanto en streaming (cosa que no os recomiendo), como desde vuestro HDD, os recuerdo que ya está disponible la pre-descarga, que ocupa unos 75GB.
Controlando el tiempo
En la serie habrá discrepancias, en la narrativa también pero, donde no creo que haya dudas es a la hora de valorar la jugabilidad de Quantum Break. Remedy, como nos comentó Thomas Puha en la entrevista que pudimos hacerle, es un estudio especializado en juegos de acción en tercera persona y, joder, vaya si lo son. La acción de Quantum Break es frenética y se basa en dos pilares: los poderes de Jack y el sistema de coberturas.
Esto lo sabéis de sobra, Jack tiene poderes que le hacen controlar (un poquito) el tiempo y que derivan del incidente con la máquina de Paul. Esto nos otorga seis poderes que iremos descubriendo a medida que avanza la historia y que son ‘visión temporal’ (es como el modo detective de Lara Croft, iluminando en el mapa tanto los coleccionables como los enemigos), ‘detener el tiempo’ (dispararemos una bola de energía a los enemigos y explotarán si las llenamos de balas), ‘regate temporal’ (un acelerón sin detener el tiempo que nos transportará unos metros en la dirección escogida), ‘escudo temporal’, ‘explosión temporal’ (una potente explosión que hará saltar por los aires todo lo encerrado en el radio de acción) y ‘aceleración temporal’ (aquí podremos movernos durante unos segundos a toda velocidad mientras el tiempo está parado).
Es muy interesante porque, aunque penséis que os faltan dedos para tantos poderes, Remedy lo ha solucionado haciendo uso de botones con doble función. Por ejemplo, una pulsación breve de RB detendrá el tiempo pero, si mantenemos pulsado el botón usaremos ‘explosión temporal’. Lo mismo pasa con LB y ‘regate temporal’ (el rápido) y ‘acelerón temporal’.
Estos poderes se van recargando automáticamente y poco a poco y podremos aumentar sus efectos si recogemos una serie de ondas que aparecen en los escenarios y que se usarán como moneda de cambio a la hora de ‘upgradear’ hasta tres veces cada habilidad.
¿Qué hacemos mientras disparamos? Pues liarnos a tiros, algo que Remedy domina y a lo que se le da una vuelta de tuerca en Quantum Break. He leído a gente decir cuando ha visto los gameplay que hemos preparado que no le gustan las coberturas. Se trata de coberturas automáticas en las que Jack se cubrirá (valga la redundancia) tras parapetos pero nunca se quedará pegado como en Gears of War o Mass Effect.
El resultado es una jugabilidad dinámica, fluída y que nos mantendrá continuamente en movimiento. Si a esto le acompañara una dificultad más alta, incluso en difícil moriremos más por nuestra culpa (explosiones o caídas en fases de plataformas, que también las hay) que por acción de los enemigos, que tampoco hay muchos, todo sea dicho.
Si Remedy nos diese coberturas como las que conocemos Quantum Break sería muy diferente. No digo peor pero, casi seguro, más aburrido. El sistema jugable en los combates me parece, en una palabra, perfecto.
Fuegos artificiales
Durante los últimos días, desde que Remedy anunció la resolución del juego, ha habido usuarios que se han mostrado bastante nerviosos ante todo lo que tiene que ver con el apartado visual de Quantum Break. No, lo nuevo de Remedy no es Forza 6 en términos de definición, no es The Order (aun con esa capa ‘sucia’ del juego de Ready at Dawn) y no es RYSE. Cuando ves Quantum Break vuelves a juegos con definiciones más bajas de las que deberían ser estándar hoy en día. Sin embargo, ojalá todos los juegos fuesen a 720p para mostrar en pantalla todo lo que Quantum Break propone.
Y es que, como he dicho al principio del análisis, Quantum Break es lo mejor, sin discusión, que vais a jugar en consola desde el inicio de la generación hasta ahora. No hay rival, simple y llanamente. Sí, no estamos ante un juego con escenarios demasiado grandes, para nada, ni es un mundo abierto interconectado pero, cuando vemos los estragos de la fractura temporal por primera vez, nos quedaremos boquiabiertos.

El juego tiene un montón de efectos que lo hacen impresionante (como la explosión de la imagen) en movimiento, pese a la borrosidad general.
¿Sabéis qué es lo mejor? Los videojuegos que despuntan en cuanto a lo visual suelen tirarnos todo a la cara como si fuésemos ciegos durante los primeros minutos. RYSE lo hizo, The Order lo hizo, The Witcher 3 lo hizo, Fallout 4… lo habría hecho de salir en Xbox 360. Quantum Break no, y esto es alucinante. Conforme jugamos, Remedy se las ingenia para sorprendernos con una dirección artística absolutamente brutal que logra crear un juego de luces y partículas como nunca se han visto en ninguna plataforma. Elementos suspendidos, físicas alucinantes en casi todos los objetos del escenario, tiroteos vibrantes con muchísimas cosas saltando por los aires.
Tiene sus fallos, un acusado LOD en algunas superficies y sombras, elementos que fallan en momentos puntuales pero son cosas que se pasan por alto cuando llevamos 7 horas de juego y aún nos sorprendemos con un efecto que ya habíamos visto pero que, en una de las escenas finales, se muestra en todo su esplendor. Es algo que rara vez pasa en un videojuego y, la verdad, os va a sorprender.
Las texturas están a un gran nivel y parar el tiempo, en algunas ocasiones, nos dará la oportunidad casi de disfrutar de un ‘modo foto’ en tiempo real. Las armas de los enemigos, como veis en una de las imágenes, tienen la marca y hasta el botón del seguro, las texturas de los cascos y la ropa son impresionantes y las caras de NPCs cualquiera, aunque ahí se nota que no hay tanto mimo en las texturas, son muy buenas.
Mención aparte merecen los efectos del tiempo, con un montón de físicas, pre-calculadas, interactuando, objetos chocando unos con otros, chispas, luces suspendidas en el aire, las expresiones de Paul y Jack in-game, los reflejos en todas y cada una de las superficies de metal (o agua), el polvo, elementos que se deforman… es difícil describirlo y en los vídeos gameplay no se observa bien. Es mejor que lo disfrutéis.
Sí, no se puede negar, es imposible, que se ve algo borroso, que hay momentos en movimiento (en ascensores) donde se nota el ambicioso anti-aliasing, hay excesivo grano y no tiene una paleta de colores saturada. Son, sin embargo, minucias en comparación con lo demás que pone en pantalla el juego y demuestra que las batallitas por unos números son, muchas veces, ridículas.

Para hacer esta captura combinamos la explosión y el escudo temporal. Mirad como las balas salen despedidas.
Something special
Otro apartado polémico, quizá el que más, es el sonoro. Lo sabéis de sobra, Quantum Break no llega doblado al castellano, una decisión que puede venir propiciada por el bajísimo número de ventas en nuestro país de software para Xbox One. No cabe otra explicación posible cuando vemos, y podemos elegir en el juego, hasta 6 idiomas diferentes para escuchar a los personajes.
En España podremos disfrutar el juego en dos versiones, salvo los que sean italianos, franceses, alemanes o portugueses. La que yo recomiendo, por la interpretación de los actores originales, es la versión original subtitulada. Las interpretaciones son muy, pero que muy buenas y es una pasada ver la serie y el juego y saber que, tanto en una como en el otro estás escuchando a un sublime, con todas las letras, Aiden Guillen (actor que me gustaba pero que, sin lugar a duda, he re-descubierto gracias a Quantum, Break.
La segunda de las opciones es el español, el neutro, eso sí. Se trata de un doblaje mejicano que… bueno, me esperaba peor al oído, sinceramente. No es por nada pero no me gusta el español latino, considero que los tonos son desproporcionados y no casan (al menos lo que he visto) con los personajes a los que interpretan. Algo así pasa con los hermanos Joyce, con voces que… bueno, habría intercambiado entre ambos. Sin embargo, he de admitir que el resultado es más neutro que en el famoso videojuego de ‘’nesesito un arma’’ y entra mejor al oído castellanoparlante.
Eso sí, aunque recomiendo el inglés, hay que tener cuidado porque Quantum Break es especial hasta para contar las cosas. ¿Sois de los que odian conducir en GTA porque te hablan todo el rato y son conversaciones muy interesantes? Bienvenidos a Quantum Break, un juego donde andaremos mucho, pero que mucho, mientras exploramos el escenario y nos van contando la historia más importante del juego. U os estáis parados unos minutos… o sabéis inglés para ir andando y no perder detalle. Si un juego necesitaba un doblaje es, sin duda, este, incluso en detrimento de Halo 5.
Ejemplo de Quantum Break en español.
Sonido dinámico
En el sonido ambiental, la música y los efectos no puedo poner ninguna pega. Es, simple y llanamente, perfecto. Todo, absolutamente todo suena como debe. Los disparos, las voces tras una pared y demás efectos son perfectos. Pero, además, cuando el tiempo se detiene… ay, qué os voy a contar. De nuevo os remito al juego ya que es una experiencia única. Cuando se produce la fractura temporal y todo se congela, también lo hace el sonido. Pero, además, cuando somos nosotros los que congelamos el tiempo gracias a nuestros poderes, los sonidos, y la música, también cambiarán. La música, de hecho, es dinámica y se adapta a la perfección a cada situación, creando una atmósfera ideal en cada momento.
Hablando de música, no revelaré grupos para no fastidiaros la experiencia pero, el fin de cada acto del juego viene acompañado de un auténtico temazo. Ahí lo dejo.
Ejemplo de la música dinámica y los diferentes efectos sonoros en los tiroteos con el tiempo fracturado.
Life Boat
Quantum Break no es perfecto pero, sin duda, dejará huella. El guión tiene algún que otro problema (es muy complicado jugar con el tiempo y no meter la pata) y hay elementos discordantes o que, incluso, quedan en el limbo. El tratamiento de los personajes no es lo bueno que debería ser a tenor de las subtramas que se desarrollan, más bien se intuyen, en paralelo a la historia principal y, en general, queda un regusto amargo por lo que podría haber sido. Eso sí, se trata de una historia, como he dicho, que va in crescendo y que, en términos generales, es muy satisfactoria. Ojo, hay muchos créditos pero, si habéis llegado hasta ahí, más os vale quedaros hasta el final.
Jugablemente, sin embargo, aunque con algún momento plataformero poco pulido, resulta una experiencia impresionante. No sólo por lo bien hecho que está el sistema de coberturas conceptuales algo que, hasta la llegada de Quantum Break, yo mismo rechazaba, sino porque los combates son divertidos no, divertidísimos. Es un auténtico espectáculo, no me refiero a los gráficos, utilizar los poderes para abordar las diferentes situaciones. Eso sí, echo en falta más variedad de enemigos, finales, y armas, además de un modo difícil que sea precisamente… difícil.
La duración, otro de los puntos polémicos, para mi es más que perfecta. En total invertiremos unas 11 horas en las que encontramos la gran mayoría de objetos, tanto coleccionables como necesarios para aumentar nuestros poderes. En estas 11 horas se incluyen capítulos de las series y, como digo, encontrar casi todos los coleccionables y easter eggs (los hay a montones). Si pasamos de la serie y vamos a saco sin leer y explorar, quizá en unas 7-8 horas terminemos el videojuego, que no el ‘producto en sí’. La duración es adecuada ya que lo que cuenta, pese a algunos fallos comentados, lo cuenta muy bien y el interés va creciendo poco a poco, por lo que se hace muy ameno y no te quedas con ganas de más y, si quieres seguir jugando, siempre te queda rejugar la aventura para recorrer otro camino que lleve al mismo punto. Se tratan de elementos sutiles, en muchos casos, pero que ahí están.
En definitiva. Quantum Break es lo que esperaba, un grandísimo videojuego. Es divertido, con una historia interesante y bien contada y jugablemente es una pasada. Se trata de un experimento que no sabemos si saldrá bien o mal pero que, bueno, ahí queda para la historia. ¿Tiene fallos? Como todos los juegos pero, sin duda, sus virtudes son inmensamente más grandes que sus defectos.
Quizá dentro de unos años cojamos Quantum Break y admiremos la escuela que ha creado, quien sabe, no sería la primera vez… ¿verdad, Remedy?
Nota del redactor
Aunque en el análisis no lo he reflejado ya que doy la nota que creo, se merece Quantum Break, he experimentado problemas y ausencias de subtítulos, tanto en la serie como en el juego. En la serie he visto problemas de sincronización, hasta dos segundos de desincronización entre texto (en mayúsculas) y vídeo e incluso algunas partes no traducidas. En el juego hay muchísimas radios, además de televisiones que forman parte de la historia que vienen completamente en inglés, sin subtítulos al castellano.
El juego recibirá un parche el día 5 de abril, el del lanzamiento y aunque parece que estos problemas se solucionarán, me veo obligado a reflejarlos al menos hasta entonces. Quiero aclarar que, desde luego, la nota no se ha visto influida por estos fallos que, se supone, se solucionarán de cara a la versión final.