Bethesda acostumbra a ofrecernos grandes experiencias para un solo jugador y esta vez no es diferente. Despiezamos la secuela del título de 2011 desarrollado por id Software, aunque esta vez el peso se reparta entre Avalanche Studios y los padres de DOOM, que vuelven a dejar su inconfundible marca en el proyecto. Mundo abierto, decenas de horas de juego e interminables tiroteos en el Yermo «posposapocalíptico». Este es nuestro análisis de RAGE 2 para Xbox One.
Walker, Ranger del Yermo
Walker, nuestro alter ego en RAGE 2, es un miembro bien entrenado de las Ratas de la muralla, la unidad militar que protege el perímetro de Vineland frente a las amenazas del exterior. Se nos presenta como una persona de acción, intrépida y aparentemente ajena a la idea de su propia mortalidad. Walker no está predeterminado por un sexo, ya que al principio de la historia podremos escoger entre hombre y mujer, aunque no habrá más medidas de personalización a nivel de estética para nuestro personaje, ni la historia sufrirá cambios en base a nuestra elección.
Como Ranger, contaremos con un traje de combate especial equipado con tecnología de nanotritos. Gracias a este traje y a la ciencia de las Arcas (refugios criogénicos abandonados, que albergan poderes de nanotritos experimentales y potentes armas), podremos hacernos con una serie de devastadoras habilidades para acabar con la morralla del Yermo y con la amenaza de la Autoridad. La Autoridad se está recuperando de las pérdidas causadas por Nicholas Raine en el primer juego, pero ha vuelto con empeño renovado y Walker necesitará su arsenal de armas y poderes para detenerla. La Autoridad está destrozando el Yermo y persigue a los supervivientes de las arcas para eliminarlos.
Antes del primer RAGE —mucho antes—, cuando el meteorito Apophis desató la devastación sobre la Tierra, un grupo de soldados dirigido por el general Martin Cross trazó un plan que acabaría desembocando en la creación de la Autoridad. Se hicieron con un arca y la programaron para que fuese la primera en abrirse al nuevo mundo, el Yermo en el que se convertiría la Tierra. Al despertar, el grupo emprendió la tarea de crear un ejército. En parte, estaba formado por supervivientes esclavizados y otra por supersoldados creados mediante ingeniería genética. Entre estos últimos, muchos eran el fruto de experimentos fallidos y acabarían por convertirse en los mutantes de la Autoridad, los monstruos dotados de mejoras cibernéticas que conforman el grueso de sus fuerzas.
Cada habilidad que consigamos tendrá una serie de niveles a desbloquear y su consiguiente árbol de ventajas (más de 70 mejoras posibles). Por lo que podrán ser desarrolladas hasta el límite. Para activar las ventajas necesitaremos potenciadores de nanotritos, que podremos encontrar en los núcleos de las ciudades comerciales o en cofres del Arca que encontraremos en numerosas localizaciones. Para aumentar los niveles necesitaremos el recurso más preciado del Yermo, la feltrita. Este material llegó a la Tierra junto con el gran meteorito y a día de hoy siguen cayendo rocas brillantes impregnadas de esta sustancia. También podremos encontrarla en contenedores de almacenamiento y en los cuerpos desparramados de las facciones enemigas.
Con las armas seguiremos el mismo sistema. Tendrán niveles y diferentes ventajas. Feltrita para subir el nivel de potencia de sus características y en esta ocasión, necesitaremos gastar modificadores de núcleo de arma para comprar las ventajas o mejoras de estas, que conseguiremos de la misma forma que con las habilidades, en los vendedores de las principales ciudades y en el vasto páramo. Si participamos en algunos desafíos, también podremos adquirir nuevos diseños estéticos para nuestras herramientas de hacer pupa.
Durante los combates, se irá llenando el indicador de Sobrecarga. Cuando se active, potenciará vuestras habilidades y armas hasta el extremo, además de otorgarles atributos únicos. Algunas de las armas adquieren la capacidad de rastrear blancos o de rociar a los enemigos con una lluvia de balas sin que toquen el suelo siquiera, como si fueran unos malabares macabros. Además, en estado de Sobrecarga, se reduce el tiempo de reutilización de las habilidades. Y al combinarlas de maneras originales, se llena el indicador más rápido, lo que puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte.
Contaremos, además, con hueco en el inventario para diferentes utensilios, como el Wingstick (el letal boomerang de 3 hojas que ya pudimos usar en el primer RAGE), granadas, infusiones de salud, sobrecarga y habilidad, drones torreta y recursos necesarios para la fabricación de estos. También podrán subir de nivel mediante planos de fabricación, desarrollando así nuevas cualidades y extras de potencia.
RAGE 2 retoma la historia dos décadas después del fin del primer juego. Con los demás Rangers muertos a manos de la Autoridad, le toca a Walker volver las tornas. Con todas estas herramientas a nuestra disposición, nos prepararemos para iniciar el Proyecto Daga y dar caza a Pendencieros, Ocultos Inmortales, Puercos del Pantano, mutantes, tropas de la Autoridad y demás alimañas del Yermo.
Proyecto Daga
El Proyecto Daga es el eje principal de la historia de RAGE 2. Cada uno de tus aliados principales tiene una serie de proyectos propios que se desbloquean a medida que vas trabajando con ellos y completando misiones. Estos proyectos, que te benefician en todos los aspectos del juego, se compran con puntos específicos. Para conseguir dichos puntos, tendrás que completar ubicaciones y actividades en el Yermo. A parte de los proyectos básicos que activas al comenzar la historia, tus aliados enfocarán los suyos en tres ramas diferentes: nanotritos, ingeniería y combate.
Las misiones principales gozan de un altísimo grado de espectacularidad. A parte de las muchas actividades que repetir concluir a lo largo y ancho del yermo, la misiones principales son la auténtica gozada del juego, llevándonos a luchar contra todo tipo de vida y tecnología mientras nos hacen participes de eventos demoledores.
Al ir desgranando el árbol de habilidades de cada proyecto acabaremos convirtiéndonos en el auténtico asesino de la muerte para tratar de poner fin al yugo de terror instaurado en el Yermo por el general Martin Cross y su séquito de mutantes biomecanoides de la Autoridad.
El Guerrero de la Carretera
El mundo de RAGE 2 está lleno de actividades a completar. Cientos de ubicaciones por descubrir de diferente dificultad. Guaridas de bandidos usadas como fortalezas y bases de operaciones, estaciones de recarga solares, para reabastecer convoyes enemigos, altamente protegidas, nidos de trituradores, donde habitan criaturas gigantescas, destructivas y legendarias veneradas por los mutantes más pequeños, bloqueos de carretera usados para emboscar y limitar la libre circulación, ecos de Rangers con información sobre Arcas y amenazas del Yermo, gasolineras de Pendencieros con combustible robado para repostar sus vehículos, valiosas Arcas olvidadas, los temibles centinelas de la Autoridad, las insatisfactorias misiones secundarias ofrecidas por los habitantes de ciudad y mucho más.
También tendremos la oportunidad de participar en una especie de arena de gladiadores gracias a la Mutant Bash TV, encargada de dar espectáculo a los habitantes del Yermo. También podremos competir en carreras en mitad de la nada o en circuitos especializados para ello, con lo que podremos conseguir nuevos vehículos y diseños para estos.
Vehículos, más de una docena que podremos usar (y quedarnos) para salvar las distancias entre suaves transiciones a través de los perfectamente diferenciables ecosistemas de cada región del mapa. Nada más comenzar ya contaremos con el e Fénix, un todoterreno blindado acompañado de una IA de lo más «sensual» que también podrá ser mejorado con mayor potencia de fuego y aguante gracias a piezas de repuesto que podremos comprar en los talleres de las grandes ciudades comerciales. Esto nos vendrá bien para enfrentarnos a los enormes convoyes que siembran el caos por las carreteras de RAGE 2. Aunque al principio puede que nos cueste acostumbramos a la maniobrabilidad de los vehículos, acabaremos dominándolos mientras tiramos de freno de mano y turbo.
Rip & Tear
Vamos al turrón. RAGE 2 es el hijo bastardo de la última entrega de DOOM. No me tiembla la mano al decir que RAGE 2 es el mejor shooter que podemos encontrar ahora mismo en el mercado. Esa tremenda la sensación de poder que nos otorgan las habilidades y armas pasadísimas de rosca que nos brinda el juego. La acción de RAGE 2 es bestial. Tiros, explosiones, sangre, desmembramientos, fuego, efectos glitch, más tiros, más explosiones. Aunque su mundo abierto no tenga vida, sus actividades puedan volverse repetitivas, nos pasemos horas en la carretera de un sitio a otro, encontremos bugs made in Bethesda, se te estén cayendo los ojos con las texturas (incluso en Xbox One X) y la historia te la esté sudando un poco, métete en algún sitio, ponte a desmembrar personas a base de cartuchazos a 60FPS, al ritmo de su potente (aunque no compuesta por Mick Gordon esta vez) banda sonora y no te acordarás de ninguno de los puntos flacos citados anteriormente. RAGE 2 tiene la habilidad de opacar sus defectos con una acción de infarto y tremendamente bien ejecutada, heredada de id Sotware. Mientras que nuestros compañeros de Avalanche Studios hacen lo mismo que hicieron con Mad Max, desperdiciar el encanto de su mundo abierto. Sin embargo, me puedo tirar jugando 8 horas sin darme cuenta, porque aunque repita actividades hasta la saciedad, esos contenedores de almacenamiento no van a encontrarse solos y esas cabezas no explotan solas. Además, la curva de dificultad se torna minúscula debido al nivel de poder que vamos adquiriendo desde bien temprano. RAGE 2 se aleja del ambiente lúgubre de su antecesor para dar rienda suelta a la locura.
Aunque no sea el mejor sandbox de la historia, amartilla tu arma, pégate un chute de nanotritos y sal al Yermo a hacer lo que mejor sabes, divertirte.