The Outer Worlds no solo es uno de los juegos más esperados del año por su interesante ambientación y propuesta RPG, es un lanzamiento especial a varios niveles. Han tenido que pasar nueve años de dificultades para que Obsidian Entertainment vuelva al desarrollo de juegos de gran presupuesto, aunque este proyecto sea anterior a su adquisición por Microsoft.
Es inevitable ver este juego como un sucesor espiritual de Fallout: New Vegas ya que, entre otras cosas, dos de los creadores del Fallout original colaboran en este proyecto y bebe de la misma fórmula. Pero más allá de la nostalgia, esta nueva propuesta RPG de Obsidian pretende brillar por méritos propios y mi labor en este análisis es intentar aclararos si lo ha conseguido.
It’s not the best choice, it’s Spacers Choice
En su vuelta al ruedo de los RPG en primera persona, Obsidian debió pensar “mejor poner tierra de por medio” así que se fue al espacio con una propuesta retrofuturista de lo más interesante. Se ambienta en un futuro cercano donde el ser humano ha conseguido expandirse por el cosmos y colonizar nuevos planetas, pero nada de eso sale barato así que una Junta de corporaciones dirige el cotarro en la colonia de Alción explotando a sus trabajadores y anteponiendo el dinero al resto de intereses.
Como suele pasar en este tipo de historias, el protagonista es un don nadie, un recién llegado que no sabe cómo funciona el mundo. Ese somos nosotros, un colono que despiertan tras estar congelado 70 años a bordo de un crucero espacial gracias a Phineas Wells, un prófugo de la justicia, activista, inventor y científico loco en sus ratos libres que necesita ayuda para acabar con la Junta y devolver el poder a los habitantes de a pie.
Es un recurso de lo más manido para introducir una historia, pero es lo suficientemente efectivo para poder crear nuestro personaje de cero y descubrir el universo de The Outer Worlds al mismo tiempo que lo hace nuestro protagonista. Aunque como suele pasar en este tipo de juegos, la trama principal es una simple excusa que hace de hilo conductor de todo un universo de lugares y personajes que descubrir, algo de lo que te das cuenta al llegar al primer poblado y comenzar a hablar con los lugareños de su vida y la situación de la zona.
Obsidian siempre ha demostrado tener muy buena mano a la hora de crear universos con un rico trasfondo narrativo que se despliega poco apoco conforme avanzas en el juego y conoces nuevos protagonistas. En The Outer Worlds pasa tres cuartas de lo mismo y resulta tremendamente atractiva esa sociedad comercial colonizadora y tecnológica que presenta.
Cuenta con diferentes facciones y subtramas que suelen culminar con importantes decisiones morales, además de multitud de misiones secundarias y encargos de todo tipo que en muchas ocasiones hacen autocrítica de los objetivos típicos de los juegos de mundo abierto. Obsidian consigue que el mundo de The Outer Worlds se sienta fresco e interesante con esa narrativa ágil llena de personajes carismáticos y lugares pintorescos a los que siempre se les puede sacar algo.
Personaje y progreso – Rol de la vieja escuela
Antes de adentrarnos a descubrir el mundo de The Outer Worlds a través de su fantástico sistema de conversaciones o ponernos a combatir con criaturas extraterrestres, lo primero que hay que hacer es elegir quién queremos ser en esta aventura de rol.
El sistema de creación de personaje bebe directamente de la saga Fallout y sus atributos S.P.E.C.I.A.L, solo que en esta ocasión consiste en modificar diferentes parámetros del cuerpo, mente y personalidad por encima o por debajo de la media, lo que influye en los talentos del personaje para destacar aquellos en los que queremos desarrollarlo en un futuro. Aumentar la destreza, por ejemplo, tendrá impacto en el uso de armas o mejorar la Inteligencia, en los talentos de ciencia y pirateo.
Los talentos son las distintas áreas del saber dónde queremos especializar a nuestro personaje, ya sea en amas a distancia, cuerpo a cuerpo, bloqueo, ciencia, persuasión, intimidación, y un largo etc. Estos conocimientos se agrupan por categorías que habrá que ir mejorando de forma conjunta hasta alcanzar el nivel 50 en cada uno, a partir de ahí, podrán mejorarse de forman independiente hasta un máximo de 100 y por el camino desbloquear mejoras al llegar a ciertos puntos.
Por otro lado, tendremos las llamadas ventajas, que vienen a ser habilidades pasivas o “perks”. Se pueden desbloquear cada dos niveles y atribuyen mejoras en diferentes apartados, desde la velocidad de movimiento, a la cantidad de peso que podemos portar, la cantidad de daño crítico que hacemos, mejoras en el comportamiento de los compañeros o más vida, entre otras cosas.
Es un sistema simple pero muy dinámico y con muchas variables que van desde la especialización inicial que hacemos al crear el personaje, a los diferentes atributos que potencia llevar uno u otro compañero en el equipo. Es de sobra conocido, funciona muy bien y es muy moldeable, pero Obsidian le ha dado un giro de tuerca con las llamadas flaquezas que le aporta un nuevo toque de complejidad y roleo puro y duro.
Estas flaquezas son debilidades adquiridas a lo largo del juego que podemos aceptar o no a cambio de un punto de ventaja. Hay que pensar muy bien si tomarlas o no porque son permanentes y no se irán ni reorganizando los puntos de desarrollo de personaje. Se presentan de manera dinámica por diferentes motivos, como recibir muchos golpes en la cabeza o recibir daño de un determinado enemigo, lo que propone ciertas debilidades o fobias que influyen de manera negativa en ciertos talentos. Depende de cada uno ponderar si merecen o no la pena a cambio de una ventaja extra.
Hablando se entiende la gente o no…
La primera parada para descubrir The Outer Worlds pasa por su sistema de conversaciones, también heredado la serie Fallout, pero aun así, Obsidian lo integra de una manera que echábamos bastante de menos. No solo porque hace gala de un sensacional sentido del humor y presenta conversaciones tan sesudas como surrealistas, sino porque el propio desarrollo del personaje influye en las opciones de diálogo de nuestro protagonista y puede pasar de ser el más brillante experto en una disciplina, al chulo del barrio o el más completo mendrugo.
Aparte de estar realmente bien escritas, este tipo de conversaciones me parecen vitales para representar el desarrollo de personaje en todos los ámbitos del juego, un factor crucial para construir un buen RPG. Consigue que una misma situación pueda ser abordada desde distintas aproximaciones para superar los acontecimientos, con las consecuencias que cada una genera. Esto quiere decir que, si no tenemos el nivel requerido de persuasión para convencer a la otra parte de una solución pacífica, a lo mejor la única salida es acabar a tiros.
En términos de combate, The Outer Worlds es igualmente continuista con una aproximación en primera persona con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada una lleva ciertos talentos asociados, como la defensa y el bloqueo o los distintos tipos de armas de fuego. No es precisamente el mejor shooter en primera persona que hemos podido probar en términos de control y respuesta, pero a favor podemos decir que se nota bien integrado el combate cuerpo a cuerpo, resultando una opción muy digna, y las habilidades de los compañeros.
Mención aparte al D.T.T. (Dilatación Táctica del Tiempo), porque cuando dijimos que Obsidian se había montado su Fallout espacial no era broma, se han inventado su propio sustituto del V.A.T.S. Consiste en la posibilidad de ralentizar el tiempo y realizar ataques de manera táctica aprovechando las debilidades y los puntos débiles de cada enemigo. Tiene cierto sentido narrativo por los efectos secundarios de la congelación y hay que admitir que no es tan abusivo como la solución de Bethesda ya que no para el tiempo del todo y es limitado.
En cuanto al loot, cuenta con armas de diferentes daños elementales, armas únicas con estadísticas mejoradas y armas tecnológicas cuyo daño depende del talento Ciencia y tienen efectos realmente disparatados, desde encoger a la gente, como hacerlos cenizas con un láser con acompañamiento publicitario. Así como armaduras ligeras, medias o pesadas. La cantidad de piezas de equipo, es enorme y las posibilidades casi infinitas gracias a su sistema de mejoras que permite tanto subir el daño o la resistencia, como modificar el rendimiento con nuevas piezas y accesorios. Igualmente, habrá que estar pendientes de reparar los objetos cuando se desgasten o desarmarlos para conseguir nuevas piezas.
La cantidad de consumibles no se queda atrás, ya sea de comida, medicinas o drogas. Hay dos formas de usarlos, entrando constantemente al menú del inventario o en tiempo real durante la partida a través de un inhalador. Este inhalador cuenta con hasta cuatro huecos desbloqueables donde colocar consumibles, y lo que hace con cada uso es consumir al mismo tiempo esa combinación de fármacos para conseguir diferentes efectos de manera simultánea para configurarlo dependiendo de la situación en la que nos encontremos.
Por supuesto, cada fármaco, droga o alimento otorga diferentes estados alterados positivos o negativos, al igual que los que se pueden recibir en combate o, en la dificultad más alta, por la falta de sueño, agua o comida. La cantidad de variables es enorme, aunque en dificultad normal pueden pasarse un poco más por alto algunas de ellas, es la dificultad Supernova (la más alta) la que ofrece una experiencia realmente exigente y cruda, como el modo supervivencia de Fallout: New Vegas.
Exploración espacial y tripulación
Para quien no esté todavía al tanto, The Outer Worlds no es un sandbox tradicional, sino que Obsidian se ha valido de su ambientación espacial para crear un universo semi-abierto donde vas haciendo paradas en distintos lugares. Algunos de ellos sí actúan como escenarios de grandes dimensiones que se pueden explorar libremente para descubrir todos sus asentamientos y secretos. Es el resultado de juntar el viaje interplanetario de Mass Effect con la exploración de Fallout.
La combinación funciona bastante bien, ya que no sacrifica del todo el mundo abierto en el que Obsidian y la fórmula de juego funcionan tan bien, aunque repercute en las dimensiones de los escenarios y la cantidad de localizaciones únicas de cada lugar. Lo que ofrece es un mayor dinamismo y variedad, como nuevos planetas, asteroides o estaciones espaciales. En un juego de esta premisa, era casi una obligación.
La Falible, la nave menos fiable de todo el cosmos, actúa de centro de operaciones y medio de transporte durante el transcurso de The Outer Worlds. Sirve tanto para descansar y trastear con el inventario, como para mejorar el equipo o ponerse al día con los distintos acompañantes.
Contaremos con una tripulación de hasta seis miembros que podremos reclutar durante la aventura y su gestión toma también prestadas ideas de Mass Effect a la hora de gestionar quien nos acompaña en cada parada. Cada uno cuenta con habilidades de combate únicas, talentos y ventajas que complementan al personaje principal y tque endremos que encargarnos de desarrollar cuando suban de nivel.
Al igual que en el juego del Comandante Shepard, podremos ir acompañado solo de dos de ellos al mismo tiempo, e interactúan con la trama y el lugar como personajes secundarios. Cada uno tiene una personalidad y un trasfondo narrativo único que deberemos explorar en sus diferentes misiones personales para explotar al máximo los lazos sentimentales.
Space opera con mucho estilo
El gran atractivo visual de The Outer Worlds es sin duda a nivel artístico, gracias a esa propuesta retro-futurista que mezcla motivos espaciales con elementos propios de principios del s. XX en el diseño de los interiores, las ropas o diferentes artilugios mecánicos e industriales. Es una combinación tan contrapuesta que resulta de lo más atractiva.
Es muy interesante el contraste conceptual de los diferentes enclaves que conforman la colonia de Alción, desde las grandes zonas salvajes pobladas por criaturas y peligros naturales, a los asentamientos terrestres formados por contenedores de carga, las estaciones espaciales que acogen a los viajeros con todo tipo de servicios, hasta la gran urbe de Bizancio que hace de capital económica y administrativa. Si algo destaca en las zonas pobladas es la presencia de las corporaciones y la publicidad intrusiva a cada paso con carteles, letreros de neón y máquinas expendedores.
Lo que peor sale parado en términos de diseño son los exteriores naturales, donde trata de crear una ambientación distintiva con vegetación y diferentes orografías del terreno espacial, pero resulta demasiado plano tanto en acabado, como en diseño. Aparte de que no hay grandes estructuras y localizaciones, la paleta de colores resulta, a veces, demasiado saturada y cargante en estos escenarios salvajes.
A nivel técnico es donde más se nota que The Outer Worlds trata de ser un AAA pero sus recursos son limitados. No hace grandes alardes, más bien anda un poco justo en lograr que el acabado gráfico vaya a la par que el artístico, sobre todo en los exteriores. El nivel de detalle no está del todo mal en entornos controlados, el modelado de los personajes está bien y las animaciones han mejorado. Aún así, es difícil no sentir que técnicamente se siente un juego anticuado.
Mientras que en términos de rendimiento no hemos notado más que alguna caída puntual de frames, la IA ofrece una una de cal y una de arena. Los enemigos y los compañeros se comportan de manera correcta en la mayoría de las situaciones y se pueden configurar los parámetros de seguimiento y acción del grupo, pero cuando tratas de ir con sigilo por una zona ves las carencias. Los enemigos tienen un rango de visión bastante limitado, pueden llegar a pasar de largo a tus acompañantes estando agachados a simple vista. Las ordenes de fijar la posición de los compañeros, inexplicablemente, se desconectan al realizar algunas acciones, lo que lleva al traste cualquier intento de infiltración.
En el acompañamiento sonoro y musical hay pocas pegas que ponerle, más allá de que no se encuentra doblado a nuestro idioma. Tanto las composiciones como los efectos de sonido están francamente bien y acompañan a esta space opera de manera genial. En tema de traducción, habrá que conformarse con leer subtítulos, eso si, perfectamente localizados en todo tipo de expresiones y gags humorísticos.
Conclusiones
Es una alegría ver a Obsidian de vuelta en un género en el que se desenvuelve tan bien, con un proyecto que se codea con los juegos más esperados del año. The Outer Worlds no es perfecto, resulta limitado y su fórmula anticuada en algunos aspectos, pero cumple con todo lo que lo que promete. Una nueva aventura de rol en primera persona con una narrativa interesante, personajes carismáticos, conversaciones brillantes y cientos de posibilidades jugables para que cada uno sea quien quiera ser.
Aunque dije que iba a intentar no nombrarlo demasiado, es innegable que Obsidian ha cogido de molde para The Outer Worlds su trabajo con Fallout: New Vegas y le ha dado un giro de tuerca para que resulte lo más fresco posible. Algunas cosas le han salido bien, otras no tanto, tiene interesantes novedades y en conjunto funciona estupendo, pero se notan las carencias de un proyecto que comenzó hace varios años de manera casi independiente antes de formar parte de una gran compañía como Microsoft.
The Outer Worlds es una aventura espacial realmente entretenida y, fácilmente, uno de los RPG más completos del año que, estoy seguro, sabrá convencer a los amantes del género por su ambientación, lo bien que está escrito y la cantidad de posibilidades jugables que ofrece. Lo mejor de todo es que abre una nueva etapa en Obsidian muy prometedora donde podrán llevar a cabo proyectos más ambiciosos como estudio first party de Microsoft.