Gwynbleidd. El lobo blanco. Geralt de Rivia. El brujo. Muchos nombres para referirse a un único hombre, el protagonista de The Witcher III: Wild Hunt, pero un único hombre que ha estado involucrado, en mayor o menor medida, en los acontecimientos más importantes de los Reinos del Norte a pesar de no ser más que un simple mutante cazador de monstruos.
Andrzej Sapkowski concibió a Geralt de Rivia y comenzó a darle forma allá por 1986, y a lo largo de una serie de relatos cortos recopilados en los dos primeros libros, y después en las cinco novelas que componen la saga de Ciri, fue moldeando a un héroe atípico, alejado de cualquier convencionalismo, siendo principalmente un lobo solitario que se siente cómodo con su condición de paria, pero que a pesar de esa fachada fría que muestra a todo el mundo, aquellos capaces de ganarse su afecto pueden llegar a encontrar un amigo leal, e incluso un fiel amante.
Tras el fin de las novelas, en 1999, CD Projekt Red adoptó a Geralt para seguir cincelando sus andanzas. A lo largo de dos videojuegos los polacos han ido dando forma a una historia que concluye definitivamente en The Witcher III Wild Hunt, un juego que no sólo pone final a la trilogía de juegos, sino a toda la historia de Ciri.
Y lo han hecho de una manera sobresaliente. Aunque el juego tenga algunos pequeños y casi insignificantes fallos (¿pero, qué juego no los tiene?), The Witcher III: Wild Hunt es uno de esos títulos que pasarán a la historia de los videojuegos tanto por su impecable guion, su jugabilidad, su diseño, sus gráficos y su sonido.
Luned aen hen ichaer
Posiblemente el fuerte de cualquier juego de rol en estos días, sea su historia. Más aún cuando se trata de un título apoyado en la historia de siete libros previos, y en otros dos videojuegos. Por ello, la historia de The Witcher III Wild Hunt es… enorme.
Después de haber aparecido sin memoria en Kaer Morhen al principio del primer juego, cuando todo el mundo creía que había muerto durante el pogromo de Rivia, y de haberla recuperado paulatinamente a lo largo del segundo juego de la saga, ahora nos encontramos con un Geralt de Rivia en plena búsqueda de su amada Yennefer de Vengerberg.
Pero esto es sólo el prólogo de lo que está por venir. Ni siquiera es la punta del iceberg. Es solo la parte del iceberg que se derrite con el primer sol de la mañana.
Intentando escapar de la Cacería Savaje que quiere hacerse con sus peculiares poderes, al final de las novelas Ciri abandona el mundo del brujo gracias a su habilidad de saltar de un mundo a otro. Poco se sabe sobre qué ha estado haciendo Ciri durante todo este tiempo, aparte de liberar a Geralt de manos de la Cacería Salvaje. Pero ahora Ciri ha vuelto, y el emperador de Nilfgaard, Emhyr var Emreis, padre de la criatura, contrata a Geralt para que encuentre a Cirilla, aunque a éste no le hace falta que nadie se lo pida.
A partir de ahí comienza la búsqueda y una aventura a través de los restos del reino de Temeria, ahora en manos del emperador, de Redania, que aún resiste al imperio nilfgaardiano, y de las indómitas islas Skellige, además de otros escenarios que visitaremos ocasionalmente. Una aventura que nos pondrá al principio tras los pasos de Ciri y que rápidamente nos atrapará sin remedio y que no nos liberará hasta que hayamos terminado.
Pero The Witcher III: Wild Hunt no se queda únicamente en la historia principal, cuyas misiones son de lo mejorcito que se ha visto tanto en el género de los juegos de rol como en los videojuegos en general, con misiones de lo más variado, desde el simple combate a muerte (que nunca es tan simple, ya que suelen ser fases de una misión mucho más grande), a representaciones de obras de teatro, pasando por exorcismos y rituales mágicos o rescates de amigos en apuros. No, este título es mucho más que una buena historia acompañada de misiones secundarias. Éstas son dignas, en la mayoría de los casos, de formar parte de las misiones principales de muchos juegos de rol. Los chicos de CD Projekt prometieron que las misiones secundarias no serían simples encargos de matar a alguien o de llevarle a alguien un determinado objeto. Y han cumplido. Y con creces. La mayoría de las misiones secundarias son complejas tanto en historia como en su desarrollo. Una misión que puede empezar como la investigación del robo de un tesoro puede terminar convirtiéndose en una misión de infiltración con tortura incluida. Es cierto que algunas flojean, pero en su mayoría las misiones secundarias están tan trabajadas como las del hilo principal, aportando todavía más variedad de situaciones al juego.
Además de estar tremendamente bien llevadas, estas misiones secundarias aportan en muchos casos datos adicionales sobre el mundo del brujo. En ellas nos encontraremos con referencias a los libros y con personajes que conocimos en el pasado, tanto en las novelas como en los anteriores juegos, y por lo tanto suponen, por un lado, un detalle que los fieles a la saga apreciarán, y por el otro una manera de expandir el conocimiento de este vasto universo entre los neófitos en el mundo de Geralt de Rivia. Además de que hay situaciones sacadas literalmente de los libros, pero con algún tipo de giro, las cuales sin duda harán las delicias de los grandes seguidores de la saga.
Y eso hablando de las secundarias. Además de éstas y de las principales, The Witcher III: Wild Hunt incluye misiones de búsqueda del tesoro, en las que tras obtener unos mapas podremos terminar encontrando diagramas para fabricar y mejorar armas y armaduras de las distintas escuelas del brujos, así como los contratos de brujo. Posiblemente éstos últimos sean los que menos variedad ofrecen ya que la mecánica siempre suele ser la misma: rastrear al monstruo que amenaza a una aldea, descubrir qué monstruo es (ya que por lo general quien nos contrata es capaz de confundir wyberns con basiliscos), prepararse para el combate, matar al monstruo y cobrar la recompensa presentando la prueba de que hemos hecho el trabajo. Aun así, a pesar de que la mecánica siempre es la misma, la variedad de criaturas que tendremos que aniquilar en estos contratos hace que merezcan totalmente la pena, además de que en muchas de ellas es interesante ir descubriendo la historia que rodea al monstruo al que damos caza.
Con todo ello los polacos de CD Projekt nos cuentan una infinidad de historias que tocan otra infinidad de temas con fuerte carga social. Y lo hacen de una forma muy inteligente. De una manera que ya utilizó Andrzej Sapkowski en sus novelas. Por ejemplo, en todo el título no veremos un sólo personaje que no sea de raza caucásica, y sin embargo el tema del racismo se trata detenidamente. Utilizan sus propias reglas. No es necesario incluir personajes negros (u otras razas), además de que resultaría extraño si tenemos en cuenta que el mundo del brujo está basado en la Europa de la alta Edad Media. Los conflictos entre humanos y el resto de especies, como elfos y enanos, son un reflejo más que claro de este tema. Y esto es sólo un ejemplo, puesto que hay una cantidad innumerable de temas que se tocan, desde grandes temas como el mencionado racismo, o el machismo, hasta otros más pequeños pero también preocupantes, como el alzheimer. Y todo ello en la mayoría de los casos sin mencionarlo directamente pero abordándolos de una forma muy clara, que deja de manifiesto la gran capacidad del estudio polaco para tratar temas de una manera adulta y de hacer reflexionar al gran público sobre numerosas cuestiones que, muchas veces, por lo incómodas que resultan, se evita hablar de ellas.
El dato negativo, en la versión en castellano y que posiblemente sólo sufriremos aquellos que hayamos leído los libros, lo aporta la traducción de algunos nombres. Mientras que los libros están traducidos al castellano directamente desde su versión original en polaco, manteniendo la mayoría de los nombres originales, el juego está traducido del inglés, que mantiene los nombres de los libros en inglés, los cuales cambiaron muchos nombres al traducirlos del polaco. De esta manera personajes como Myszowor, se convierten en Armiño (y hay que estar atento para darse cuenta que son la misma persona). Existen numerosos casos, algunos menos «preocupantes» como Kelpie en vez de Kelpa (el caballo de Ciri en las novelas), o dimerita en vez de dwimerita, un metal capaz de anular las capacidades mágicas de hechiceras y hechiceros. Por suerte Jaskier sigue siendo tal, y no Dandelion, nombre que se le da en inglés al bardo amigo de Geralt. Como digo, es un fallo menor que únicamente afecta a la versión en castellano y que sólo los buenos conocedores de la saga seremos capaces de discernir, pero habría estado bien un poco más de trabajo de documentación por parte de los encargados de traducir el juego.
Plata para monstruos…
Sin duda alguna la historia (o historias) de The Witcher III: Wild Hunt y sus misiones son el alma del juego. La calidad extraordinaria de las misiones se ve fuertemente respaldada por la jugabilidad del título (y viceversa). Desde luego, sin las mecánicas de juego que propone este título la variedad de situaciones a las que tiene que hacer frente Geralt de Rivia se habría visto reducida drásticamente.
Geralt puede luchar. Para este último título de la franquicia (al menos de momento y oficialmente), CD Projekt Red ha mejorado el sistema de combate considerablemente respecto a la anterior entrega, The Witcher II: Assassins of Kings. Se nota en la fluidez y en que es mucho más acorde a como describen los libros el estilo de lucha de los brujos. Ahora la manera de luchar de Geralt con la espada parece más un baile, es mucho más ágil, pero igual de letal. O más… Obviamente The Witcher III: Wild Hunt, además de un juego de baja fantasía, es un juego de capa y espada, y los combates están a la orden del día, por lo que un buen sistema de lucha con el que atravesar el occipucio de nuestros enemigos es imprescindible.
Geralt puede disparar. Hasta ahora Geralt lo único que podía lanzar a distancia eran los efectos de sus señales o algún cuchillo ocasional. Ahora lleva una ballesta. Lo cierto es que resulta útil casi exclusivamente en los combates contra criaturas voladoras o si estamos bajo el agua. Por mucho que tengamos una buena ballesta, ésta es poco efectiva en combate contra criaturas terrestres. Cuesta apuntar y el daño que inflige es meramente testimonial. Sin embargo contra criaturas voladoras sirve para derribarlas y obligarlas a luchar en tierra, en un entorno más favorable para nosotros. Bajo el agua la ballesta es, sencillamente, mortal. Un sólo disparo basta para matar a un sumergido, a los cuales por lo general hay que darles dos o tres tajos con la espada para poder deshacerse de ellos.
Geralt puede rastrear. Gracias a los sentidos de brujo de Geralt podemos seguir el rastro tanto a monstruos o a humanos (o a elfos, enanos y medianos). No sólo veremos destacados los objetos clave en nuestra investigación, sino que los rastros de huellas y los vestigios de los olores aparecerán ante nosotros para que podamos seguir a nuestra presa. Esta habilidad es especialmente útil en los contratos de brujo, aunque hay cantidad de misiones, tanto principales como secundarias, que hacen buen uso de ella.
Geralt puede nadar. Parece otra de esas mecánicas añadidas porque quedan bien sobre el papel, pero nada más lejos de la realidad. Aunque es cierto que el control bajo el agua es un tanto tosco (además de nadar puede bucear) y de que tampoco esté aprovechado de maneras sorprendentes, poder nadar y bucear da pie a nuevas situaciones en las que Geralt se tiene que sumergir en las profundidades para recuperar algún determinado objeto, o para colarse en lugares a los que, de otra forma, sería imposible acceder. Y no contentos con ello, nos ofrecen la posibilidad de combatir bajo el agua, aunque sea usando única y exclusivamente la ballesta.
Geralt puede cabalgar. Teniendo un mundo abierto tan grande para explorar (vez y media el tamaño del mapa de Grand Theft Auto V), es lógico no tener que hacerlo a pie. Es cierto que existen puntos de viaje rápido, pero entre punto y punto (o cuando aún no los hemos descubierto), la mejor manera que tenemos de movernos es a lomos de Sardinilla (así se llaman todos los caballos de Geralt, para no romperse la cabeza buscando nombres). Salvo una misión en la que, si tomamos las decisiones pertinentes, tenemos que domar a un caballo y llevarlo a un lugar determinado, por lo general no se nos exige hacer nada a caballo, pero obviamente desplazarse de un lado a otro a lomos de Sardinilla es más rápido, y más estiloso. Aparte de eso, como buen juego de mundo abierto con medios de transporte dirigibles, existe una serie de carreras ecuestres en las que Geralt puede participar para ganar, además de una cantidad de dinero variable, equipo para la montura, como sillas, alforjas o anteojeras, que mejoran ciertos atributos del caballo (o la carga máxima que podemos llevar en el caso de las alforjas). Sin embargo, todo hay que decirlo, la inteligencia de Sardinilla deja mucho que desear. Cuando la llamas, tiene una tendencia rayando lo obsesivo a aparecer detrás de algún obstáculo que hace que sea más rápido llegar andando al lugar deseado que montarse en el caballo. Eso por no mencionar que la ruta sugerida en el minimapa, cual GPS, suele cambiar sin previo aviso y sin sentido alguno.
Geralt puede decidir. Sin duda algo esencial hoy en día en los juegos de rol es la posibilidad de tomar decisiones y que estas se vean reflejadas en los acontecimientos. Este no es un aspecto nuevo de la saga. Sin ir muy lejos, en Assassins of Kings la historia podía tomar caminos muy distintos dependiendo de ciertas decisiones. En Wild Hunt nos sometemos a un flujo constante de decisiones que van trasformando las siguientes misiones a medida que avanzamos, cerrando caminos y abriendo otros. Tanto las decisiones tomadas en las misiones principales como las tomadas en las secundarias afectan a uno y otro tipo de misiones, y muchas veces no de manera inmediata, sino que se ven reflejadas a medio o largo plazo. Y ésta es una de las mejores cualidades del juego, algo que lo hace tan fascinante. Además, las opciones que se nos plantean no siempre son negras o blancas, sino que ambas parecen del mismo tono de gris. O incluso a veces ambas parecen buenas opciones, o malas. Nunca sabes qué decisión es la correcta. Equivocarse es fácil. Eso es algo que aprendes pronto, y como las consecuencias no se ven hasta pasado un tiempo, a menudo es tarde para echarse atrás, tirar de partida guardada y elegir otro camino (que a menudo y aunque no lo parezca, puede ser peor).
Geralt puede interpretar. Bueno, vale, no es una habilidad de las habituales de Geralt, pero interpretar un papel en una obra de teatro es una de las cosas que hace el brujo en una de las misiones, teniendo que aprender el guión y dando pie a posibles fallos al representar el personaje (que en realidad, hace de si mismo). Este es sólo un ejemplo de la cantidad de situaciones distintas en las que los chicos de CD Projekt Red son capaces de ponernos a lo largo de The Witcher III: Wild Hunt y que hacen que el juego en ningún momento se vuelva repetitivo.
…acero para humanos
Pero no todo consiste en luchar, rastrear, nadar, cabalgar o decidir. The Witcher III: Wild Hunt tiene otros muchos aspectos que no están íntimamente relacionados con las misiones, al menos a priori, pero que convierten al juego en un título aun más rico si cabe. De hecho llevar a cabo misiones no es todo lo que podemos hacer.
Perderse por las tierras desoladas por la guerra (y otros males) de Velen o la bulliciosa metrópolis de Novigrado sin más que hacer que admirar el paisaje es una buena opción, aunque haya que rebajar la sensibilidad del mando para poder controlar cómodamente a Geralt. De paso, mientras paseamos, podremos advertir como los escenarios cambian, sobre todo las ciudades, dependiendo de la hora del día. Hay más guardia por las noches. Las colas para franquear las puertas de la ciudad se suceden durante el día. La gente trabaja los campos durante la jornada, y al atardecer se van a la taberna local. Los chicos de CD Projekt Red han conseguido crear un mundo vivo y dinámico, que responde bastante bien tanto a lo que conocemos de la sociedad medieval como a las acciones de Geralt.
Sin embargo hay algunos puntos negativos en lo que se refiere a la interacción de Geralt con el mundo que le rodea, incluso de la propia interacción de éste último consigo mismo. Mientras que es posible encontrarse con soldados a caballo por los caminos fuera de las ciudades (y no sólo soldados), Novigrado y Oxenfurt pierden cierto realismo cuando vemos que Geralt parece ser el único que ha conseguido permiso para montar a caballo en la ciudad. Porque sí, podemos encontrar algún caballo atado junto a un poste dentro de las ciudades, pero no veremos a nadie subido a ellos.
Pero dejándonos de admirar el entorno, The Witcher III: Wild Hunt ofrece mucho más. Muchísimo más. Como juego de rol que es, no podía faltar la progresión del personaje, una progresión que es extensa y profunda, pero que aun así puede que para algunos se quede corta. Hay una cantidad inmensa de opciones para desarrollar a Geralt como más nos guste a pesar de no existir las clases de personaje, optando por potenciar sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo, aumentar la intensidad de las señales (algo así como magias de brujo) o darles diferentes usos a éstas, incrementar la resistencia de Geralt a la toxicidad de las pociones, etc. Sin embargo, una vez hayamos desbloqueado o mejorado una habilidad, tendremos que activarla colocándola en uno de los espacios que poco a poco se irán desbloqueando a medida que subamos de nivel. Y estos espacios son escasos. Por lo general desbloqueamos uno cada dos niveles, aunque uno de cada cuatro huecos es para colocar un mutágeno. Hay dieciséis huecos en total, cuatro para mutágenos y el resto para las habilidades. Teniendo en cuenta la cantidad de habilidades que se pueden desbloquear, muy superior a las 12, se puede antojar que los huecos disponibles son un poco escasos. O puede que no. Las habilidades asignadas a los huecos se pueden cambiar libremente, igual que los mutágenos, y por lo general tenemos puntos de habilidad de sobra para tener desbloqueadas diversas habilidades a la vez e ir probando distintas combinaciones, de manera que tener que gestionar los huecos es una manera de equilibrar al personaje y que no terminemos siendo un dios que todo lo puede. Algo muy inteligente por parte de los polacos.
Otro aspecto de todo buen juego de rol es la gestión del equipo y demás objetos del inventario. En el caso de Wild Hunt tenemos una cantidad ingente de objetos que gestionar. Empezando por lo básico, armas y armaduras, nos encontramos con una panoplia enorme. Hay numerosas armas sencillas (pero efectivas) y también una cantidad considerable de espadas especiales, reliquias, tanto de acero como de plata, con cualidades que proporcionan diversas bonificaciones al combate, e incluso a muchas se les pueden añadir runas para mejorarlas todavía más. Y lo mismo se puede decir de las armaduras, entre las que encontramos ligeras, intermedias y pesadas, adornadas muchas de ellas con los colores heráldicos de diferentes reinos del universo del brujo. Sin embargo las espadas y armaduras más interesantes son las de las tres escuelas de brujos, gato, oso y grifo disponibles (aunque también hay espadas de la escuela de la víbora, y esperemos que añadan las de la escuela del lobo, la de Geralt). Para hacernos con éstas primero tendremos que encontrar los diagramas en las misiones de búsqueda mencionadas más arriba, y después llevarlas a un armero o un herrero para que nos las forje. Además estas armaduras y espadas son las únicas que podemos mejorar, habiendo encontrado previamente los diagramas correspondientes. También tendremos ballestas, de las cuales sólo la escuela del gato tiene la suya propia, además de que tras cada contrato de brujo nos quedaremos con la cabeza del monstruo que hayamos cazado. Llevarlo colgado de la silla de Sardinilla nos proporcionará algún tipo de bonificación, como experiencia extra, más oro o más posibilidades de desmembrar, entre otras.
El resto de equipo se divide en cuatro apartados: ‘útiles’, ‘alquimia y artesanía’, ‘objetos de misión’ y ‘otros objetos’. La verdad es que esas categorías resultan insuficientes. Al principio parecen secciones suficientes, pero ‘útiles’ y ‘alquimia y artesanía’ pronto se ven saturadas por un ejército de diferentes objetos. En útiles podemos encontrar desde pociones, libros, comidas, etc. Y no son pocas las pociones que vamos a ir acumulando tras haber descubierto sus recetas y haber recolectado los ingredientes. Lo mismo con la comida. Por eso habría sido mucho mejor añadir un apartado de ‘pociones’ al inventario, dejando el de ‘útiles’ para los libros y la comida. También ‘alquimia y artesanía’ debería estar dividido en ‘alquimia’ por un lado y ‘artesanía’ por el otro. La cantidad de ingredientes para pociones y materiales para armas y armaduras que vemos acumulando es enorme, y tener que bucear por ellas, sobre todo cuando queremos vender algo, es bastante tedioso.
Y es que, también, como en todo buen juego de rol, comerciar con los mercaderes es otra de las cosas que podemos hacer en The Witcher III: Wild Hunt. Esta vez nos encontramos con un sistema de comercio un poco más complejo de lo normal, ya que además del típico indicador del dinero disponible que tiene el comerciante para comprarnos cosas, el precio que nos pagará por cada objeto variará dependiendo de con quien estemos tratando, según la oferta y la demanda. Además, muchas veces no podremos venderle un objeto si él no está interesado (generalmente porque no comercia con ello). Aun así, a pesar de tener un buen sistema económico, a veces no se puede evitar tener la sensación de que algunos comerciantes sirven única y exclusivamente para venderles a ellos lo que nos sobra y que por contra ellos en su inventario no tienen nunca nada que nos pueda parecer interesante.
La mayoría de los objetos que venden los comerciantes los podemos conseguir «gratis» por el mundo. Y ese es tal vez uno de los problemas de Wild Hunt, que es demasiado fácil encontrar todo tipo de materiales. Porque sí, si vas a saquear un cofre, un saco o una caja que está custodiada por un soldado o un guardia, te salta una advertencia, y si aun así coges los objetos, quien la vigila se enfrentará a ti. Por otro lado somos libres de entrar en casa de los pobres aldeanos de Temeria o Redania y saquear sus despensas delante de sus narices sin vernos sometidos a ningún tipo de represalia. Vale que Geralt sea un hombre imponente armado con dos espadas y que enfrentarse a él con las manos vacías no sea buena idea, pero salir corriendo y buscar a un guardia es una opción muy válida. Tal vez la posibilidad de entrar en un modo sigilo hubiese estado bien para esos casos, además de como aproximación para ciertos combates. Con todo, poder conseguir fácilmente los objetos que queramos y que los comerciantes rara vez tienen algo interesante que comprar más allá de algún diagrama, receta o cartas de gwynt, o pagar algún soborno ocasional si se presenta la oportunidad, para lo único que nos sirve el dinero es para pagar a los herreros y armeros cuando queremos que nos fabriquen algo, o si queremos desmontar algún objeto para obtener materiales de fabricación o ingredientes de alquimia, o para que nos reparen el equipo. Por tanto, mientras que durante los primeros compases del juego nuestra economía es bastante precaria y nos veremos vendiendo hasta nuestros riñones de brujo para comprar lo que necesitamos, no tardaremos en vernos con unos ahorros suficientes para pagarle una buena jubilación a media escuela de brujos de Kaer Morhen.
Y todo ello, o al menos buena parte de ello, confluye en un mismo punto. Estar preparado para el combate. La elaboración de pociones no es baladí, ni protegerse con una buena armadura, ni llevar dos espadas en la espalda, una de acero y otra de plata. En las dificultades superiores del juego, sobre todo, la buena gestión es importante, tanto del equipo como de las pociones o de las habilidades del propio Geralt. Hay que saber a qué nos enfrentamos en cada momento para poder elegir con qué aceite ungir la espada y que ésta sea más efectiva contra nuestro enemigo. Seleccionar con cuidado las pociones que vamos a ingerir también es vital, pues su toxicidad puede ser mortal para Geralt, así que no podemos tomar más que unas pocas pociones que potencien nuestras habilidades o nos protejan de nuestra presa (o cazador). Además, también es recomendable conocer la estrategia y las tácticas de nuestro oponente, así como sus debilidades, y en consecuencia elegir las señales que vamos a emplear durante el combate. Y obviamente, una buena armadura que nos proteja es esencial, así como un arma bien afilada con la que poder partir en dos lo antes posible al enemigo.
Una manita de cartas
Y aun así, si la increíble variedad de situaciones de las misiones, si los intensos combates, si la elaboración de pociones, si el profundo sistema de fabricación de objetos no nos parece suficiente, todavía tenemos el gwynt. Inventado por los enanos y perfeccionado a través de los siglos en las mesas de juego de las tabernas, el gwynt es un juego de apariencia simple pero de una complejidad enorme. Algo apreciado tanto por los viajeros durante las largas noches alrededor de una hoguera junto al camino, como por los nobles elegantes en las pretenciosas cenas en suntuosas mansiones.
The Witcher III: Wild Hunt tiene pocos minijuegos. De hecho, aparte de las carreras de caballos mencionadas más arriba, y las misiones de peleas de puños que son una suerte de combates de boxeo que pueden hacernos ganar modestas sumas de dinero, el gwynt es lo único que nos queda. Y lo único que se puede jugar siempre que queramos, ya que una vez completadas las misiones de carreras hípicas y las peleas a puños, éstas no se pueden repetir. Pero al gwynt siempre encontraremos a alguien, por lo general mercaderes, dispuesto a echar una partidilla.
Toda una serie de misiones relacionadas surge a raíz de este juego de cartas, misiones en las que tendremos que ir derrotando a determinados rivales, ganarles su mejor carta e ir consiguiendo información sobre otros jugadores, para repetir el proceso, aunque algunas las podremos comprar. El objetivo, como en Pokemon, hacerte con todas. Gotta catch ‘em all!
Y la verdad es que el minijuego engancha. Tiene unas reglas simples aunque hay que conocer bien cuales son las habilidades de las cartas, de las que depende buena parte de las posibilidades de ganar la batalla. La profundidad y la complejidad la aportan la inteligencia del rival y la buena fortuna, no sólo tener buenas cartas. Es preciso saber cuando es el mejor momento para lanzar una determinada carta, saber reservar la bomba atómica para cuando sea necesaria.
Con todo, el gwynt aporta doble entretenimiento a The Witcher III: Wild Hunt, tanto por lo divertido de poder echar una partida contra otro personaje, como por el objetivo de conseguir todas las cartas. Aunque ojo, existe la posibilidad de que personajes que tienen cartas únicas lleguen a no estar disponibles, por lo que se haría imposible conseguirlas todas.
La prueba de las hierbas
Tras el estupendo acabado técnico logrado en Assassins of Kings, no se podía esperar menos del estudio polaco para esta tercera entrega de la franquicia. Más teniendo en cuenta el salto de generación que ha habido de por medio. Y al igual que en muchos otros apartados, CD Projekt Red no nos ha fallado.
Si bien es cierto que en PC parece que gráficamente, tal y como era de prever, no se ha logrado la increíble calidad gráfica de lo mostrado en febrero de hace ya dos años, el juego luce de miedo en todas las plataformas. En nuestro caso la versión de Xbox One se ve muchísimo mejor de lo que muchos se temían, debido al celo con el que la desarrolladora polaca guardó las versiones de consola, especialmente la de la consola de sobremesa de Microsoft.
Nos encontramos con un título que antes del primer parche post-lanzamiento, el que convierte al juego en su versión 1.03, alcanzaba fácilmente los 40 cuadros por segundo, que muy rara vez bajaba de los 30 y que tras el parche se ha bloqueado la tasa de cuadros por segundo para dejarla en 30 y conseguir así una imagen mucho más estable y agradable a la vista. Buena parte de esa estabilidad la brinda otra idea perspicaz por parte de los chicos de CD Projekt Red, ya que la resolución del juego no es fija, sino que han optado por hacerla dinámica, en Xbox One, de manera que ésta oscila entre los 900p y los 1080p, aunque con trampa, ya que la mayor parte del tiempo los 1080p son una quimera que sólo se consigue en cinemáticas y en algunos interiores.
Sin embargo este reescalado dinámico de la resolución no sólo beneficia a la tasa de cuadros por segundo. Gracias a una menor carga para la consola se consiguen unos efectos gráficos bestiales. Desde la vegetación compuesta por todo tipo de plantas, flores y árboles que se mece con el viento, que se hace notar soplando con mayor o menor intensidad, hasta las pisadas de Geralt que se quedan marcadas en las superficies húmedas con más o menos profundidad dependiendo de lo blanda que sea la superficie, y cuyo relieve queda patente por la sombra proyectada por el sol, pasando por el agua con sus reflejos y reflexiones, su propia dinámica y las partículas de sangre que se disuelven poco a poco en ella. Y ello sin olvidarnos de un sobrecogedor sistema meteorológico con lluvias de diferentes intensidades que van desde la leve llovizna que apenas es un calabobos a las fuertes tormentas, tormentas muchas veces precedidas por una atmósfera que te hace pensar ‘aquí va a caer una buena’ cuando ves caer un relámpago en la lejanía y te entran ganas de buscar un refugio para pasar la noche. Porque el juego también incluye un soberbio ciclo de día y noche que nos ofrece unos atardeceres y amaneceres espectaculares que en muchas ocasiones hacen que sea necesario apartar la vista de la pantalla porque el sol nos ciega, como en la vida real, y hace que durante un leve momento no podamos contemplar el vasto paisaje que se presenta ante nosotros.
Porque sí, en The Witcher III: Wild Hunt podemos ver en la lejanía gracias a una distancia de dibujado considerable. No es raro en la noche poder divisar allá lejos los fuegos eternos de Novigrado, o la inconfundible silueta del Roble Antiguo en lo alto de su colina desde muchos puntos de Velen. Detalles como estos se suman a unos asombrosos modelados de los personajes a los que prácticamente puedes leer la mente cuando hablas con ellos. Su expresividad roza la de los rostros de los interrogados en L.A. Noire, tanto en personajes principales como secundarios. Aunque este apartado lo mancha levemente el hecho de que muchos personajes sin importancia, sobre todo los mercaderes, comparten no sólo la cara, sino también el peinado y la barba, así como accesorios tales como los anteojos.
Algo que también enturbia un poco el apartado técnico de este juego, que sin duda marcará un hito en la historia de los videojuegos, son los pequeños bugs que tiene. ¡Nada grave! La mayoría de ellos se limitan a pequeños fallos de carga de modelados en los que algunos personajes no jugables aparecen cargados fuera de sitio, normalmente enterrados hasta las rodillas o la cintura o levitando a varios pies por sobre el suelo. Otras veces podemos encontrar dos cuerpos que se sobreponen, o el propio Geralt que no se carga del todo como debería, aunque se soluciona meditando durante una hora. ¡Ay, las cosas que tiene la meditación que recompone cuerpos! Por su parte el popping no podía faltar, aunque considerando el tamaño de este juego y la carga que supone para la consola, es muy escaso y muy por debajo de lo visto en otros títulos de mundo abierto.
Por otro lado, como ya hemos mencionado antes, el control de Geralt puede resultar bastante tosco con la configuración por defecto del juego. La sensibilidad viene muy alta de serie y el brujo responde demasiado a los más leves empujones de los sticks del mando, por lo que la transición entre andar y correr parece inexistente (e incluso para algunos puede parecer que Geralt es incapaz de hacer otra cosa aparte de correr y esprintar). Por suerte, como ya hemos dicho, el juego nos permite alterar la configuración libremente y ajustar la sensibilidad de los sticks. Por lo demás la físicas son más que correctas. Tampoco es que un juego de estas características exija mucho más. Aunque existe un bug en el que Geralt parece cobrar una fuerza sobrehumana y al ejecutar a un enemigo éste sale volando como si le hubiesen golpeado con Mjolnir, el martillo de Thor.
La prueba de los sueños
Si hay algo que necesita una fuerte historia para sustentarse es un mundo sólido y recreado al más mínimo detalle. Y otra vez más los chicos de CD Projekt Red lo han vuelto a hacer a las mil maravillas. Es cierto que Andrzej Sapkowski hizo buena parte del trabajo a lo largo de los libros, pero el estudio polaco ha sabido plasmar este mundo a la perfección en el juego, además de aportar un sinfín de detalles nuevos que dotan al título de un realismo espectacular.
Sobre todo ese realismo resulta vital para una saga ambientada en un mundo fuertemente inspirado por la Edad Media europea. Un universo que, por mucha magia y criaturas fantásticas que tenga, no deja de ser de baja fantasía y de estar más próximo al nuestro que al de cualquier otra obra del género. Hechizos y monstruos se mezclan en la justa medida con los elementos y temas mundanos en un mundo donde los segundos tienen más importancia que los primeros.
Gracias a su bastísimo mundo abierto dividido en varias zonas, The Witcher III: Wild Hunt nos ofrece una riqueza de escenarios comparable casi sólo con la de la Tierra. Campos de labranza, aldeas, cenagales, ciudades, campos de batalla, mansiones o ruinas élficas se congregan a lo largo y ancho de las tierras de Velen al norte de Temeria, o en las afueras de Oxenfurt y Novigrado en Redania. Las costas montañosas de las islas Skellige, fuertemente inspiradas en las costas noruegas, son otro espectáculo para la vista que se suma a la larga lista de los que podemos encontrar en este título. Y todo ello acompañado de infinidad de detalles que refuerzan la personalidad de la zona que estamos visitando, por lo general acorde al entorno. No es lo mismo vivir en una rica ciudad que en una inhóspita isla en medio del océano. Todo eso se nota mucho en la riqueza de las casas. Mientras que los edificios en Skellige tienen tejados muy inclinados para evitar la acumulación de nieve y paredes de piedra con pocas aperturas por las que se pueda escapar el calor, en Novigrado las casas están construidas con paredes más ligeras, tejados menos inclinados y con ventanas. Incluso en éste último lugar es fácilmente distinguible el poder adquisitivo de los residentes de un barrio u otro, con edificios más suntuosos en los barrios adinerados y con casas que son poco más que una chabola en los arrabales de la ciudad.
Prueba de lo meticulosos que han sido los chicos de CD Projekt son la cantidad de huevos de pascua y otras referencias que han incluido en su juego. De esta manera podemos encontrarnos el cadáver de Tyrion Lannister en una celda de los cielos, en clara referencia a la serie de Juego de Tronos, a los ángeles llorosos de Doctor Who o al conejo antropófago de Los caballeros de la mesa cuadrada de los Monty Python.
Guiños a otros productos de la cultura popular aparte, y dejando de lado el diseño de escenarios, el diseño de todo aquello que tiene vida (o no-vida) también es fabuloso. Por primera vez en la saga nos encontramos con un Geralt de Rivia al que no duele mirarle a la cara, en buena parte gracias a la barba ya que si se la afeita sigue siendo el mismo de siempre. Pero tranquilos, que le vuelve a crecer. Todo un detallazo. También hay que destacar que se puede apreciar como cambia el rostro del brujo cuando consume alguna poción. Podemos notar como se le marcan las venas de la cara, producto de un mayor bombeo de la sangre que le permite recuperar fuerzas con mayor rapidez. Así como el diseño de todo el equipo que el Lobo Blanco puede llevar encima. Además de las espadas y la ballesta, tenemos multitud de diseños para las armaduras, entre las que podemos encontrar todo tipo de estilos, desde el más simple al más elaborado. Sin embargo los mejores diseños son siempre los de la última mejora de las armaduras de las diferentes escuelas de brujos. Por suerte éstas son el mejor equipo del juego, así que si queremos llevar la mejor protección, no tendremos que sacrificar la estética.
El resto de personajes, tanto principales como los simples aldeanos, tienen un diseño muy trabajado, con unos modelados faciales, tal y como hemos dicho previamente, asombrosos. Lo mejor de todo en muchos de los personajes secundarios es comprobar como el aspecto de éstos encaja perfectamente a su descripción en los libros, sobre todo en el caso de Yennefer, el gran amor de Geralt, que siempre es descrita como una mujer de gran pero sencilla belleza.
También el diseño de los monstruos a los que nos enfrentaremos está cuidado al más mínimo detalle. Incluso dentro de una misma especie encontraremos especímenes con características visuales diferentes, las cuales normalmente pueden indicarnos que son de mayor nivel que sus congéneres contra los que ya nos habíamos enfrentado. Así, un sumergido de nivel bajo de los que podemos encontrar en Velen se distingue de sus primos anegados de Skellige, de mayor nivel, gracias a las aletas que tienen en la cabeza y en los brazos. Además, el buen trabajo de diseño de los monstruos a los que tendremos que hacer frente y a que están perfectamente integrados en su entorno, hace que en ningún momento perdamos esa sensación de realismo y que creamos que lo que estamos viendo es perfectamente posible, y no producto de la magia.
Medio siglo de poesía
Si a una historia tremenda, a una jugabilidad rica, a un apartado técnico impecable y a un diseño concienzudo le añades una banda sonora magistral, te sale una obra maestra, o lo que es lo mismo: The Witcher III: Wild Hunt. Porque sí, éste es uno de esos títulos que tienen una banda sonora con cortes soberbios que hacen que te sorprendas tarareándolos entre partida y partida. Que hacen que el sabor de cada escena se paladee todavía más, provocando sensaciones que se vuelven a sentir cuando se escucha la banda sonora por separado, ya que el juego (en su versión física) incluye un disco con los 31 temas de la banda sonora original. Otro detallazo.
Muchos de los temas de la banda sonora están interpretados con pinceladas de instrumentos característicos del norte del medievo europeo, lo cual ayuda en gran manera a conseguir ese suplemento a la ambientación de baja fantasía tan trabajada en el apartado del diseño de escenarios. Además, aunque la mayoría de las pistas son simplemente instrumentales, algunas tienen también letra, una letra cantada en un idioma inventado pero que hace pensar en lenguajes mágicos empleados por las brujas, reforzando así esa mezcla de misticismo con la realidad.
Por otro lado, y aunque el juego no esté doblado al castellano, el doblaje en inglés es sencillamente magistral. Tal vez, en nuestro caso, haya que controlar un poco de inglés para llegar a apreciarlo, pero no es difícil apreciar como el acento de los personajes varía, y no sólo dependiendo de su lugar de procedencia (por ejemplo en Skellige tienen un marcado acento escocés de pueblo, mientras que los nilfgaardianos hablan con un leve pero notable acento germano), sino que muchas veces se les puede notar lo instruidos que son, desde el aldeano más paleto hasta el erudito más docto.
También el campo de los efectos sonoros está muy bien trabajado. No es lo mismo galopar a lomos de Sardinilla sobre un camino de tierra, sobre el campo, a través de una calle adoquinada o cruzar un puente de madera. El sonido de sus cascos varía dependiendo de la superficie, igual que el de las pisadas de Geralt, aunque sean más audibles si corremos que si andamos. Los sonidos del viento, la tormenta que arrecia en la distancia, el roce del follaje de la vegetación, las pisadas y gruñidos de las criaturas y una infinidad de otros sonidos, todos ellos nos envuelven para hacernos creer que realmente estamos allí, en medio del bosque o el campo. Sonidos que se acrecientan cuando activamos los sentidos de brujo y podemos oír la respiración o los gruñidos de los lobos a más de quinientos pies de distancia. Aunque todo cambia cuando nos zambullimos en el agua, donde el sonido no viaja a velocidad normal, algo que se puede apreciar si nos sumergimos cerca de algún muelle en el que haya alguien hablando.
Va faill
En definitiva, The Witcher III: Wild Hunt es uno de los mejores candidatos no sólo para ser el mejor juego del año, sino de la generación, incluso sabiendo los grandes títulos que están por llegar este año y los próximos, amén de que la generación apenas ha echado a andar. El juego tiene todos los ingredientes para enganchar al jugador durante horas. Una gran historia, tanto en la trama principal como en las misiones secundarias. Una jugabilidad compleja que brinda muchísimas opciones a los jugadores, tanto de cómo afrontar las misiones como de fabricación de objetos o de progresión del personaje. Tiene un apartado técnico brillante que demuestra que Xbox One es una plataforma potente y capaz de mucho, por más que las malas lenguas hablen. Posee un trabajo de diseño espectacularmente detallado y de una riqueza sin igual, claro demostrativo del amor que siente la gente de CD Projekt Red por su trabajo y los videojuegos en general. Y tienen un apartado sonoro que suena de fábula y consigue transmitir mucho más de lo que tiene que transmitir.
Por todo ello, The Witcher III: Wild Hunt se convierte en un juego prácticamente perfecto, con sólo algún que otro nimio detalle que no es capaz de enturbiar el sobrecogedor trabajo llevado a cabo durante tantos años en el estudio polaco, sobre todo porque dichos fallos no sólo son subsanables, sino que no son producto de algo intencionado.