Llega a Xbox One uno de los juegos más especiales de los últimos años. Tras mucho tiempo en proceso de maduración, os traemos nuestro análisis de Stardew Valley, un videojuego único en su especie pese a ser, a primera vista, un Harvest Moon casero. Sin embargo, cuando te pones a excavar y eliminar capas de tierra, te das cuenta que lo que tienes ante ti no es un juego de »construye una granja» más. Ni siquiera es un juego normal. Sí, tiene esa capa superflua (en este caso) de diversión, porque es divertido pese a lo monótono de su desarrollo, pero esconde muchísimo más bajo la superficie, algo que recuerda a Toy Story, una película que marcó a una generación de niños por ser divertidísima (y fliparnos los muñecos en su día), pero que también es capaz de marcanos de adultos si sabemos leer el mensaje de »el tiempo pasa. Para ti también».
Para hablar de Stardew Valley es impepinable saber de dónde viene y conocer la historia de Eric Barone, su creador. Eric es un hombre orquesta que, graduado como Ingeniero Informático hace unos años, no se conformó con lo que dicha carrera le deparaba par aun futuro. No sólo sabía de números y esas cosas raras que hacen los ingenieros informáticos, era un artista. Él lo sabía y quiso mostrarlo a la humanidad. Combinó entonces un trabajo a media jornada como acomodador en un cine con su propia odisea, un nuevo Harvest Moon, juego del que él era fan y que, como no se lo daba Nintendo, decidió hacerlo por su cuenta. Bueno, sí, sí había juegos de la serie Harvest Moon, peor no con todos los elementos que Barone creía y, cual hombre para todo, se lo hizo él mismo.
Trabajando una media de 10 horas al día escribió el código del juego, creó el pixel art de este RPG que imita la estética 16 bits y la música. Vaya, un ejército de un sólo hombre que fue compartiendo detalladamente sus progresos a través de diferentes blogs y que entusiasmó a una comunidad que le ha sido fiel hasta el final, el lanzamiento del juego. Esto lo hemos visto en nuestro país y en Xbox One recientemente. Fran, creador de Unepic, y Locomalito y Gryzor, creadores de Maldita Castilla EX y el futuro Super Hydorah, son ejemplos de personas que se lo guisan y se lo comen ellas solitas. Pero aquí estamos para hablaros del análisis de Stardew Valley y, tras una necesaria introducción, vamos al lío.
Adiós vida
El protagonista de Stardew Valley se llama Alex. Bueno, se puede llamar como vosotros queráis, ya que es vuestro avatar en el juego y seguiréis sus pasos como si de una válvula de escape se tratara. Alex trabaja en un cubículo frente a un ordenador. Curra para la mega-corporación Amazon JoJa y no, no está nada contento con su vida. Su trabajo es monótono, no le permite vivir y, sobre todo, le convierte en un robot. Por eso, en uno de esos periodos de descanso entre operación y operación en la corporación, abre el cajón de su escritorio y saca un papel que su abuelo le legó justo antes de morir. En él pone que le deja como propiedad una granja en Stardew Valley, un pueblo aislado de la tecnología en la que…. sí, también está JoJa. Y es que, la empresa extiende sus redes por todo el mundo y no conoce amigos.
Así pues, Alex decide abandonar su trabajo y mudarse a una pequeñísima granja con un terreno adyacente que está hecho una pena, con árboles por doquier, rocas y un montón de hierba y piñas que quitar. Los primeros días en la granja estaremos abrumados, porque no haremos más que sacar la azada a pasear y dormir, la forma de recuperar energía. Poco a poco, sin embargo, la cosa irá marchando y comenzaremos a ganar cierto dinero que nos permitirán comprar semillas y plantar. Habrá que regar el cultivo, esperar que crezca, recoger los frutos y venderlos (de forma automática echándolos en una especie de cesta). Así nos pasaremos el tiempo que queramos y, una vez estemos cómodos, saldremos de nuestra zona de confort para hacer algo más que ir al pueblo de al lado sólo para comprar semillas.
Pasaremos de ser un ermitaño (como Barone) a ser alguien que empieza a relacionarse con los demás. Poco a poco, no nos pasemos. Y no es algo que esté escrito en el código del juego. Simplemente, como personas, llegar a un lugar nuevo no es fácil. Tampoco a Stardew Valley. Luego nos invitarán a una de las fiestas del pueblo y ahí, con el jolgorio, comenzaremos a relacionarnos con más gente. Ahora bien, ¿es obligatorio labrar la tierra? No. ¿Es obligatorio relacionarse? Tampoco. ¿Cuál es el objetivo de Stardew Valley? El protagonista del juego escapa de una vida monótona y es de las pocas cosas que están guionizadas en el juego. Ese es nuestro objetivo cuando encendemos la consola, escaparnos a un mundo pixelado de vivos colores.

En invierno no hay cosecha. Toca hacer otras cosas.
Podremos hacer lo que queramos, podremos pasar de la granja (aunque es una buena forma de conseguir dinero) y pasarnos el día en las cuevas acabando con pequeñas criaturas gracias a una espada. Sí, ¿pensabais que esto era un simulador de granjero?. Stardew Valley también tiene una faceta dungeon crawler que nos permite »lootear» para conseguir mejores armas y elementos que vender para, así, hacer crecer nuestra granja o, simplemente, para comprar materiales que nos permitan cumplir mejor las misiones fantásticas de exploración que nos encarga el mago del pueblo. Aquí es donde la faceta realista del juego revienta y da paso a una realidad mágica que recuerda a como muchos creíamos que era la vida (cuando teníamos 5 años, claro).
Podría decirse que, Stardew Valley es lo que tú quieras que sea. Y eso es fascinante, ya que es un juego que podemos replantear de varias maneras. Podemos empezar jugando de un modo, a lo granjero, pero podemos abandonar esa vida si no nos convence y pasar a ser un aventurero o el psicólogo del pueblo. Antes de continuar, hablemos sobre el producto. El mapa de Stardew Valley está dividido en 9 »zonas» principales que podremos visitar en cualquier momento, más allá de algunos edificios especiales (podremos entrar en cada casa) y las minas abandonadas, donde viviremos aventuras. Tendremos a nuestra disposición un montón de cultivos de suelo y árboles que nos permitirán realizar cosechas que podremos vender para conseguir dinero. Esto, como podéis imaginar, nos llevará tiempo y esfuerzo, ya que tendremos que cuidar de regar las plantas cada día, poner espantapájaros y todo eso.
Más adelante, cuando tengamos recursos podremos hacer más casas, un establo, una fábrica de mantequilla y otra serie de instalaciones que nos permitirán aumentar nuestro capital y ser el capo de las granjas de la región. Habrá unas 4 decenas de NPC diferentes y un montón de »tecnologías» que desarrollar. Sin embargo, no tiene demasiado centrarse en comentar estos elementos cuando el tráiler que sobrevuela estas líneas está magníficamente montado para mostrar las bondades explícitas del juego. Lo que me interesa comentar en el análisis de Stardew Valley son esos intangibles que impregnan el producto y que, precisamente, lo convierten en algo especial.

Los interiores están creados con muchísimo gusto y todo lujo de detalle.
Por favor, cuéntame tus movidas
Además de un »imagina ser granjero» que no nos aburrirá ni un momento y que llegará a hacer que nos preocupemos por cuál es la mejor temporada para que los tomates crezcan en abundancia y más gordos para poder ganar más dinero, Stardew Valley sorprende por una complejidad a nivel de NPC que deslumbra en todos los sentidos. El pueblo es bastante grande y cada casa habitable está ocupada por diferentes personajes, familias enteras en algunos casos, que tienen pensamientos, sentimientos, preocupaciones, anhelos y oscuros pasados. Los personajes de los juegos de este estilo suelen tener un par de frases planas predefinidas que funcionan en cualquier contexto. En Stardew Valley, sin embargo, nos encontramos NPC creíbles y por los que, sorprendentemente, nos preocuparemos.
Sí, querremos saber por que ese hombre ha decidido ser un vagabundo en un pueblo en el que no hay necesidad, o por qué alguien sigue esperando el amor. Son dos ejemplos de una población que tiene inquietudes y de los que apetece aprender. Querremos escuchar las movidas de los NPC. Una de las preocupaciones presentes durante todo el juego es la presencia de un supermercado de JoJa en el pueblo. La corporación se ha instalado también en este lugar y hay pequeños comercios que están perdiendo clientes debido a los bajos precios de la gran superficie.
Esto es algo muy interesante que se ha visto muy poco en videojuegos, pero que en series (en Por 13 razones, sin ir más lejos), sí se han manifestado. La visión del NPC como persona viva que se preocupa por su pueblo y que tiene vida interior es tan interesante que Peter Molyneux lleva años intentando crearla, pero nunca da en el clavo. Barone, en su primer intento, ha creado un pueblo vivo y que es interesante para el jugador.
Además de esta sociedad, hay algo que también destaca en el pueblecito de Stardew Valley. Actualmente, la cuestión de género tiene una importancia capital que el juego de Barone supera de forma magistral. Da igual el género de todos los personajes. Incluso del protagonista. Soy Alex, pero podría haber sido Lola y todo habría sido igual. Habría podido trabajar igual siendo mujer, cosa que no sucede en la máxima referencia de Barone, Harvest Moon, y todos los personajes, hombres y mujeres, son interesantes y no tienen roles y trabajos dependiendo de su género. Quien nos hará el primer trabajo de carpintería, por ejemplo, es una mujer. Eso en Harvest Moon no pasaría ni de casualidad.
Es un juego occidental, y eso también influye, pero es algo que me gusta remarcar, y que es uno de esos detallitos que esconde Stardew Valley bajo la superficie y que enriquecen el producto de una manera incalculable. Al final, la realidad creada en el juego de Barone es tan idílica que sientes que debes estar ahí, trabajando en tu granja, cuidando qué tipo de fruta plantas en cada estación, dándole mimos a tu perrete o forjando relaciones. Y es que, las relaciones son una de las cosas más importantes (y bonitas) del juego. Y no porque todo sea idílico, vayamos a conocer a nuestra Topanga, nos vayamos a casar y esperemos la muerte sentados en el porche mientras vemos las mazorcas crecer.
En Stardew Valley podremos mantener relaciones con el género que queramos, podremos casarnos, separarnos y casarnos con alguien más. Esto es un ejemplo de cómo Barone tiene en mente trasladar una situación de la vida real al videojuego sin tener que encorsetar el código entre los corchetes de una sola relación que va floreciendo poco a poco hasta que la muerte la separe.
La cosa va de crear
Stardew Valley es un juego que podríamos considerar »vegano». Puede que sea una tontería como un templo y, además, comemos productos que proceden de animales, pero es un juego que, como también puedo entender que suceda con The Last Guardian, llega a despertarnos un sentimiento de respeto hacia todas las criaturas bastante interesante. En Stardew Valley el objetivo es… vivir nuestra vida y permitir que todos los demás vivan su propia vida.
Además de un frondoso campo de nabos, podremos tener animales y obtener mantequilla, por ejemplo, pero no hay, en un juego tan »realista» para algunas cosas, la posibilidad de convertir a una vaca en un táper de filetes. Stardew Valley nos propine plantar semillas de vida, no destruirla para nuestro consumo. Y este es uno de los mensajes que esconde el juego y del que te das cuenta cuando te preguntas: ¿por qué no puedo comerme a la gallina? Bueno, Barone es vegetariano, por cierto, por lo que es una manera más de implementar su visión en su obra, algo que también ha hecho McMillen en sus juegos, aunque de una forma bastante diferente. O Toby Fox.
Quiero vivir en pueblo Pelícano
Eric Barone lanzó el juego hace bastante en PC. También lleva tiempo en Xbox One y ahora llega en formato físico acompañando la traducción al castellano. Sin embargo, esa traducción no es lo único que se ha introducido a posteriori, ya que está en marcha un modo cooperativo muy interesante, además de lo que Barone tenga a bien traer. Algo que representa el espíritu del juego y su creador es que, al igual que los jugadores invertimos muchísimas horas en su juego, Eric sigue haciéndolo para añadir novedades. Algo que habla muy bien de un título que, conforme está ahora mismo, debería lucir en toda estantería que se precie.
Lo habéis leído en el análisis, es un simulador virtual de trabajo doméstico (si tenéis una granja, claro), pero bajo la superficie se esconde crítica social, preocupaciones y una visión infantil de lo que debe ser el verano. Aventuras sobrenaturales que no pegan en el serio mundo actual que controla la mega-corporación JoJa, pero que nos ayudan a desconectar de la realidad. Tanto de la nuestra propia como la de la granja.
La familia de Barone le presionaba para dejar de teclear y encontrar un trabajo de verdad. Menos mal que no les hiciste ni puñetero caso, Eric. Y, si habéis llegado al final, os habréis dado cuenta que de lo que menos hablo es de plantar nabos o girasoles. Stardew Valley es un juego de gestión agreste, pero sólo al principio. Es ese amor de verano recuerdas siempre con cariño, aunque sea infantil. Es el sitio en el que quieres vivir, la realidad a la que vas a escapar cuando el quehacer del día a día y el estrés del trabajo pese sobre ti.