No soy un experto, pero si hay algo que simboliza la vida pirata, es la libertad. La libertad de no regirse por normas sociales ni ley. Por eso, aunque en la taberna de Sea of Thieves podemos leer el código pirata, este no es mucho más que un papelucho colgado de forma disimulada en la puerta de la taberna de cada Outpost (lo que vienen a ser las bases del juego). Una especie de insinuación de que, aunque no contemos con una ley o normas al uso, es conveniente de que no te pases de la raya con lo que haces. Haz lo que quieras y cuanto quieras, pero intenta mantener ciertos límites por el bien de la comunidad; tampoco es algo muy difícil de entender.
Ese es en cierto modo el problema de la libertad, que se contradice en cuanto que no podemos practicarla del todo. Los piratas, hasta los de más escasos escrúpulos, debían intentar mantener ciertos límites para con los demás, incluso aunque se sobrepasaran de vez en cuando, para poder seguir manteniendo su estilo de vida. Y supongo que no es casualidad que Sea of Thieves vaya de piratas, cuando es un juego que se basa por encima de todo lo demás en ofrecer libertad al jugador. Una libertad no solo de acción, sino también de dejar que el jugador sea quien crea sus propias aventuras. Pero también, por eso, como la libertad de la que presumen sus protagonistas, Sea of Thieves peca de contradecirse en cierto modo.
La libertad de forjar tu propia historia es una propuesta que suena muy, pero que muy bien, como principio para un juego, ¿verdad? Principalmente fue eso, junto a una ambientación y aspecto técnico animado pero del todo espectacular, lo que ha convertido a Sea of Thieves en uno de nuestros juegos más esperados desde que fuese anunciado, hasta ahora.
Por eso también hace un par de años escribía un artículo como este (¿Por qué soñamos con el lanzamiento de Sea of Thieves?), donde daba algunos motivos más para esperar cosas muy grandes por parte de Rare con su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Pero ahora, con el juego ya en el mercado, ¿podemos decir que ha cumplido con las expectativas? Pues creo que la respuesta más honesta es decir que: de momento no del todo. Una respuesta que no es tan negativa como parece, porque Sea of Thieves es un juego brillante en muchos de sus aspectos, pero todavía queda trabajo por delante en un juego cuyo mayor defecto ahora mismo sea, quizás, tratarse de un proyecto enorme y a largo plazo.
Análisis de Sea of Thieves
En lugar de encontrarse atado a mecánicas jugables concretas o ideas narrativas, la fuerza de Sea of Thieves la encontramos en la experiencia que propone. Se trata de un juego muy poderoso en el impacto de las primeras experiencias. Quienes vengan de haber jugado a alguna de las fases previas del juego, ya se harán una idea de a qué me refiero, pero serán quienes lleguen ahora, de primeras, los que se llevarán todas las sorpresas.
Rare ha conseguido que todas las mecánicas de Sea of Thieves sean sencillas y estén integradas de forma natural. Lo más complejo de llegar a dominar es la navegación, sobre todo en el caso de los galeones, que son más grandes, tienen más velas y resultan algo menos manejables que los balandros. Hay que tener varias cosas en cuenta: el ancla, el timón, las velas y su orientación en función del viento, y las posibles grietas a reparar; aunque hay algunos detalles más que tener en cuenta e iremos averiguando poco a poco. Las risas si jugamos con amigos están más que aseguradas por las torpezas que vayan surgiendo al principio mientras entre todos intentamos mantener el barco a flote, pero se van prolongando a lo largo de las primeras sesiones de juego, mientras vamos descubriendo cada una de las sorpresas que hay preparadas para nosotros.
Cosas que se hacen de forma tan sencilla en el juego, como tocar algún instrumento, tomar una jarra de grog, izar una vela, cavar, alimentar a un pollo, o matar un esqueleto (teniendo en cuenta el reputado pirata que controlamos) cuentan con algo especial en Sea of Thieves -quizás la estupenda ambientación también tenga algo que ver- que hace que las disfrutemos como sería impensable hacerlo en otros juegos. Rare, por extraño que parezca, ha logrado que ir realizando y descubriendo todas estas acciones, en principio banales, durante nuestras primeras veces, se convierta en una experiencia divertida y fresca.
Sé el pirata que quieres ser
Aunque para entender bien qué es Sea of Thieves, es importante comprender la estructura de narrativa abierta que propone, en la que no se nos impone nada. La intención ha sido la de ofrecer al jugador la libertad para decidir qué hacer en cada momento. Una vez comenzamos a jugar con el pirata que hayamos elegido y embarcación, podemos optar por lanzarnos directamente al mar, o seleccionar alguna de las misiones que nos ofrecen en la base. Al principio, mientras nos vamos acostumbrando a la navegación y a ir llevando a cabo cada tarea, nos importa poco hacer una u otra cosa, ya que navegar sin más ya se convierte en un reto y un placer.
Y durante esos primeros compases el juego todo funciona perfectamente, y disfrutamos visitando nuestras primeras islas e intentando encontrar algún tesoro escondido. Puede que con un poco de suerte e insistencia incluso consigamos alguno, o que tengamos la oportunidad de robarle el suyo a algún pirata despistado. Pero al cabo de un tiempo, el cuerpo nos va pidiendo aventuras más grandes, y es ahí cuando vamos a echar mano de las misiones que nos ofrecen en la base, que se corresponden con tres órdenes distintas: acaparadores de oro, orden de las almas y alianza mercantil. Cada una se basa en tareas diferentes y podemos subir de nivel para lograr acceso a más misiones. En esencia, todo va de encontrar algo para venderlo mediante mapas, acertijos u otras pistas, y venderlo luego para enriquecernos un poco más.
Esta es una de las torpezas y contradicciones de Sea of Thieves. A pesar de ofrecernos en un primer momento una completa libertad, necesita terminar recurriendo a la realización de misiones, de objetivos, para dar algún tipo de orientación al jugador. Y sin embargo dichas misiones tampoco están demasiado cuidadas, y aunque conforme progresamos aumentan un poco su complejidad, vienen a suponer el mismo tipo de tareas una y otra vez. Terminan por convertirse en una mala excusa para hacernos volver a nuestra embarcación a buscar tesoros. El resultado, al final, es que nunca llegamos a experimentar del todo esa libertad propuesta inicialmente, ni tampoco perseguimos la consecución de un objetivo claro, quedándonos un poco en el limbo.
Lo más eficaz a la hora de obtener oro y mejorar nuestro rango en cada orden es directamente ir realizando las misiones que nos van ofreciendo los npc de cada orden. Misiones al principio muy sencillas, que apenas van ganando complejidad con el paso del tiempo. Y tras unas horas, nos encontramos repitiendo una y otra vez los mismos objetivos. Las risas por las torpezas o esas acciones más banales al principio divertidas, como tocar el acordeón o emborracharnos, van perdiendo su gracia, y la experiencia se va tornando un poco frustrante por agotamiento.
En cierto modo esto era algo que ya veníamos intuyendo desde la beta. Y precisamente por eso, era muy importante que la capacidad de sorprender de Sea of Thieves con situaciones inesperadas fuese muy grande. Porque seguir encadenando esas situaciones con las mecánicas ya conocidas hace que estas sigan siendo igual de divertidas que al principio. Pero más allá de encuentros esporádicos con un tiburón, otros piratas, el ya famoso kraken o alguna raid, lo cierto es que echamos en falta bastante más variedad en el juego: más tipos de enemigos, npc, un poco de lore… Y no nos engañemos, el lienzo de Sea of Thieves no solo es precioso, sino que tiene un potencial enorme, el mismo que ha tenido desde el primer día de su beta. Pero ahora es necesario que Rare vaya ofreciendo progresivamente más contenido que nos aporte esa variedad que actualmente echamos en falta.
Esto es lo que hay ahora, pero creo que no hay que preocuparse más de la cuenta. Sea of Thieves es un proyecto pensado para funcionar a largo plazo, y estoy completamente seguro de que en Rare son conscientes de que el potencial del juego está en las primeras experiencias. El juego no ha hecho más que llegar, y estas primeras semanas servirán para que se hable de él, para que los jugadores prueben lo que es capaz de ofrecer experimentando esos momentos de tremendo brillo. Y será luego, poco a poco, cuando se vayan introduciendo novedades con las que seguir sorprendiendo a los jugadores. Me parecería, por ejemplo, una idea genial, que Rare se dedicase a ir introduciendo novedades sin ni siquiera avisar de ello, y que sean los mismos jugadores quienes vayan topándose con ellas. Lo que además ayudaría a mantener vivo tanto al juego como a su comunidad.
Sin miedo a morir
También queda por ajustar otro elemento que puede llegar a ser muy importante para el futuro de Sea of Thieves, el PvP. Entiendo que haya jugadores a los que la idea del PvP no agrade demasiado, y que se haya optado por simplificarlo para evitar frustrar la experiencia de quienes prefieren jugar sin preocuparse demasiado del resto de jugadores. Y aun así, existe riesgo, sobre todo si jugamos solos, de que otros piratas nos roben los tesoros encontrados si nos descuidamos. Pero más allá de eso, ahora mismo no existe en el juego ningún tipo de tensión en los combates con otras tripulaciones.
Vale que, como ocurre con todo en Sea of Thieves, las primeras veces que peleemos contra otros piratas vamos a vivir momentos tensos y divertidos, llenos de acción. Pero a la tercera pelea nos damos cuenta de que no perdemos nada por morir (si acaso reaparecer en otra zona del mapa si nuestro barco también había sido hundido), y de que nuestro barco, aunque en otro lugar, también reaparece cuantas veces haga falta. La ausencia del miedo a morir, ya que no perdemos nada, y la posibilidad de renacer una y otra vez dentro del barco, hace que finalmente los combates resulten un tanto absurdos. Es posible que se dé alguna situación un poco más peliaguda, si nos pillan muy cargados de tesoros, pero por lo general no merece la pena pelear durante veinte o treinta minutos para conseguir un par de cofres.
Por este lado parece que va a ir una de las primeras actualizaciones del juego, y según Rare, se pondrá «un precio» a nuestra muerte. De esta manera luchar por nuestra vida cobrará un poco más de sentido, y supongo que también evitar peleas de las que no vamos a sacar ningún beneficio. Como en el resto de aspectos, también habrá que ver qué tal evoluciona, y hasta qué punto Rare es capaz de sacar partido a una idea multijugador con tantísimo potencial pero que todavía no está todo lo explotada que podría.
Conclusión
Podemos decir que jugar las primeras horas a Sea of Thieves junto a amigos (también en solitario tiene su gracia y es una experiencia que merece la pena), es una auténtica gozada. Que su multijugador cooperativo es único, aunque al PvP todavía le falte alguna vuelta de tuerca. Y que a nivel audiovisual y técnico es simplemente de lo más bello y espectacular que hemos visto (bien merecería un análisis aparte solo para hablar de su increíble sistema de iluminación, ciclo de día y noche, clima dinámico, físicas, su precioso mar y la tecnología que trabaja tras todo ello). Que Rare ha creado un motor que ahora deberá hacer girar de forma continua para que el juego siga funcionando, mantenga a su comunidad y esa enorme capacidad para cautivar.
Porque Sea of Thieves no funciona tanto como un juego en sí que como una fuente de experiencias. Ese es su punto fuerte. El problema es que siendo eso, necesita por un lado más densidad, y por otro que sigas poniendo interés de tu parte en continuar participando de su mundo, de su ficción. Hasta ahora, he sufrido el robo de tesoros, aunque reconozco también haber robado algunos. He roto el código pirata en más de una ocasión. Mi tripulación me ha tomado preso por no hacer lo que debía, pero también los he salvado de naufragios. He capturado pollos, cerdos y hasta me he enfrentado a infinitas hordas de esqueletos de todo tipo. Me han potado encima después de haberme comprado una nueva camisa, pero he bailado y tocado una saloma en vez de quejarme. Me lo he pasado en grande, me he reído mucho, y he disfrutado como nunca de puestas de sol de ensueño. He sido pirata. Y doy las gracias a Rare por todas esas experiencias que otros juegos no han sido capaz de ofrecerme, ahora solo les pido más. Y no por exigir, sino porque sería una auténtica pena que esto no se siguiese aprovechando.
Decía al principio del análisis que Sea of Thieves no cumple de momento del todo con las expectativas que tenía en él, a pesar de ser un juego brillante. ¿Qué quiere decir eso? Pues que Rare y Microsoft tiene ahora una maravillosa base sobre la que continuar construyendo. Si aceptamos que la fuerza de Sea of Thieves está en las experiencias, en su capacidad de sorprender y crear situaciones, más que una profundidad jugable o progresión, lo que nos falta ahora es que las ideas, el contenido y buen hacer sigan fluyendo. Rare se va a encargar de mantener el juego actualizado. Y si lo hace con el mismo cariño que ha puesto en crear lo que tenemos ahora entre manos, esto se puede llegar a convertir en algo muchísimo más grande.
Por todo lo comentado, en este momento resulta difícil puntuar a Sea of Thieves con una valoración más alta de la que lleva, y en cambio creo que es el juego más importante en lo que va de año, por sus valores, propuesta jugable y lo que representa. Soy consciente de que ese contraste puede ser difícil de entender, sobre todo si todavía no se ha probado el juego. Por eso, simplemente, os animo a que antes de juzgar probéis lo que Sea of Thieves os tiene guardado. Si no queréis comprarlo sin estar seguros de lo que os vais a encontrar, al menos, hacedlo mediante el Xbox Game Pass durante un mes. Lo que sí que os puedo garantizar es que lo vais a pasar en grande, y que vais a encontrar un juego único, que tiene muchas razones para pasar a la historia (la buena) de los videojuegos.