Antes de iniciar este análisis hay que mencionar la referencia de los videojuegos de piratas de los últimos años: Sea of Thieves, y ahora debemos analizar en consecuencia Skull and Bones, pero también hay que valorar cómo hacer un análisis de un MMORPG (massively multiplayer online role playing game – juego de rol online multijugador) sin caer en el error que se cometió en la mayoría de webs con videojuegos de esta naturaleza, como por ejemplo Destiny hace ya casi diez años lanzado para Xbox 360 hace dos generaciones, y cuyas notas negativas discrepan de miles de jugadores que actualmente lo siguen jugando.
Un videojuego de esta naturaleza es imposible de analizar al 100% en tres semanas -basándonos en Destiny- y todos los medios que lo están analizando, como nosotros, hemos dedicado a duras penas cinco días al juego -y en mi caso particular, más de 70 horas para cuando se publique el análisis- a pesar de la recomendación de Ubisoft, de tomarnos nuestro tiempo para analizar correctamente Skull and Bones.
En Skull and Bones hemos probado todo lo que nos han enseñado los tráileres, pero estamos convencidos de que hay mucho más por descubrir, y por ende este análisis toma en cuenta tanto el estado actual del juego como la visión del futuro de Skull and Bones, siendo sorprendente para nosotros la cantidad de contenido que hay a pesar de ser la primera versión del juego.
Viviendo el sueño pirata en un mundo abierto online… Segunda parte
Quien escribe este análisis ha dedicado cientos de horas al rey Sea of Thieves -por si no recuerdas nuestro análisis, aquí puedes consultarlo-, por lo cual, a cada paso que dimos en Skull and Bones y que continuaremos dando, a cada milla navegada y en cada nuevo puesto, fuerte, rincón, combate y cada conversación con los personajes no jugables (en adelante NPCs – Non Playable Characters) hemos ido comparando hasta el más mínimo detalle con nuestra experiencia en Sea of Thieves.
Esto último podría ser a grandes rasgos injusto, pero no es culpa del jugador ni del tiempo que Skull and Bones haya estado once años en desarrollo mientras que Sea of Thieves ha estado ahí, con los jugadores, mejorando, ampliando, cambiando y luciéndose en su campo como rey del género sin competidor alguno en consolas hasta la llegada de Skull and Bones.
A pesar de la «posible injusticia» de esta comparación y de los vídeos comparativos con Assassin’s Creed IV: Black Flag que hayas podido ver en redes, nos impresiona que Skull and Bones haga ciertas cosas mejor que el título de Rare, siendo algo inesperado para nosotros. Esto es digno de admirar y aplaudir hacia todos sus desarrolladores pertenecientes a Ubisoft Singapur.
Se nota que han jugado Sea of Thieves y han mejorado la fórmula, al menos en ciertas cosas, en otras, debido al concepto de juego diferente de Sea of Thieves, este último queda por encima, al menos, de momento, comparando la versión uno de Skull and Bones frente a la última versión de Sea of Thieves que tiene ya seis años de trabajo, cambios y mejoras. Como hemos dicho hace un momento: Digno de aplaudir y admirar.
Para empezar, tenemos tres cámaras al alcance de un botón configurable a nuestro antojo, con acceso rápido o desde la rueda de acción, incluyendo la cámara en primera persona, la cual es tan impresionante como en Sea of Thieves como podréis apreciar en el vídeo que os hemos preparado. La cámara de la cofa es espectacular para contemplar unos maravillosos paisajes, así como para ver por encima de las olas cuando hay temporal o cuando atraviesas el mar abierto y picado del norte, teniendo una función más allá de contemplar paisajes.
Por último, la cámara en tercera persona es la convencional a una altura mucho más adecuada y perfecta que en Assassin’s Creed IV: Black Flag. Skull and Bones se siente mucho mejor en movimiento que este último pero sí hay cosas que recuerdan un poco a Black Flag, como algún que otro sonido que detectaremos fácilmente. Podríamos decir que es «un detalle cutre» o sencillamente «un homenaje» a los orígenes de Skull and Bones desde su anuncio hace ya varios años.
Después de un buen prólogo similar al de Black Flag (quizás otro homenaje) empezaremos desde cero en esta aventura, con una barca pequeña a velas donde podremos cazar con estacas igual que en Black Flag, pero con un sistema mejorado en líneas generales. Al cabo de unas pocas misiones ya tendremos un Bedar, un barco más grande y más en condiciones que podremos equipar con cañones de varios tipos, y si esperamos un par de horas más lo suficiente para reunir más materiales y cumplir ciertas misiones, conseguiremos un blindaje y piezas de mobiliario únicas que alterarán varios efectos a nuestro navío.
Más adelante pasaremos a controlar barcos más grandes como Balandros, Bergantín, Sambuk o Esnón, previo a conseguir cierto nivel además de los materiales y el dinero necesario para poder fabricarlos. Llegados a este punto, consiguiendo distintos tipos de armas, como morteros, torpedos o diferentes cañones (algunos a larga distancia, otros como «escopetas» a corta distancia, o incluso cañones de reparación para ayudar a nuestros aliados), ya podremos enfrentarnos a las bestias marinas y barcos piratas fantasmas, aunque seguramente sin éxito, pero podría decirse que pasadas estas tres-cinco horas de juego, empezamos a ver de qué va el combate en Skull and Bones.
Con ciertos artículos que podremos asignar a nuestros barcos, como el «mobiliario», podremos aprovecharnos de habilidades para nuestros cañones y para nuestro barco, como mayor velocidad, mayor daño explosivo, mayor daño elemental, o regeneración de «vida del barco», llamado aquí «integridad». Esto contra los barcos enemigos convencionales de la CPU (PvE) es determinante, pero en PvP/JcJ es aún más determinante y hay tantos tipos de habilidades/perks proporcionados por tantos elementos accesorios, que nos da la sensación de que sólo hemos desenterrado la superficie de este potencial jugable.
El mar, el realismo, la sensación de inmensidad y el control del barco
Nos sigue sorprendiendo que esta sea la versión de lanzamiento del juego, prácticamente con ausencia de bugs o errores importantes, pese a algunos pequeños y sin importancia que veremos aquí y allá, especialmente comunes en los MMORPG, incluso en aquellos juegos que llevan más de cinco años en activo. Skull and Bones triunfa en este sentido con un lanzamiento impecable sin problemas de servidor, sincronización o fallos generales.
Todo es maravilloso pasada una barrera de horas al inicio del juego que puede resultar regular, casi rozando el suspenso para seros sinceros. Evidentemente se ve y se siente mejor que Black Flag en todo, pero puede llegar a ser decepcionante para muchos -y es comprensible- que por ahora no exista ningún tipo de combate cuerpo a cuerpo con espadas o armas, limitando la tercera persona y el control de nuestro personaje exclusivamente a la exploración en los puestos donde podemos atracar.
En dicha exploración hay, eso sí, más cosas que hacer de las que creíamos, como por ejemplo poder recoger recursos varios del suelo, como frutas, piedras preciosas, metales, coleccionables, pistas, documentos, mapas, libros, pescado crudo, agua, desenterrar tesoros, activar modificadores temporales para nuestro navío y el de nuestro grupo de piratas (hasta tres personas, pero a diferencia de Sea of Thieves, cada uno con su propio barco) y lo más importante, hablar con los NPCs para activar misiones de todo tipo, incluyendo las principales y secundarias. Las misiones principales suelen venir acompañadas de una secuencia en tiempo real donde podremos elegir respuestas en la conversación, sin que esto sea verdaderamente determinante, es un buen detalle que le da protagonismo a todo lo que hacemos.
En cuanto al control del barco, el mar y su comportamiento, los efectos meteorológicos y la sensación de inmensidad, sólo en el control del barco y su reacción al viento podríamos decir que está al nivel de Sea of Thieves, pero el mar, sin ser para nada malo, todavía le faltan un par de escalones para igualarse gráficamente a la perfección que ha conseguido Rare en su videojuego estrella.
Aunque el movimiento del barco es muy bueno y se siente estupendamente el viento cuando navegamos con cada uno de los diferentes barcos, el hecho de que todo esté automatizado hacen que precisamente esta dificultad extra y realismo de Sea of Thieves no exista en Skull and Bones, al menos, parcialmente, porque otra de las cosas buenas que tiene Skull and Bones es que tu tripulación está viva, hablando contigo junto con tu oficial de abordo, comentándote lo que ven en la lejanía, en ocasiones con expresiones muy humanas y trabajadas, y aquí es donde empiezas a ver la gran belleza de Skull and Bones y las virtudes que puede ofrecer por encima de Sea of Thieves.
La energía de tu tripulación es una constante a tener en cuenta, y cuando tu tripulación no tenga suficiente energía para seguir adelante, te lo dirán de varias formas posibles. Puedes darles de comer muchos tipos de comida, platos complejos o sencillos con distintos valores, para dar ese empujón necesario, sacar fuerzas de donde sea y que tu navío vaya más rápido para poder escapar de cual sea el peligro, una bestia acuática descomunal, un barco pirata fantasma, un corsario de mucho mayor nivel que tú o sencillamente una ola gigante que puede destruir tu barco.
A diferencia de Sea of Thieves, aunque existen los barcos fantasmas y las bestias de tamaño colosal, no son comunes de ver y están en segundo plano en Skull and Bones, justificado con «relatos y leyendas que cuenta la gente», lo que nos llevará a investigar las zonas donde se encuentran. También podremos sobornar personajes NPCs para averiguar información que se transformará en pistas, misiones, o entradas en el diario y el extenso códice.
Por otra parte, la sensación de estar completamente sólo en un mundo inmenso, en Skull and Bones no se llega a apreciar a pesar de sus 620km de extensión de escenario sin tiempos de carga. El mapa total es aproximadamente una tercera parte que el de Sea of Thieves, y debido al concepto de juego, en Skull and Bones jamás podrás escapar en un bote a remos de tu barco principal, sobrevivir a una tormenta sin mapa alguno más que tu brújula y rodeado de mar infinito en cualquier dirección a la que mires.
No estarás desamparado del todo, como tantas veces puede ocurrir en Sea of Thieves, a no ser que tu barco haya sido destruido varias veces y tu integridad general haya disminuido permanentemente en el trayecto, hasta que lo repares. Un modificador que actúa en nuestra contra frente a los enemigos que nos encontraremos en el mar.
Tampoco podrás caer del barco y nadar al fondo submarino encontrándote con bestias de distinto tipo, como sirenas, tiburones o el mismísimo Kraken, y tampoco podrás lanzarte desde un cañón como una bala para contemplar todo desde las alturas. Sencillamente el concepto de juego es diferente y eso altera varias cosas que quizás el jugador se está esperando al venir de Sea of Thieves, esto incluye también el humor y la comedia que desprende Sea of Thieves desde el minuto uno de juego.
Skull and Bones se toma así mismo más en serio y se enfoca más bien en los recursos, crecer como capitán en una facción, tener tu propia destilería, forjar tus materiales, interceptar las rutas de comercio, cazar distintas bestias pequeñas y grandes y tomarte tu tiempo haciendo distintas misiones para completar la historia. Todo esto con un factor que hay que mencionar a la fuerza y que, según opiniones diversas, igual no debería formar parte del análisis, pero es un hecho que debemos comentar.
Ese detalle único que tiene Skull and Bones es el doblaje al castellano perfecto y de alta calidad, como nos tiene acostumbrados Ubisoft desde hace años, con la participación de actores impresionantes como María Blanco (Bioshock Infinite, League of Legends, The Last of Us) o Roberto Encinas (Uncharted, Assassin’s Creed: Mirage, Diablo IV, Dead Space) entre muchos otros. La inmersión en general es mayor en Skull and Bones porque este detalle es muy importante para llegar a más gente. Destiny no sería lo mismo hoy en día en España e Hispanoamérica si no hubiese llegado completamente doblado.
¿Y los combates? Bueno, aquí podemos decir que también por concepto, Sea of Thieves no tiene nada que hacer en cuanto a espectacularidad audiovisual en cualquier combate en alta mar. La tripulación de tu barco y el barco enemigo, las frases que sueltan entre gritos los oficiales y capitanes o la sensación de vida -y temer por la vida- combinado con una estupenda banda sonora, son cosas que Skull and Bones hace muy bien y Sea of Thieves no tanto. Tiene más dificultad y realismo Sea of Thieves por el hecho de que es difícil cargar y disparar un cañón, reparar, volver a recoger más munición, alimentarlo, apagar las llamas, achicar agua y un largo etcétera, cuando todo esto en Skull and Bones se hace automáticamente o con un sólo botón.
Todo esto se encuentra presente en Skull and Bones de forma visual y con pilotos marcados en el HUD. Puedes reparar tu barco y hay un período de enfriamiento para volver a usar un «Botiquín», así como para recargar las energías de tu tripulación con el objetivo de conseguir más velocidad, incluyendo un botón de defensa para aguantar más los disparos enemigos y las adversidades (en el primer vídeo que hemos publicado, más arriba), con su correspondiente enfriamiento, integridad y la utilización de la propia energía o stamina de tu barco/tripulación, como si se tratase de la barra de energía de cualquiera de los Dark Souls, ofreciendo al jugador un atractivo táctico por lo que jugar antes que machacar botones sin sentido alguno.
De nuevo, un videojuego que está en su primera versión, que ha salido el pasado 18 para todo el mundo, frente al todopoderoso Sea of Thieves, que haga alguna cosa mejor es digno de «campeones», pero además es que no son sólo una o dos cosas precisamente. Skull and Bones está muy bien pensado en casi todo, a pesar de que hay cosas que pulir como ciertos detalles en la gestión de recursos, en el almacenaje y la cantidad de objetos/items que hay, que puede llegar a ser un despropósito, algo por otra parte, común en muchos MMORPGs y que no es tanto culpa del juego, sino del género.
Se agradece mucho en materia de misiones que cada objeto importante o cada barco que detectamos con nuestro catalejo tenga una marca si tenemos habilitada la misión principal/secundaria, haciendo mucho más fácil el no perder el tiempo apuntando en una libreta el objeto, material o recurso que estamos buscando para esa misión.
Skull and Bones tiene un aspecto gráfico al estilo Black Flag, alejado completamente de los diseños de dibujos animados simpáticos de Sea of Thieves. Es más «fotorrealista» en general y otra cosa que nos ha sorprendido especialmente son los animales, que puedes comprobar por ti mismo la calidad de algunos de ellos, como hemos compartido en el club oficial de Xbox de SomosXbox el pasado día 18 y puedes ver desde tu consola Xbox (es este mismo vídeo de abajo).
Aparte de su calidad audiovisual y comportamiento, habernos topado en la cámara de primera persona con este detalle que verás a continuación es algo que no esperábamos ver tampoco. Ese mimo por los detalles es algo que Skull and Bones enseña constantemente, y es algo que no muchos videojuegos suelen enseñar. Viendo esto, nos preguntamos ¿Qué más secretos encontraremos como este? No estamos hablando de una obsesión por los detalles como Red Dead Redemption II, pero desde luego tiene más de lo que puedes creer.
Sorprende ver la mejora gráfica que ha sufrido Skull and Bones estas últimas semanas. A pesar de no parecer ser un portento gráfico como tal a primera vez, y a pesar de que hay algunos vídeos e imágenes comparativos en redes sociales que parecían dejarlo mal parado, es sorprendente ver cómo algunas cosas se ven espectaculares, como las aves, los gatos, los lémures o algunos personajes NPCs importantes. Obviamente los personajes secundarios no tienen la misma calidad gráfica y el mismo acabado tan trabajado al detalle como los personajes principales.
Es un aspecto gráfico sólido y que puede durar muchos años sin actualizarse, con algunos elementos más criticables que otros, pero en líneas generales un trabajo espectacular que te sorprenderá en más de una ocasión mientras navegas sus aguas y descubres por ti mismo un mapa más vivo y menos artificial del que parecía en la beta o en los tráileres.
El futuro de Skull and Bones frente a Sea of Thieves
Gracias a este factor importante y punto de inflexión frente a Sea of Thieves, podemos decir que Skull and Bones podría ser el videojuego de piratas definitivo si sigue mejorando, y su tono más «serio» y menos enfocado en el sentido del humor, lo convierten en una alternativa más «adulta» sin duda. Viniendo de un jugador que adora Sea of Thieves, eso es algo que tenéis que valorar al leer estas líneas.
Quizás uno pueda divertirse más con Sea of Thieves con amigos y entre risas, pero debido a la automatización y facilidad de jugar Skull and Bones, resulta en ocasiones más atractivo navegar los mares que en Sea of Thieves donde debes estar pendiente en todo momento de lo que tienes a tu alrededor. Eso es bueno y malo, depende del momento, de la situación, del jugador y de varias cosas.
Aunque no haya sensación de inmensidad del mar como en Sea of Thieves, sí que existe la sensación de vida en general, tanto por el escenario como por las conversaciones o gritos de los barcos a tu alrededor, los enemigos y los neutrales que sólo están pescando, por ejemplo, o las conversaciones constantes de tu tripulación y el apoyo de tu primer oficial haciendo un comentario de cada misión principal y secundaria que tengas, detalles impecables que no aparecen en ningún momento en Sea of Thieves salvo en algunas de sus historias o Tall Tales, que son estupendas y esperamos que en Skull and Bones haya contenido similar pronto.
Corrían los rumores y ciertas opiniones durante la beta cerrada, la beta abierta y el acceso anticipado de Skull and Bones de que el juego se siente a medio hacer, un poco verde y que le falta mucho. Desde nuestra experiencia, nada más lejos de la realidad, es justo al revés, para ser la primera versión de un MMORPG estamos muy impresionados con el resultado, con la cantidad de animaciones de nuestro personaje, los animales o la tripulación y con todo en conjunto cómo funciona en Skull and Bones.
En cuanto a gestión de misiones el juego lo hace muy bien, pero donde ya empieza a tener vida si buscáis los grupos de Xbox, es en el tema de comerciar con objetos, compartir e intercambiar cualquier objeto con otros jugadores. Esto va a traer escuela y un negocio secundario, porque siempre ocurre lo mismo cuando existe esta posibilidad. Los últimos tres días hemos contado más de 300 grupos de búsqueda desde el club oficial de Xbox.
El básico, pero sólido y muy trabajado editor de personajes es algo también que funciona a la perfección, y por si no te gusta el resultado final, puedes en cualquier momento ir a la tienda Atelier de accesorios en Sainte-Anne y cambiar tu apariencia o tu sexo, cambiar tus ojos, ponerte marcas o cambiar cualquier otro aspecto de tu personaje. Podrás combinar conjuntos o adquirir conjuntos completos con distintas monedas del juego, desde la plata y el oro hasta otras que conocerás más adelante exclusivas de cada facción.
En Sea of Thieves puedes editar también todo tu barco después de reunir una cantidad de dinero importante, siendo algunos diseños geniales, pero otros siempre han desentonado con el realismo del mar, mientras que en Skull and Bones, que acaba de empezar y no tiene tanta variedad, nada desentona con el diseño del resto del juego, ni en tu personaje ni en los accesorios para tu barco.
Existe una tienda como en el videojuego de Rare pero los artículos no son tan caros y también podemos encontrar, por ejemplo, mascarones exclusivos que emiten sonidos, o distintos animales de compañía con los que también se puede interactuar. Lo que depara el futuro con Skull and Bones puede ser muy grande viendo que han pensado en muchas cosas que no suelen tener la primera versión de los juegos online y que desde luego no tenía Sea of Thieves durante su primer año.
Me asusta pensar que esto sólo puede ir a mejor, después de explorar sólo la punta del iceberg de lo que es Skull and Bones, y a pesar de que las impresiones de esas fatídicas primeras cinco horas de juego pueden ser mediocres, dando la ilusión al jugador de que es una experiencia negativa. Seguramente de esta primera impresión negativa es de donde viene la comparación que hemos tenido hace poco de Assassin’s Creed IV: Black Flag y Skull and Bones, con poco fundamento y pocas horas de juego.
Hemos estado en ese punto y ahora estamos al otro lado, tenemos cientos de horas acumuladas a Assassin’s Creed IV: Black Flag en varias versiones, otras cientos de horas en Sea of Thieves y vamos a ir a por cientos de horas en Skull and Bones, y la puntuación final que le íbamos a otorgar a Skull and Bones durante las primeras cinco horas es muy diferente a la que empezamos a valorar a partir de esas cinco horas y en adelante. Le cuesta despegar y puede ser un pequeño fallo de dirección, pero una vez despegas no podrás dejar de volar.
Pero entendemos que sea decepcionante no poder nadar, lanzarte desde un barco a otro o tener combates cuerpo a cuerpo contra enemigos, es lógico que se sienta así para el jugador, pero Skull and Bones no va a de eso por ahora y se ha centrado en otros muchísimos detalles que Black Flag no tenía y, que es más importante para valorar, que Sea of Thieves no tiene y seguramente nunca tendrá, mientras que Skull and Bones irá mejorando otros tantos aspectos.
Por concepto de juego, dirección y el objetivo en sí, es evidente que Skull and Bones tampoco hará nunca cosas que sí hace muy bien Sea of Thieves, como poder ir nadando desde una isla a otra, aunque la posibilidad de sobrevivir sea mínima, o realizar los puzles y acertijos tan currados y originales como los de Sea of Thieves, siendo la búsqueda de tesoros en Skull and Bones muy limitada a buscar una posición en una isla y desenterrarlo, con una nota escrita a mano en castellano, eso sí, como Sea of Thieves, pero sin más detalle que ese.
Conclusiones finales: Skull and Bones es una maravilla con mucho futuro
Las posibilidades y el potencial de Skull and Bones dependerán de la comunidad y de los objetivos que se marque Ubisoft a medio y largo plazo ¿Podrían hacer combates cuerpo a cuerpo, o combates en arenas PVP/JCJ diferentes como hizo antaño Sea of Thieves? Podrían, sí; ¿Podrían hacer escenarios más grandes con acertijos superiores y equipararse un poco a Sea of Thieves? Por supuesto que sí.
¿Podrían añadir historias como las Tall Tales con más secuencias, mejor trabajo y momentos más espectaculares? En cierto sentido, ya esto lo hace mucho mejor por usar lenguaje de cámaras para las secuencias en vez de la perspectiva de primera persona del jugador como hace Sea of Thieves, aparte de estar doblado al castellano perfectamente en cada una de sus secuencias, que eso le da algo especial, pero habrá que ver lo que el futuro nos depara con respecto a los diferentes tipos de historia, diferentes mares que explorar y diferentes personalidades.
Imaginaos por un momento lo siguiente: «Monkey Island anuncia una colaboración con Skull and Bones» ¿Sabéis qué significa eso? Que podemos confirmar que estará doblado al castellano también. Esto es sólo una pequeña prueba, pero imaginaros las posibilidades fantásticas o realistas de otras colaboraciones posibles: ¿Piratas del Caribe? ¿Blas de Lezo y la batalla de Cartagena de Indias? La imaginación es el límite.
Todo esto en un videojuego de piratas serio y no con tanto humor como Sea of Thieves, para bien o para mal y valorando lo bueno y lo malo de ambas cosas. Sabemos que estamos hablando mucho del futuro y sus posibilidades, pero centrándonos en Skull and Bones ahora mismo, nos estamos dejando muchísimas cosas aún por comentar, porque hablar de los MMORPGs de esta magnitud no es poca cosa. Ah, por poco se nos olvida mencionar que hay modo foto muy trabajado a pesar de ser un juego sin pausa y completamente online.
Ahora hablando del realismo, evidentemente hay cosas que Skull and Bones sacrifica con respecto a Black Flag por los tiempos que corren, pero es permisivo y perdonable dado que el juego también tiene toques fantásticos, pocos, eso sí, y no tan pronunciados como Sea of Thieves, dándole más misticismo si cabe, centrándose más en el combate humano y las historias de piratas de robos, traición, saqueos y supervivencia en un mundo hostil.
Hay muchas más cosas de las que quisiéramos hablar, detalles muy atractivos como las mecánicas de ciertas misiones, la recolección de recursos como metales, minerales, caña o madera con un minijuego con los gatillos del mando, o el atractivo de poder lanzar bengalas «imposibles e irreales» pero muy vistosas para interactuar con el resto de jugadores de todas las plataformas, aunque el cross-platform puede desactivarse si lo prefieres -como ocurre en Sea of Thieves-.
Sabiendo que esto es sólo el principio y veremos cada vez más detalles positivos en las próximas horas que juguemos a todos los niveles, incluso audiovisuales, si te gustan los piratas, pero Sea of Thieves nunca te llegó a entusiasmar por las razones que sea, Skull and Bones es tu alternativa real en consolas frente a Sea of Thieves. Pero recuerda que es normal sentirse abrumado, desconcertado y algo «decepcionado» durante esas primeras horas donde nos perderemos con los controles en más de una ocasión hasta que empecemos a entenderlo todo y disfrutarlo sin solución de continuidad.
Sentimos entusiasmo por ver cómo evolucionará Skull and Bones como ha hecho Sea of Thieves todos estos años y seguiremos surcando los mares y los preciosos paisajes y escenarios del juego para conseguir exprimirlo al máximo, pero estamos hablando de cientos de horas donde la mayoría de ellas serán positivas y otras tantas como en cualquier otro MMORPG resultarán algo monótonas. En cualquier caso, la «fiebre» por Skull and Bones acaba de empezar, y el buen hacer del título ha conseguido despejar nuestras dudas iniciales, vaya si lo ha hecho.