Allá hace un año los creadores de Dead Island, Techland, tomaron las riendas de su destino cambiando su propuesta del resort de lujo infestado de zombies para abordar una historia más profunda con Dying Light. Un juego que encandilo por su propuesta, encantó por su historia y enamoró por su jugabilidad. Tras un año, en el que bien podían haberse planteado una secuela, nos llega una expansión que abordará una nueva historia, pero más importante, nos traslada a un nuevo entorno, las inmediaciones de Harran, donde seguir la pista de un grupo de individuos inmunes a la infección zombie.
De este modo, cambiamos la jungla de asfalto y cemento para recorrer un entorno rural a bordo de la otra novedad, un buggy, el cual sirve para desplazarse por esta enorme extensión de territorio agrícola, infestado de zombies. Se supone que la infección no había salido de Harran, pero lejos de ser así, encontraremos zombies mutados, mucho más poderosos. De este modo, el planteamiento de Dying Light se expande, junto a una mejora gráfica y nuevos componentes que forman parte del catálogo de movimientos de parkour, armas y más cosas que descubrir durante The Following.
Unas vacaciones rurales
Si bien esta expansión puede disfrutarse de primeras, muchos usuarios habrán decidido jugarla tras disfrutar Dying Light, de modo que podemos pensar que tras superar todas las adversidades posibles en el juego original, nos toca descansar, y no hay mejor lugar que el tranquilo entorno rural de granjas y pequeños pueblos. Claro que nuestras «vacaciones», no son fortuitas, ni el lugar es seleccionado por placer, se trata de una pista que según seguimos, implica el posible encuentro con una cura, ya que se ha informado de que hay habitantes que pese a ser mordidos, no se infectan.
Una pista importante, sobre todo si se quiere buscar una solución antes de que se propague este virus. Con esto, nos disponemos a explorar un entorno totalmente abierto, en el que ya se vislumbra un primer problema. Y el parkour ¿Para qué? Siendo uno de los elementos más importantes de Dying Light, que esta expansión haya obviado uno de los atractivos del juego resulta extraño, hasta el punto, de que todo lo que se ha obtenido para ser más ágiles, es inútil en este entorno, incluso, contraproducente, pues en más de una ocasión nuestra confianza en las habilidades nos hará dar con los huesos en el duro suelo y quedarnos expuestos a una horda zombie.
Mueres, reapareces a kilómetros de tu coche, a correr se ha dicho
De este modo, las primeras misiones priorizan la búsqueda de ese vehículo que nos permita movernos por este entorno con más efectividad, un hecho que resulta necesario, pero totalmente inapropiado para un juego que podía haber explotado mejor los recursos que lo consagraron. Claro que para eso, el entorno debía ser otro o se debía haber aprovechado mejor la vegetación, que para algo está. No sirve de gran cosa ser maestros del parkour si no sabemos subirnos a un arbol, ni practicar escalada. En el fondo, este mapa ofrece un oceano con pequeñas islas, aunque también haya algún núcleo urbano, no da para mucho.
Dependencia del combustible
Y es así, como nos encontramos viajando como un repartidor de Seur, de una punta a otra del mapa en nuestro vehículo, el cual, se convierte en el recurso vital para la movilidad. El mapa es bastante extenso, para ser una expansión, diremos que es de un tamaño considerable y presenta una distribución de zonas bastante curiosa, aislando bien algunas partes. Es por ello, que conocer bien los rincones, exigirá al jugador explorarlo con el coche, que es todoterreno, sino, mal iríamos. Claro que hay que cuidarlo bien, tanto porque sufre averías, que no lo paran pero si lo convierten en un blanco vulnerable, y también porque hay que buscar gasolina, que sino no arrancaría.
De este modo, se ha conseguido dar cierto aire de supervivencia básica, aunque más propio de Mad Max que de The Walking Dead. Pero no estamos ante un juego de conducción, aunque no sea mala la que ofrece Dying Light, la realidad es que esta dependencia es poco atractiva. Podemos encontrar cierto atractivo en atropellar zombies, sobre todo cuando obtenemos las piezas que confieren resistencia al vehículo, pero luego, nos damos cuenta de que debemos estar muy pendientes de su ubicación y en ocasiones, se nos queda apartado. Es en esos momentos donde nos frustraremos, porque no resulta tan divertido ir de cornisa en cornisa, escaqueándose de los zombies, a tener que correr a través del campo.
¿Donde queda el parkour? Como algo inútil en la mayor parte del mapa
Puede que la intención sea lo que cuente, hay aspectos bien traídos gracias a la llegada de los vehículos. Y es que además de encontrarnos con un elemento que se puede disfrutar, incluso, porque hay desafíos que pueden captar nuestra atención. Aunque estos desafíos no son abordables en un principio, sumando fracaso tras fracaso en ellos, la realidad es que pueden ser un aliciente a la inclusión del vehículo. Pese a todo, la forzada inclusión de este no sirve para alentar al jugador a ver Dying Light con The Following como algo interesante por este aspecto, ni siquiera, por la presencia de carreras. Era más divertido saltar y desplazarse por los tejados.
No resulta nada atractiva esta dependencia del vehículo, pero es lo que hay dadas las circunstancias del entorno, que con las horas, parece una mala elección por parte de Techland.
Vuelta al pasado de los zombies
Al tomar contacto con un grupo de supervivientes, del mismo modo que se repetirían los protocolos que ya abordamos en el primero, mostrando una falta de diversidad notable, encontramos con que estos refugios se encuentran diseminados por el extenso campo. Como bien se sabe, son de vital importancia, y su liberación suele estar relacionada con misiones que iremos realizando para ganar el favor de los aldeanos. Es una novedad, importante, pues de esta manera obtendremos el favor de ellos y conseguiremos avanzar en la historia. De este modo, se otorga cierta obligatoriedad a la consecución de misiones secundarias, que son muy abundantes, priorizando determinadas misiones de la historia principal para que todo tenga sentido.
Zombies mutantes que solo se dañan usando la técnica de la pedrada
Ya que no hay explicación que nos indique inicialmente que debemos hacer algunas misiones principales, nos encontraremos malgastando recursos en obtener acceso a ciertos refugios hasta darnos cuenta de que no pueden ser liberados, del mismo modo, que nada más empezar, nos encontramos con un enemigo que podría ser clasificado como un jefe, cuya eliminación es una tortura sin remedio dada la imprecisión del entorno, donde somos golpeados sin ser alcanzados, no podemos esquivar algunos ataques pese a hacerlo correctamente, o el entorno nos dificulta la huida mientras para este enemigo es algo inexistente. Incoherencia soberbia la que parece, indica que este enemigo es un ejemplo de la mayor implementación de un modo cooperativo que no debió de funcionar excesivamente bien en el juego original, pero cuya dependencia lastra la experiencia individual.
Este ejemplo sirve para mostrar ciertas incoherencias propias de un juego que apostaba por la libertad absoluta para el jugador, cuando nos damos cuenta, que para poder restarle vida, de una barra superior a modo de Street Fighter, solo puede hacerse arrojando nuestras armas, que quedarán diseminadas por el escenario o incrustadas en él, siendo imposible poder recuperarlas. Claro que, habiendo ballestas, con virotes «explosivos», ¿para que usar este recurso? Pues porque es obligado hacerlo así. De modo que si creéis que las flechas lo pueden debilitar, nada más lejos de la realidad, no le harán ni un rasguño, pero lanzarle un palo le quitará vida. Lo peor de todo, es que si morimos, que no es raro, desaparecen esas armas. Más que un fallo, un motivo para desistir ante este fallo de concepto que obliga al jugador, primero, a tener una habilidad que puede no haber elegido, segundo, a forzar el uso del modo cooperativo y tercero, a no dar la libertad que se había dado hasta la fecha.
Depender demasiado del cooperativo no es productivo
Claro que esto no es nada comparado con el hecho de que la presencia de enemigos sin fronteras visuales que anteriormente ofrecía un entorno laberíntico como una ciudad, nos expone demasiado a un peligro constante, desluciendo de forma notable lo que era un gran juego con un fallo meramente conceptual. Pero también nos encontramos con que la efectividad de las armas es contradictoria, sobre todo, con la inclusión de arcos y ballestas, las cuales, son inefectivas a más no poder. De hecho, el arco ofrece una sensación de estar mal hecho, pues apenas llegaremos a 20 metros y cuando la flecha impacta parece que la punta es de gomaespuma. En el caso de la ballesta, parece tener más potencia, pero se diluye del mismo modo a grandes distancias. Parecen estar más centrados en el lanzamiento de flechas modificadas, sin embargo, una flecha explosiva no matará, ni dos, ni tres, ni atravesando la cabeza. Estos zombies son muy resistentes y haríamos más daño con un ukelele.
Así es como se ha hecho de The Following una experiencia muy diferente a Dying Light, donde en todo momento estamos expuestos, donde en todo momento nos encontramos con alguno de esos enemigos que están ubicados ahí para alertar a los coléricos, que llegarán en grupo, escupidores, bandidos que dispararán sin preguntar, enemigos que explotan y hacen ruido o grandes bigardos que antes eran excepciones y ahora son ubicuos. Dying Light se consagró en su momento por todo lo que aportaba en base a su experiencia centrada en el parkour, si restamos el parkour, tenemos que The Following se parece más a Dead Island, lo que no es buena referencia. Un retorno a una fórmula caducada, que fue suplida con éxito por Dying Light, y que se expone como ineficaz ante la brillante propuesta original de Techland para este nuevo juego.
Límites y más límites
Resulta contradictorio que lo que venía siendo una expansión suponga un establecimiento de límites mayor que el que se tenía. La llegada de The Following venía acompañada de una actualización que otorgaba un mejor uso del hardware de Xbox One, un uso, que si bien no se puede establecer una comparativa directa, porque Dying Light era bastante efectivo en su motor gráfico original, el resultado obtenido puede ser mejor, pero no se nota.
Es posible que ese rendimiento extra fuese requerido para recrear estos escenarios amplios, unos escenarios que gozan de un alto nivel de detalle y de espectaculares efectos de luz, con una profundidad de dibujado excelente, que permiten disfrutar de un escenario bello a la par que devastado por la influencia del virus que ha convertido a todos en zombies. En cierto modo, cabe reprochar la falta de aleatoriedad de esta expansión, ya que, en la ruta para llegar al refugio desde el depósito, los zombies responden a un script que siempre les ubica en el mismo sitio. En cierto modo, en Dying Light esta sensación no era tan basta, pero en The Following es poco atractiva. Resulta incomprensible observar como los enemigos respawnean constantemente en los mismos sitios y como elementos que dejamos en el escenario, útiles, desaparecen si dejamos el lugar. De hecho, dada la dependencia del petroleo, los coches que siempre están en el mismo sitio rellenan sus depósitos sin cuartel, y es que sino, sería imposible mantener en movimiento el coche, reconociendo, que el planteamiento ha abordado la libertad con una correa que nos lleva a sufrir lo mismo una y otra vez.
Atropellar zombies, ¡auténtico Carmageddon!
Sin entrar a debatir la conveniencia de ciertos límites, que se exponen para los que jueguen en solitario, como el enemigo descrito anteriormente, con el paso de unas pocas horas el tedio se adueña del jugador. Y es que a la libertad que ofrecía Dying Light, haciendo alguna que otra escaramuza para dar cuenta de los zombies, en The Following se ha transformado en la necesidad de huir sin remedio, evadir más que antes los contactos con estos muertos vivientes y eso convierte este juego en algo muy diferente. Se puede disfrutar, en cierto modo, pero correspondiendo a un orden lógico en las misiones, que debemos descubrir a costa de fracasar y frustrarse. No resulta atractivo de este modo, su planteamiento parece perder toda lógica en ese momento en el que no sabes donde ir, por donde proseguir, si bien centrarse en la historia principal y ver que nos cuentan es el único aliciente.
Una cuestión de fe
Es así como la historia vuelve a ser un elemento vital en Dying Light, tras una intensa aventura del juego original, la necesidad de resolver la situación de Harran es obligada. Seremos el mismo agente, pero en esta ocasión, nuestro objetivo no es estratégico, sino ético. Buscar una solución para la cura es vital para la supervivencia de todo el mundo, más considerando la ineficaz cuarentena que ha permitido que haya tantos zombies en el exterior de la ciudad.
Olvidamos todo lo que sabíamos para hacer frente un rumor, que según matiza, implica a una serie de personas que en base a los rezos a un ser, bautizado como «la madre», permite subsistir en esta hostil situación. Ante la expansión zombie, la existencia de supervivientes no es descabellado, considerando que estos se encuentran aislados en refugios donde no pueden entrar los zombies. Estos dan testimonio de personas que han mostrado inmunidad, todo ello, por algo tan poco científico como una fe procesada a una persona, en cuyo alrededor existe un séquito de personas que debemos convencer para poder acceder a ella. Todo esto expone una necesidad de complacerles, para lo que tenemos que mostrar que somos de fiar, ayudando a los supervivientes.
No cuesta mucho perder la fe a la hora de jugar a The Following
Misiones varias, que sirven para convertirnos en alguien en quien confiar, ayudando a encontrar a personas desaparecidas, a despejar zonas, a realizar misiones varias. Un complemento que no es tan fácil como seguir un rastro y aplacar la necesidad de resolver esto de una forma científica. El principal problema, es saber hasta que punto se debe abarcar una línea, hasta que punto podemos afrontar las misiones secundarias. No importa que tengamos un arsenal de armas superpotentes, podemos perderlas dadas las circunstancias, por un mal funcionamiento o por un criterio absurdo que nos lleva a luchar con grandes monstruos que hacen cuestionar como es posible que determinados refugios sean seguros.
Ahora bien, con una espectacular puesta en escena, un doblaje bastante adecuado, y una linea argumental que seguir, se puede observar que los límites de una expansión contradicen lo que en un principio se ha propuesto. A expensas de encontrar un amigo con quien tomar parte en algunas emboscadas, entretenerse con grandes trampas, limpiar la zona de infectados, hacer misiones que pueden resultar útiles, se puede proseguir por horas, que parece, la única premisa para llamar expansión a The Following. Son más horas, si, pero el producto no está al nivel del original.
Son demasiadas las incongruencias que The Following expone, aunque no por ello se tiene que plantear cuestiones por todo, aguantando lo indecible ante varias contradicciones que requieren de demasiada paciencia para que el interés no decaiga. Asi que proseguimos cumpliendo misiones de todo tipo, principalmente, porque exponerse a hacer lo que en Dying Light era divertido, aquí es un posible suicidio. No resulta divertido, y eso es un problema, parece que hace falta proferir la misma fe para continuar, que para abandonarlo y volver a Harran a disfrutar de verdad.
Expansión para retroceder
No parece, por tanto, que la expansión The Following deba ser considerada un avance en lo que Techland quiere ofrecer en un futuro. Abrir los escenarios y hacernos recordar que Dead Island no fue tan bueno y que Dead Island 2, casi con toda seguridad, no ve la luz por vergüenza. Esta expansión parece mal planteada, pues de primeras nos encontramos con que lo que hemos jugado no se parece, nuestra capacidad de lucha y nuestra movilidad son totalmente ineficaces y que dependemos de un coche para poder movernos. La vinculación con el modo cooperativo es mayor, pero esto no resulta un aliciente, si no un freno para una experiencia que por si sola, no resulta tan interesante.
Pocas veces una expansión sirven para empeorar tanto un juego
No todos pueden depender de jugar con amigos y el planteamiento original era más acertado. En esta ocasión, alguien tomó una decisión nefasta al conceder una ventaja inherente en acontecimientos puntuales al uso del cooperativo, del mismo modo, que resulta nefasto exponernos al aire libre y no emplear todos los recursos que podían haber garantizado una continuidad en los protocolos de acción, como sería, emplear los árboles para poder ampliar la movilidad, permitiendo que los zombies no se congreguen en las zonas expuestas como si estuviesen de botellón.
La inclusión del modo cooperativo fue un éxito en Dying Light, pero en esta ocasión, sugiere cierta dependencia que lastra todo el juego. No se debe plantear un juego y llevar a cabo una expansión con las mismas premisas y dar a entender, en el propio juego, que es recomendable, por no decir imprescindible, contar con la cooperación de otro jugador. Posteriormente, en las iniciativas que podrían plantearse para este modo, se desaprovecha por completo. Dying Light ofrecía una opción cooperativa, The Following parece requerirla, perdiendo así, el interés una vez se ha perdido el equipo y múltiples vidas, por no hablar, del interés, que si es requisito para seguir jugando.
Dying Light era un producto extraordinario, pero su expansión deja mucho que desear. No es cuestión técnica, es algo meramente conceptual, donde salvo por una historia que suscita algo de interés, pese a sacar recursos de algunas series de televisión actuales, no parece ofrecer la misma calidad de forma uniforme, con importantes taras en su planteamiento y experiencia. Puede resultar entretenido, pero dista mucho de estar al nivel de Dying Light, y si somos exigentes, no veremos sentido para el producto ofrecido. En cierto modo, que no se pueda disfrutar de una expansión debidamente planteada, que ofrece más frustración que diversión, solo puede señalarse como una de las peores propuestas que se han incluido en cualquier juego.