El análisis de Rise of the Tomb Raider supone el último análisis de uno de los grandes exclusivos de este año en plataformas Xbox y, sobre todo, una aventura única en la actual generación de consolas.
Rise of the Tomb Raider llega el próximo viernes a Xbox One y Xbox 360 y será, casi con total seguridad, el último gran juego de Xbox 360, una consola que lleva 10 años en el mercado y que cierra su ciclo vital con un juego sobresaliente en todos los aspectos. Sin embargo, nosotros nos centramos en el análisis de Rise of the Tomb Raider para Xbox One, una aventura que te hará desear tener la consola de actual generación de Microsoft ya que, Rise of the Tomb Raider sólo se puede disfrutar desde este año en una única plataforma.
La reinvención de Lara
A comienzos del 2013 vimos renacer a Lara Croft a manos del estudio norteamericano Crystal Dynamics. Los chicos de Crystal no lo habían hecho nada mal con Legends, Anniversary (un completo remake de la primera entrega de la saga de Core Design) y Underworld, con un corte que tiraba más al sub-género creado por Uncharted que a los clásicos de Tomb Raider.
Aunque lo habían hecho muy bien con estas tres entregas, Crystal Dynamics, una compañía muy popular gracias a los Legacy of Kain, no contaban con la confianza del público de cara a Tomb Raider Reborn, como se llamó durante los primeros compases de desarrollo. Reborn no sólo cambiaba el modelo de Lara y la hacía más humana sino que nos presentaba una chiquilla cuyo objetivo era sobrevivir en una isla de lo más hostil.
Al final no quedó mucho de ese carácter de supervivencia del que se quería dotar al juego pero si que encontramos un juego sublime en muchos aspectos, con una acción cinemática pero con una enorme isla que explorar con muchos secretos, coleccionables y herramientas con las que mejorar nuestro equipo. Esta aventura de una inexperta Lara nos dejó con ganas de más pero, sobre todo, con ganas de explorar tumbas y tener desafíos, algo que encontramos en contadas ocasiones en la aventura original y apartado del que Crystal Dynamics ha tomado buena nota para el desarrollo de Rise of the Tomb Raider.
Buscando la inmortalidad
Rise of the Tomb Raider pondrá en escena una historia trillada pero no por ello menos efectiva. Crystal Dynamics ya nos dio ciertos retazos y pistas sobre lo que nos esperaba en esta ‘segunda’ entrega del renacer de Lara Croft gracias a algunos archivos de audio del primer Tomb Raider. Lara, cuyos fantasmas del pasado no han desaparecido por completo, está empeñada en buscar un artefacto, algo que su padre buscó durante años y que lo llevó donde todos sabemos, para el desconsuelo de la pequeña Lara. Lejos de utilizar la riqueza heredada por su desaparecido padre, la joven utilizó su mansión como piso franco y centro de operaciones para continuar buscando la ‘inmortalidad’, un artefacto que, en las manos adecuadas, podría acabar con el hambre, el sufrimiento y la enfermedad del mundo pero que, en las manos equivocadas podría condenar a la humanidad.
Su investigación y diversos viajes llevan a Lara a la tumba del profeta, lugar donde, se supone, se encuentra el artefacto y primera ‘tumba’ del juego. Tras investigar un poco las cosas se tuercen y entra en escena Costantin, un cabrón, con perdón, que parece dirigir una secta secreta y antiquísima llamada la Trinidad. Ya podéis suponer a qué dios superior obedece la hermandad.
A partir de aquí emprenderemos un viaje que nos llevará desde las cálidas tierras de Siria hasta Siberia, entre otros lugares, y encontraremos una historia de las que agradecen los aficionados al género, llena de aventura, secretos, coleccionables, cinemáticas, acción, traición y elementos sobrenaturales. Eso si, habría gustado que se profundizara en las secuelas psicológicas, incluso físicas, de la primera aventura, algo que no se aprovecha como se debería en esta segunda aventura de la joven Croft.
Superviviente experta
La primera zona que podremos explorar a nuestro gusto en Rise of the Tomb Raider será, precisamente, Siberia, un territorio repleto de campamentos, nieve, animales salvajes, cuevas, secretos, paredes que escalar y enemigos. Crystal Dynamics nos muestra todo lo que podremos hacer en la aventura desde el primer momento y sin grandes alardes. La compañía sabe que somos conocedores de las mecánicas de la primera entrega y los imagino regodeándose al imaginarse nuestras reacciones ante las puertas cerradas, obstáculos y elementos que conocemos de sobra pero que nos impiden llegar a ciertos puntos al comienzo de la aventura al requerir materiales que desbloquearemos más adelante. Esto es algo que no sólo nos obligará a volver a los niveles anteriores para descubrir los secretos sino que, posiblemente, esos secretos serán los que nos darán más información contextual e, incluso, algún detalle de la siguiente entrega si sabemos interpretar lo que nos cuentan las ‘cintas’.
En este aspecto, Rise of the Tomb Raider nos ofrece un montón de coleccionables, desde monedas antiguas (con las que podremos comprar materiales en el mercado negro) hasta reliquias que podremos observar detenidamente, piezas de armas para forjarlas más adelante, información del juego, reliquias que nos darán experiencia y tótems que os marcarán tesoros. Es curioso esto último ya que, dispersos por el escenario habrá una serie de elementos que podremos descifrar o leer, elementos escritos en lenguas antiguas que iremos aprendiendo sobre la marcha y que nos permitirá, cuando tengamos el nivel adecuado, descifrar los secretos escritos en el tótem. Quien sabe si hay un gran tesoro escondido por el escenario…
Otra cosa que encontraremos en el escenario serán animales, multitud de animales. Tendremos pájaros, conejos, lobos, ciervos, algunos más grandes como osos, etc. Todos ellos nos darán materiales como piel o plumas. Las plumas se pueden utilizar junto a madera (que tendremos que recolectar) para construir flechas. Si a estas flechas les unimos unos hongos venenosos obtendremos flechas venenosas y si necesitamos llevar más flechas encima tendremos que buscar a un animal adecuado para construir un carcaj mayor. Como veis, tendremos un sistema de crafting que no es demasiado profundo pero que da variedad al título y, sobre todo, lo hace más realista. Este sistema de recolección también funciona a la hora de curarnos. En los modos más sencillos Lara se curará de forma automática pero en los difíciles será preciso recoger una serie de bayas con las que curarnos sobre la marcha.
Por lo demás, Rise of the Tomb Raider será muy parecido al predecesor, con enemigos que no son muy listos y que patrullarán el escenario y con los que podremos acabar utilizando el sigilo o la acción más frenética. Algo muy positivo es que el juego nos ofrece la posibilidad de afrontar estas fases de combate como queramos. Podremos ir a lo loco, disparando y quemando a nuestros enemigos algo que, en algunas ocasiones, incluso parece que es lo que debemos hacer. Sin embargo, también los amantes del sigilo encontrarán su hueco en Rise of the Tomb Raider. En los escenarios tendremos elementos como botellas, o las propias flechas, con las que podremos distraer a los enemigos para alejarlos de su posición y asesinarlos de forma sigilosa. Eso, en teoría, está genial pero, el problema viene cuando la inteligencia artificial de los enemigos es tan tonta como en este juego y las fases de sigilo serán puro trámite, con enemigos que se dan cuenta de su compañero caído cuando lo están pisando, prácticamente, o campos visuales demasiado reducidos. No esperábamos un Metal Gear Solid pero algo más de profundidad en este aspecto no habría venido mal.
Algo que vuelve, y nos encanta, son las tumbas. Rise of the Tomb Raider no sólo comienza con una tumba sino que, durante la aventura, encontraremos unas dos o tres tumbas de desafío por escenario, algo que nos dará jugosos premios y la satisfacción de haber superado los puzles que la compañía propone. Es cierto que no son muy difíciles ni tediosos, en su mayoría, pero se agradecen estas tumbas que quieren recuperar la esencia de la saga de la exploradora. La mayoría de estas tumbas serán opcionales y esconderán varios coleccionables por lo que recomiendo que las hagáis. Lo mejor de las tumbas es que, algunas, se dividirán en varias partes y encontraremos enemigos en ellas que nos harán olvidar en algún momento que estamos en un puzle opcional. Todo está tan integrado, el mundo es tan coherente que da gusto meterse de lleno en él.
Sin embargo, en las zonas que visitemos no estaremos solos, como en la isla de Yamatai. Habrá nativos que tendrán su propia lucha y que encontraremos a lo largo de la aventura. Podremos pasar de ellos o ayudarlos cosa que, si hacemos, nos premiará con suculentas recompensas.
También volverán los saltos y es que, los escenarios son bastante verticales con árboles rotos por los que escalar, ramas sobre las que balancearnos, paredes que escalar con nuestros piolets y tirolinas que nos harán llegar a lugares inaccesibles. Jugablemente estamos ante una experiencia de lo más completa y cuya jugabilidad más pura, aquella derivada de las mecánicas clásicas de salto y combate, son tremendamente buenas, con un control muy cómodo e intuitivo con un HUD inexistente que sólo nos mostrará información en pantalla cuando apuntemos con un arma o cuando tengamos que hacer una acción en concreto, como pulsar X para no caernos ante un salto demasiado ajustado, pulsar Y para ejecutar por la espalda a un enemigo o la A para tirarnos por la tirolina.
Para terminar tenemos los ya mencionados campamentos en los que perfeccionar nuestras habilidades en tres ramas diferentes gracias a la experiencia que vayamos obteniendo al conseguir los coleccionables citados anteriormente y los materiales que recojamos de los escenarios, tanto las piezas para construir objetos como madera, piel, plumas, metal, etc. Empezaremos desde cero, prácticamente, como en la primera aventura pero si da la sensación de que Lara no es tan frágil como en Reborn y, eso si, cuando avancemos en la aventura, una aventura de la que es difícil cuantificar las horas que durará debido a la exploración (aunque desde Square Enix la cifran entre las 15 y 20 horas), nos daremos cuenta que Lara se convertirá en una asesina y superviviente más que capaz.
Un escenario vivo
El año pasado, Crystal Dynamics lanzó Tomb Raider: Definitive Edition, una reedición del Tomb Raider que apareció durante el año pasado en los sistemas de anterior generación y que muchos no entendieron debido al poco lapso temporal entre el lanzamiento del original y de la versión remasterizada. ¿Para qué gastar tiempo y recursos en remasterizar un juego con sólo un año de vida? La respuesta es fácil: para que Rise of the Tomb Raider se convierta en uno de los referentes visuales del momento.
En su momento, con la Definitive Edition, alucinamos con el nivel visual de un remaster y todos los detalles que se añadían al modelado de Lara y a los objetos de alrededor pero, lo más importante, es que Crystal Dynamics dejó claro que el principal objetivo era conocer las nuevas consolas, algo que se ha puesto como excusa en varios ‘remasters’ pero que la compañía norteamericana ha demostrado que, si se aprovecha, sirve para conocer los sistemas de actual generación.
Rise of the Tomb Raider es un juego soberbio a nivel visual en todos y cada uno de los apartados, algo que se puede apreciar desde los primeros compases de aventura con las huellas totalmente realistas que deja Lara en la nieve, así como su pelo perjudicado por las inclemencias del tiempo, el viento que azota la pantalla, las estalactitas y paredes que se resquebrajan, el detalle de nuestras botas de escaladora con sus anclajes, el equipo que cuelga del cinto de Lara… Todo, absolutamente todo se ve y reacciona como debe reaccionar y se ve de maravilla pero, sin duda alguna, donde el juego da el do de pecho es en los exteriores soleados, con unas texturas apabullantes para el tamaño que tienen los mapas y una iluminación dinámica que funciona como debe funcionar. Mención aparte merece el pelo de Lara, con unos efectos TressFX más refinados que en el juego original, sus ropas mojadas al meternos en el agua, sus animaciones al pasar frío o calor, etc.
Sin embargo, aunque durante la promoción se ha realizado casi en exclusiva con escenas de noche e interiores, hay que aclarar que la iluminación artificial es de lo mejor que se puede ver en un videojuego. Cada vez que entremos en una cueva o zona oscura, Lara activará una barra de quimioluminiscencia y las sombras cobrarán vida en las paredes y suelo de las cuevas, mostrando de forma realista unas sombras dinámicas que harán más realista la escena. Es posible que las texturas de las paredes no sean HD, aunque luzcan bastante bien, pero el conjunto en interiores es tan bueno que nos olvidaremos de estos pequeños detalles.
Por otro lado, las físicas no están nada mal, algo esencial a la hora de resolver algunos puzles aunque a veces reaccionan de forma algo extraña y exagerada. El nivel de físicas también se nota con los objetos, y árboles, banderas, etc, que se mueven mecidos por el viento. El LOD es muy bueno y no he encontrado jaggies, los famosos ‘dientes de sierra’, mas que en algunos objetos, nada alarmante ni reseñable. Técnicamente es un juego muy potente y no soy capaz de encontrarle ningún fallo.
El mundo estará poblado por criaturas que se comportarán de forma totalmente realista, con los peligrosos lobos viviendo en cuevas o acechando a sus presas, conejos que van de aquí para allá, venados que pastarán plácidamente hasta que escuchen el menor indicio de peligro, pájaros que sobrevolarán nuestra cabeza produciendo sombra y, de vez en cuando, alguna criatura ‘especial’ que nos dará más de un dolor de cabeza. Todas ellas están recreadas a la perfección, al igual que sus huellas en la nieve, por ejemplo, o sus físicas al caer derribados por nuestros proyectiles.
Para terminar, hay que destacar el apartado artístico del juego. Crystal Dynamics ha conseguido un juego muy continuísta pero que consigue destacar a nivel de diseño gracias, en gran parte, a Lara y su espectacular pelo, que no estará tan limpio como en la anterior entrega, y al entorno. En todo momento nos dará la sensación de estar en un lugar hostil pero mágico, un escenario que dan ganas de explorar ya que habrá muchos lugares vírgenes y cuevas llenas de tesoros, con murales, esqueletos, tesoros, piezas olvidadas… El espectacular diseño de todos y cada uno de los entornos hace que nos metamos de lleno en la aventura y que nos creamos todo lo que Crystal Dynamics propone. Y eso que no os he hablado de las cinemáticas, algo que salpicará la producción cada cierto tiempo y que resultan espectaculares. En definitiva, el nuevo motor de Crystal Dynamics es uno de los más potentes de la generación, un motor que no se ha lucido en pruebas técnicas, como tantos otros, sino que sorprende en el momento en que ponemos el videojuego en la consola, que es lo que importa.
Por último sólo una mención a la otra versión de Rise of the Tomb Raider, la de Xbox 360. Es lógico que la versión de consolas de anterior generación no sea tan agraciada como la de Xbox One pero, a tenor de los vídeos e imágenes que hemos compartido con vosotros, parece que la versión de anterior generación del nuevo título de Crystal Dynamics luce de forma bastante digna.
Tócala otra vez, Lara
Para terminar de redondear el apartado audiovisual hay que hablar del apartado sonoro. Un punto a destacar es el impresionante doblaje al castellano. Vale, los personajes secundarios, todos los que no sean Lara, tienen unas interpretaciones al castellano demasiado forzadas y, en ocasiones, algo ridículas. Pero, Lara tiene un nivel impresionante gracias al trabajo de Guiomar Alburquerque, a quien tuvimos el placer de entrevistar, con un tono adecuado en cada momento que refleja el cansancio, las inclemencias del tiempo como el viento o el frío, el temor y el afán férreo de cumplir su cometido. Eso si, si os gustan los juegos en versión original, Rise of the Tomb Raider dará la posibilidad de ponerlo en inglés.
En cuanto al apartado sonoro, los efectos de sonido lucen a un nivel magistral. El viento que azota las colinas y mueve Banderas y campañas, el fuego, los disparos, el eco en las cuevas, los rugidos de animales, todo, absolutamente todo suena como debe sonar.
Por otra parte hay que hablar de la banda sonora, algo que puede llegar a ‘cansar’ debido a que la melodía principal sigue siendo la misma sucesión de notas que en la primera entrega, algo que se repite durante toda la aventura y cada vez que abrimos un secreto importante o descubrimos algo clave en el juego. Vale, es un pasaje bonito pero, sinceramente, nos cansaremos de escucharlo. Los nuevos temas, por su parte, son bastante ‘agradecidos’ y mantienen el tono de la aventura en todo momento. Podemos decir que el apartado sonoro termina de conformar un apartado audiovisual a la altura de una gran producción como la que tenemos entre manos.
La aventura del año
2015 ha sido un año, aunque aún quede mes y medio para terminarlo, plagado de grandes juegos y, en Xbox One hemos podido disfrutar de un catálogo de exclusivos que se perpetuará durante el año que viene. A título personal he defendido a capa y espada que Halo 5: Guardians era el exclusivo del año pero tengo que matizar mis palabras y es que, por encima de gustos, Rise of the Tomb Raider es tan redondo en todos los apartados que, hasta el jugador que considere que no es un juego de su estilo debe plantearse el probar lo nuevo de Crystal Dynamics.
Rise of the Tomb Raider es un título mimado hasta el extremo, con unos valores de producción que desprenden cariño y calidad en cada píxel. El diseño visual es impresionante, con cuevas variadas y pobladas por todo tipo de objetos y escenarios abiertos que rebosan vida. Gráficamente es muy bueno y tiene un personaje principal que se siente humano gracias a sus frases y animaciones y el apartado sonoro está a la altura de una gran producción.
En cuanto a la jugabilidad, el título es continuísta respecto a lo que vimos en la anterior entrega pero sabe innovar donde debe hacerlo. El mundo abierto vuelve a hacer acto de presencia con un mapa dividido por zonas que será muy rejugable ya que, desde el comienzo de la aventura encontraremos zonas inaccesibles a las que sólo podremos entrar gracias a habilidades que desbloqueemos mucho más adelante. Habrá multitud de coleccionables, con muchos archivos de audio que nos meterán de lleno en el contexto del juego, misiones secundarias, reliquias que nos mostrarán el pasado, objetos clave como armas especiales, monedas antiguas, piezas para evolucionar nuestro equipamiento y, sobre todo, tumbas, muchas tumbas que están bien pensadas y resultan impresionantes a nivel visual y jugable. Es cierto que no serán muy difíciles pero, al menos, vuelven con gran presencia en esta ‘segunda’ aventura de Lara. Mención especial merece la narrativa que, aunque tiene algunos altibajos, resulta interesante y no tan precipitada como en la anterior entrega. El guión es muy interesante y el juego está salpicado por cinemáticas de lo más espectacular.
Se echan en falta algunos elementos como un enemigo realmente malvado y más dificultad en las tumbas de desafío pero lo que propone Rise of the Tomb Raider es bueno, muy bueno. Lo que no se echa en falta es el modo online y es que, Crystal Dynamics se ha centrado en el modo para un jugador y, ciertamente, se agradece. Eso si, fuera de la trama principal encontramos un modo llamado ‘Expediciones‘ en el que podremos volver a completar tumbas pero cambiando ciertos parámetros, como unos enemigos más ridículos o elementos que alterarán la experiencia. La única reminiscencia del modo online son unos marcadores de escenario para comparar nuestra puntuación con los amigos, algo que se puede consultar en el menú.
A toro pasado podríamos decir que se podrían haber incluido ‘esto o aquello’ pero, lo cierto y fijo es que, no os arrepentiréis de disfrutar esta gran aventura que sólo en Xbox se puede disfrutar desde el próximo 13 de noviembre.