Se está volviendo cada vez más normal el ver proyectos de bajo presupuesto y con grandes ideas llevadas adelante por un grupo pequeño de desarrolladores. Por supuesto que muchos de estos proyectos terminan fracasando, pero los que logran tener éxito quedan en la memoria del público por mucho tiempo. Es más particular ver juegos creados por una sola persona, y a menos que sea uno en extremo minimalista, suena como una tarea imposible.
Este es el caso que nos atañe, el de ginolabo, un estudio indie nipón integrado por una sola persona, por Gino. Como no podía ser de otra manera, este desarrollador japonés es un apasionado de los videojuegos, en especial del género JRPG. Su sueño desde pequeño, ávido jugador limitado por la falta de dinero en su hogar, fue crear su propio juego, y Soulvars es ese primer desarrollo suyo, un título competente en un mercado repleto de experiencias de rol japonesas.
Lanzado en enero del año pasado, este proyecto era mucho menor de lo que es ahora, pensado solo para las principales tiendas digitales de dispositivos móviles. Por fortuna, el público japonés supo darle el mérito a esta obra, colocándola en el puesto 1 de las aplicaciones de paga RPG y ostentando el segundo puesto en el espacio de aplicaciones de paga en general, tanto en la tienda de Google como en la tienda de Apple. Es por esto que la vertiente centrada en juegos de la editorial de manga Shueisha ha apostado por este proyecto y se ha comprometido a realizar un port para PC y consolas.
Análisis de Soulvars
El desarrollo en solitario no siempre sale tan bien como en esta oportunidad
Gracias a la entrevista realizada por PreMortem Games es que conocemos más acerca de este proyecto que comenzó como un título para móviles. Este vio la luz en enero del 2022 en la Google Play Store, y cosechó la suficiente popularidad para dar el salto a las consolas y al PC de la mano de una editora importante. Gino, genio autodidacta, quien es el creador en solitario responsable del juego, no vio necesario el trabajar con otros especialistas en ningún momento del desarrollo.
A la hora de resaltar las virtudes de trabajar en solitario, no se cortó lo más mínimo. Después de todo, es una persona que valora el tener una autonomía total, así como el cargar con toda la responsabilidad del proyecto, ya sea que este se vuelva extenuante o que su tiempo de desarrollo se alargue. Las desventajas obvias de este modo de trabajo, como la pesada carga y la presión psicológica, no son tomadas en cuenta, minimizadas por el creativo.
Como se puede apreciar al hacernos con el juego y probarlo unos pocos minutos, la jugabilidad por turnos fue la principal preocupación de ginolabo. Ya que este será un aspecto repetitivo, es vital que el jugador no se fatigue repitiendo lo mismo, llevándolo a una irreconciliable monotonía. Entonces, la intención es que cada combate sea único, obligando al jugador a plantear estrategias distintas.
La variedad de los mazos surte de complejidad y dinamismo al combate por turnos
El ataque y la defensa son dos decisiones a tomar en cada turno, y su efectividad dependerá tanto de una estrategia tomada de antemano como de la suerte, siempre presente. El combate por turnos es, por definición pausado, apelando a la estrategia. Era una práctica común el colocar una infinidad de combates aleatorios por el mapa con el fin de hacernos por completo con las mecánicas y para alargar la vida útil del producto. Esta práctica ha menguado durante los últimos años, pero este es un juego que se vale de la nostalgia.
Los combates aleatorios estarán presentes en cada segmento del mapeado, lo que vuelve el combate inicial en uno atractivo y su resolución en una práctica masterizada. La monotonía será algo que tarde o temprano nos abrume, pero el juego tiene una manera de solventar este problema. El elemento que ayuda a ello es la incorporación de mazos, los cuáles varían según el arma que utilices.
Existe un amplio abanico de cartas en las armas, algunas radicalmente diferentes en propuestas, tanto mágicas, como físicas y con elementos de defensa. Nuestros ataques no harán gran daño, obligándonos a revisar que ataque es eficaz contra según que tipo de enemigo y a revisar nuestros combos. Esto último es de suma importancia, ya que los combos serán nuestra principal fuente de daño, además de proveernos de habilidades de soporte poderosas.
Tal vez sea una visión de alguien que entró al juego sin esperar mucha profundidad, pero cuando el creador asegura que quería concebir un juego tanto desafiante como sencillo, se quedó solo en el primer término. Cada batalla permite un distinto enfoque, llegando a alargarse por muchos minutos en el máximo nivel de dificultad del juego, logrando así que las batallas sean todas de gran relevancia en lugar de monótonas.
El arte pixel por el que mucha gente se sentirá atraída en primer lugar
El pixel art del juego es más que correcto, cumpliendo con la función de poner unos pocos personajes en pantalla y ver que tienen que decir, como si fuera una función de teatro sin mucha gesticulación. La decisión de trabajar con este estilo artístico es funcional, ya que es una manera más accesible de crear un videojuego, así como de gusto personal del desarrollador, con la finalidad de impregnar con un factor de nostalgia a todo el proyecto, incluido el apartado técnico.
Shiro Usazaki, una joven artista que es actualmente una de las grandes promesas de la industria del manga, encontró un espacio para expresar su arte en Soulvars. Esto fue gracias a que ahora ginolabo cuenta con la editora Shueisha, a quién le es sencillo contactar con dibujantes de este calibre. Su trabajo es popular desde que se inmiscuyó como dibujante principal en el manga Act-Age.
El contexto clásico cumple con su cometido tan bien como antaño
El factor nostalgia juega un papel importante también en la historia que nos cuenta Soulvars: esta se toma enserio a si misma, es bastante ambigua y tiene como función principal el darnos un pretexto para pegarnos con seres de otra dimensión, usando poderes de la misma índole.
Una de las ventajas de este modo de narrar es el ausentismo de pausas tediosas y de largas exposiciones. La historia y el trasfondo se cuenta en conversaciones casuales y cortas, dotando a su vez de personalidad a los personajes. Es así como el juego se encarga de darnos la elección de prestar atención al elemento narrativo esparcido en diálogos e interacciones opcionales o no darles mayor importancia.
El problema llega cuando lo poco que se cuenta es, en realidad, muy interesante. Los personajes tienen su punto característico, pero lo brillante es la construcción del mundo. Lamentablemente, el juego no se explaya en este apartado lo suficiente, dejando a los interesados por conocer este mundo a fondo con más preguntas que respuestas. Por supuesto, esto no es del todo malo, pero se nota que no hubo una intención directa de dejar al jugador llenar los espacios en blanco, más bien hubo desidia al momento de hilar todos los puntos existentes.
Conclusiones – Análisis de Soulvars
En definitiva, Soulvars es de esos juegos que se deben recomendar si se le habla a un fan del JRPG clásico, con ganas a su vez de un elemento característico que infunda a la jugabilidad de un elemento estratégico que quite la monotonía (en gran parte) de la ecuación. Si bien es cierto que la duración de su campaña no supera las 20 horas, lo cual puede ser crucial para muchos jugadores, es altamente rejugable.
Es la mejor manera de apoyar la creación de videojuegos abocados a ser una experiencia jugable desafiante y clásica, de corte indie y no por ello dejando de ser competente en todos sus apartados. Ante este primer juego, que ya es un éxito solo por lo cosechado por su versión para móviles, esperemos ver más de ginolabo y del genio responsable de esta experiencia tan especial.