No me cabe duda de que The Witness es una de las mejores experiencias audiovisuales que han aparecido en los últimos años. Un juego impresionante, así de sencillo. Porque impresiona en muchos aspectos individuales y en su conjunto. No por ser una de esas cosas que nos dejan con la boca abierta nada más verla, sino por ser algo que impresiona retrospectivamente. ¿Suena raro? Pues todavía os queda mucho por leer en nuestro análisis de The Witness. Y es que no en vano estamos hablando de un título capaz de ponernos los vellos de punta cuando no lo estamos jugando, al recordar la solución a ese puzzle que no nos podíamos sacar de la cabeza, o al pensar en una nueva teoría acerca la isla en la que viviremos durante decenas de horas.
La capacidad creativa de Jonathan Blow ya nos sorprendió en su momento con Braid, su anterior obra. Ahora el hombre vuelve a lograrlo con un juego que consigue algo más difícil, que nos impresionemos también a nosotros mismos, resolviendo auténticos galimatías o pensando en misterios que van más allá del propio rompecabezas.
Además de todo esto, The Witness es un reto constante a nuestro ingenio, inteligencia y capacidad para improvisar. Al menos si lo jugamos como se debe, es decir, mando en mano y delante de la pantalla, nada de internet o papel y lápiz. El juego alberga alrededor de 700 puzzles a cada cual más complejo. Y aún así, uno de los retos más difíciles que he encontrado en The Witness ha sido el de hablar sobre el juego procurando evitar cualquier tipo de spoilers, ya que es uno de esos títulos en los que merece la pena descubrirlo todo por uno mismo. Si no, como que no sabe igual.
Precisamente podríamos decir que aprender y descubrir es la principal mecánica de The Witness. No contaremos con ningún tipo de ayuda en ningún momento. Me refiero, obviamente, a pistas o tutoriales. A cambio, sabe ofrecer una perfecta curva, no diremos de dificultad, sino de aprendizaje. A pesar de lo caótico que pueda parecer su mundo, con diferentes zonas que de primeras no parecen muy bien diferenciadas entre sí, y una ingente cantidad de puzzles dispuestos por aquí y por allá en paneles, unas veces unidos en una serie, otras veces independientes; absolutamente todo está ordenado de manera que siempre encontremos una salida, ya sea por medio de la exploración a través de su escenario, o del ensayo/error/ingenio en los puzzles. La sensación de libertad para tratarse de un título de puzzles es tan increible como necesaria para lo que nos propone.
La obsesión del mundo de las ideas
En apariencia, todo en The Witness está disperso, pero eso es lo que tienen las buenas ideas, ¿no? Cuando nos tiramos un tiempo dándole vueltas a las mismas ideas suele ocurrir que al final encontramos cuál es su verdadero valor, ya sea repensándolas, uniéndolas a otra, o únicamente desechando lo que no vale de ellas. Algo de esto tiene que ver con lo que haremos, daremos muchas vueltas, por su mundo, por sus puzzles, y por las inquietudes que nos provoca. Yendo y viniendo al final iremos desvelando lo que esconde, y aprendiendo qué es lo que quiere de nosotros. Lo que primero era disperso, irá uniéndose, de la misma manera que iremos resolviendo puzzles a base de unir líneas.
Una cueva y una isla, dos elementos que han formado parte de tantas alegorías que encierran ya en sí mismos un valor casi tan significativo como contradictorio. Así empezamos también a jugar a The Witness, que desde el comienzo nos dice tanto con tan poco, que ni siquiera se nos hace extraño la ausencia de tutoriales, textos o indicaciones, todo resulta tan natural e integrado como el colorido paraje que nos abre sus puertas. Inmediatamente empezaremos a resolver nuestros primeros puzzles, sencillos. Y con la misma, iremos aprendiendo como resolver los siguientes, y nos iremos familiarizando con las mecánicas mediante la exploración, a nuestro completo aire.
Normalmente encontraremos los puzzles a resolver representados en paneles. Cada uno estará basado en unas mecánicas determinadas que deberemos averiguar, y que irán haciéndose más complejas progresivamente. Pero para resolverlos bastará, casi siempre, con trazar líneas de un punto a otro del panel. Conforme superemos retos, iremos desbloqueando nuevas zonas y abriendo puertas para acceder, cómo no, a más paneles. Lejos de lo que cabría esperar, el sistema nunca llega a hacerse repetitivo, más allá del hecho de que no es un juego al que vayamos a dedicar sesiones excesivamente prolongadas. Principalmente, porque no tardaréis en llegar a un puzzle en el que os bloqueéis. Para encontrar la solución solemos tener dos vías. Una, abandonar momentáneamente para volver más tarde, porque no nos faltarán objetos o utensilios con los que hacerle frente, pero sí es posible que estemos aún demasiado verdes y necesitemos primero «aprender» por otros caminos. La otra está en cerrar el juego y volver más tarde a él (seguro que lo haréis), con más calma y nuevos ánimos, ya que no es difícil empecinarse en un modo de resolución que sea erróneo y no ser capaces en ese momento de ver otra solución.
A eso me refería cuando hablaba de dar vueltas. The Witness no es un juego lineal. Pero no lo es en el sentido que estamos acostumbrados, al estilo de títulos sandbox con billones de tareas secundarias o una historia que presente diferentes alternativas, sino que no lo es a su propia manera. Eso es obligándonos a repensar nuestras ideas una y otra vez, a marcharnos y volver, ya sea dentro del mismo juego o en la realidad. Esa es su obsesión.
Lo místico del mundo de lo sensible
Es un juego obsesionado con la diferencia entre lo real y lo ficticio. O incluso mejor, entre lo natural, y lo artificial. Así como el propio lenguaje, que es abstracto pero aplicado a lo real, The Witness nos enseñará su propio lenguaje, con sus normas y significados. Lo que nos llevará a pasar de los simples puzzles en paneles, a otros integrados en el escenario, a los que deberemos aplicar lo previamente aprendido. El mundo de The Witness es precioso, con un aspecto de dibujo animado y lleno de vivos colores. Cuenta con diferentes zonas bien diferenciadas, pasaremos de una zona con vegetación frondosa a una zona desértica, otra marítima… Estas zonas no tienen un valor jugable en sí mismo, pero sí que afectarán en cierta manera al entendimiento del juego, o más bien, al conjunto de lo que Jonathan Bowl nos ha querido transmitir.
La lucha entre lo ideal y lo real es representada en el juego como la diferencia entre lo artificial y lo natural. En las construcciones derruidas y abandonadas que encontramos, a las que la vegetación o el mar les ha ido ganando terreno. O lo que parecen ríos contaminados, con diferentes colores, y que contrastan fuertemente con el reflejo transparente del mar. Los puzzles ambientales vuelven a ser un ejemplo más de esa obsesión de Blow de atender la diferencia entre lo tangible y lo metafísico, mezclando formas geométricas y naturales. Y aquí, aunque me encantaría, no puedo seguir hablando por no hacer ningún spoiler. Lo que sí puedo decir es que este es uno de los principales motivos por los The Witness no habría tenido sentido en plataformas móviles, para las que quizás de primeras podría resultar adaptable. El juego va más allá de los puzzles diseñados en paneles, y la preciosa isla alberga un valor jugable y significativo.
Del mismo modo, no contaremos con una banda sonora al uso, The Witness se deja llevar por los efectos medioambientales para dar aun mayor valor a ese mundo que nos rodea. Y aunque no nos encontraremos con nada sobrecogedor, volveremos a encontrar en el audio un componente integrante de la experiencia, participando incluso en ocasiones en los propios puzzles. Otra cuestión destacable es que, a diferencia de otros juegos del palo, como por ejemplo Pneuma Breath of Life, aquí no contaremos habitualmente con escritos o narraciones. Salvo en momentos puntuales, en los que se nos recompensará con ellos, y sin llegar a ser especialmente reveladores, supondrán la guinda de este enorme pastel puzzle que es The Witness.
Ir descubriendo cada uno de los secretos y sorpresas que esconde The Witness sin absolutamente nada de ayuda exterior es uno de los mayores retos a los que os podéis enfrentar. Y uno de los mejores, porque la sensación de superarse a sí mismo mediante el aprendizaje puro y duro y la investigación, sin indicaciones ni ningún tipo de cesión resulta realmente gratificante. Una experiencia además que os irá para largo, tenéis decenas de juego por delante.
Conclusión
Caos, ingenio, ideas, orden, aprendizaje, naturaleza, experiencia… todos son conceptos que van de la mano del sesudo juego que Jonathan Blow se ha sacado de la manga. Bueno de la manga no, que su tiempo y esfuerzo le ha llevado al hombre, unos siete años. Pero como recompensa tenemos una obra maestra, inteligente y exigente con el jugador, pero pensada a la perfección para no llegar a frustar. Sin duda el mejor título de puzzles desde hace mucho tiempo, y uno de los imprescindibles de la generación, que además nos brindará momentos extraordinarios de superación y meditación.