El caso del primer Titanfall es algo curioso. Porque salvando las críticas a su falta de una campaña al uso – algo no tan raro actualmente – y un sistema de progreso multijugador escaso, tuvimos un juego muy divertido que llegó a encandilar a la crítica y al público. Sin embargo, conforme pasaron los meses la cantidad de jugadores se vió resentida, probablemente por esa falta de motivación para continuar jugando. O quizás es que Respawn no encontró el mejor método de administrar su comunidad. El juego acompañó a Xbox One pocos meses después de su lanzamiento, y también apareció en PC y Xbox 360. Yo lo jugué unos meses más tarde de su salida, casi al tiempo de pasarme a Xbox One, y a día de hoy es uno de los títulos a los que más horas le he metido de la actual generación. Está claro que no necesariamente los juegos a los que más horas dedicamos son los mejores, ni siquiera tienen por qué ser nuestros favoritos; pero cuando superas alrededor de las 100 horas, está claro que algo va bien. Por eso teníamos muchas ganas de ver cómo se las ha ingeniado Respawn para recoger esas muchas cosas buenas de su primera entrega y transformarlas o complementarlas para treaernos una experienca mejorada. Os puedo adelantar que el trabajo llevado a cabo ha sido muy satisfactorio, os lo contamos a continuación en nuestro análisis de Titanfall 2.
Un titán viene a verme
Respawn no ha inventado la rueda, pero la ha hecho robusta y la ha puesto en movimiento con los ejes bien engrasados. Las relaciones entre una pareja de protagonistas se han prodigado mucho en películas y novelas. En los juegos quizás ha funcionado incluso mejor, ya que una segunda voz es una excusa casi perfecta para ir haciéndonos de guía, dándonos pistas o echándonos un cable en los momentos necesarios casi sin que nos demos cuenta, y sin que lleguemos a quejarnos de que nos hagan el trabajo sucio. Así de primeras se me ocurre Link y Navi. Pero quizás lo que encontramos en Titanfall 2 es algo más similar a lo visto en Halo con el Jefe Maestro y Cortana, o en Destiny entre los guardianes y sus espectros (salvando las distancias). Y con la principal diferencia de que aquí nuestro comp… qué digo, nuestro amigo de aventuras, es un ser que alberga un gran poder al frente de la batalla.
BT-7274 va a ser el nombre en esta ocasión de nuestro gran amigo. Una máquina con una IA avanzada, que no nos regalará su confianza pero que se pondrá a nuestra completa disposición desde el primer momento por circunstancias de la vida. Nosotros seremos Jack Cooper, un fusilero que se está entrenando para llegar a ser piloto. No de los de carreras, ya sabéis, uno esos super soldados que protagonizaban la primera entrega. Una primera parte que defraudó a muchos por no incluir una campaña al uso, sino un modo añadido con bastantes prisas, que quedaba bastante pobretón en términos generales. Pero esta vez Respawn se ha currado una campaña de las buenas, como sabemos que ellos pueden hacer; cuyo principal sustento recae fundamentalmente en la relación entre Cooper y su titán, que comparten una red neuronal.
Una trama que podemos superar en escasas horas, alrededor de seis, dependiendo del modo de dificultad que elijáis (hay cuatro), y del tiempo que dediquéis a reunir los cascos (coleccionables del juego), que no aportan demasiado y apenas son una excusa para echar un tiempo y unos saltos extra, y de paso sacar algún que otro logro. Tampoco estamos ante una campaña perfecta, flaquea en algunos momentos y no todo funciona al unísono. Aún así, una historia pobretona y lineal se apoya de forma excelente en esa simbiosis entre piloto y titán. Y en lo que dura se hace bastante variada, contando con tres elementos principales: tiroteos, plataformas y titanes.
El primero es, irónicamente viniendo de un shooter, el que peor funciona. Quien haya jugado a Titanfall sabrá que la característica principal es el frenetismo que se crea al ir con nuestro piloto recorriendo paredes mientras arramblamos con los soldados de la IA, a los que somos claramente superiores, y con algún que otro piloto. Y los tiros a pie en esta campaña no funcionan tan bien porque nunca hacemos frente a otros pilotos, sino que principalmente nos pegamos con los clásicos minions, y algún enemigo algo más potente, como los nuevos hostigadores (una especie de espectro más duro de pelar) ¿Cuál es el problema con eso? Que para no ponernos las cosas demasiado fáciles, como serían si se pareciese al multijugador, habrá situaciones en las que estos soldados – aunque mayoritariamente los hostigadores – nos pongan en aprietos considerables; obviamente más en las dificultades elevadas. El resultado al final queda a medio camino entre lo trepidante de las partidas multijugador y un ritmo más pausado o táctico. Además los escenarios no siempre parecen estar tan bien dispuestos para motivar al movimiento incesante entre paredes y tejados.
Y de hecho, cuando más satisfactorio resulta es en algunas de las fases más avanzadas, también algunas de las más sencillas – sin entrar en ningún spoiler – pero en las que el ritmo es intenso y las sensaciones únicas. Hay que tener en cuenta que exceptuando la opción de cambiar entre las armas desperdigadas por el escenario, las habilidades de Cooper están predefinidas y no podemos personalizarlas como en el multijugador. El juego es así quien decide realmente cual es la forma apropiada de actuar en cada momento. Algo que no está mal, pero resta rejugabilidad. Por ejemplo, el garfio que es uno de las novedades importantes en el multijugador no lo tocamos en campaña, supongo que para no facilitar demasiado las fases de plataformas.
A pesar de los altibajos, los momentos de plataformas, que reúnen pequeños atisbos de puzzles y mucho parkour, son muy divertidos y nos harán vivir algunos de los mejores momentos de la trama. Aunque sin duda los minutos más espectaculares los viviremos desde el interior de BT, con secuencias increíbles, que no quiero desvelar pero que difícilmente olvidaréis. Además de los combates contra jefes finales, titanes controlados por algunos de los miembros más importantes de la IMC, guiados por una IA muy fina que nos ponen ante los retos más interesantes.
Todo lo que he contado hasta ahora se apoya en una ambientación muy fiel a la que vivimos en la primera entrega, con nombres y lugares conocidos. Quizás echamos en falta algo más de variedad en cuanto a enemigos, sobre todo en los momentos que jugamos como piloto, aunque se agradecen las incorporaciones de drones, hostigadores y fauna, los animales ahora tienen algo más de presencia. Y es que al final son los momentos de a pie en los que se echan en falta más detalles, y en los que la aventura flojea. Nada que la relación entre nuestros protagonistas no pueda soportar con sus chistes o esas frases que le podemos decir, sí queremos, a BT y que no afectan de forma jugable directamente, sino en la relación que nosotros como jugadores queremos tener con nuestro titán.
El modo campaña se ha convertido desde ya en un importantísimo aspecto de la licencia, y es muy posible que en la mejor que podáis disfrutar con respecto a otras del género este año. Una historia no muy inspirada en realidad, pero con un apoyo muy contundente en la relación simbiótica entre BT y Jack Cooper, una de las de parejas del año. Y con un ritmo que no siempre está al nivel, pero que conforme avanzamos se va volviendo tan trepidante como apasionante. El doblaje al castellano, por cierto, es bastante bueno, y ayuda a esa inmersión.
Furia de titanes
En resumidas cuentas, el modo campaña de Titanfall 2 ha llegado pegando fuerte, sí. Pero quienes llegamos a amar su primera entrega lo que esperábamos realmente con ganas era su multijugador, junto a las esperadas novedades que incorporaría. Manteniendo una especial curiosidad después de una prueba técnica que personalmente no me defraudó, pero que levantó opiniones dispares por varias cuestiones. La principal era la propia jugabilidad, que ha sufrido algunos ajustes con respecto al pasado, dejando una sensaciones ligeramente diferentes. Cuando estamos en el suelo, tenemos la impresión de que nuestro piloto es algo más lento. Sin embargo, una vez comenzamos con el parkour, eso desaparece, y los más expertos volverán a sentirse en su salsa enlazando movimientos. Porque además la movilidad ha aumentado gracias a la incorporación del garfio (si lo elegimos como ventaja) con el que podremos salvar medias distancias en muy poco tiempo, aunque dominarlo por completo llevará su tiempo. Mientras que los deslizamientos al agacharnos tras una carrera son ahora más rápidos y fáciles de encadenar con otros movimientos.
Y es que diría que en gran parte esa sensación de la prueba técnica de que se había hecho demasiado lento en comparación con el primero se debía, en primer lugar, a que aún no dominábamos las nuevas posibilidades, y segundo a unos mapas muy mal elegidos para mostrar el juego de forma abierta. En total contamos en el juego final con siete. Y la mayoría de ellos están pensados para que podamos recorrerlos de punta a punta prácticamente sin tocar el suelo si somos lo suficientemente hábiles. Sin embargo, hay al menos un par con zonas demasiado abiertas. Claramente enfocados a un estilo de juego más táctico y calmado, en los que los francotiradores, las armas de larga distancia, y por supuesto los titanes, se convertirán en la mejor forma de actuar. Algo que no es necesariamente negativo, sencillamente Respawn ha querido dotar a Titanfall 2 de mayor variedad – para eso contamos con una buena cantidad de huecos de personaje que personalizar -, y que creo que agradeceremos a la larga.
Lo que sí he echado en falta ha sido una mayor variedad de escenarios en cuanto a aspecto se refiere. No solo no contamos de lanzamiento con una gran cantidad, sino que la sensación a la vista es estar recorriendo una y otra vez casi los mismos tejados y paredes. En cierto modo en la primera entrega ocurrió algo similar. Cosa que fue resuelta muy bien más tarde con el lanzamiento de los DLC. Aunque la variedad que aportaron por un lado terminaron jugando en su contra por dividir a una comunidad que ya de por sí no era excesivamente grande. Respawn también cortará por lo sano con eso en esta ocasión, ya que todo el contenido adicional para Titanfall 2 será gratuito para todos los jugadores. Algo que debería convertirse en un gran reclamo en cuanto a ventas, frente a otros títulos que estrangulan nuestros bolsillos sin piedad.
Más miedo me da otra cuestión, la de los modos de juego. Porque Titanfall 2 ha ganado también eso. Ahora contamos con un total de ocho modos. Recuperamos Desgaste, que vuelve a ser uno de los estrella, en los que dos equipos de seis jugadores se enfrentan por llegar primero a 300 puntos, y dependiendo del tipo de enemigo, piloto o titán que matemos ganemos una cantidad diferente. Se une también Cazarrecompensas, un interesante modo que mezcla diversos objetivos durante una misma partida. Así, la meta será la de conseguir más dinero que el equipo rival. Para eso deberemos acabar con los enemigos (minions, pilotos y titanes) por oleadas. La gracia se encuentra en que si morimos, el dinero que llevamos recolectado se reduce a la mitad, por lo que si llevamos una cantidad importante deberemos andarnos con mil ojos hasta que se activen los bancos. Unas plataformas a las que debemos acudir para depositar el dinero.
También vuelven modos más clásicos, como Capturar la bandera, Último titán en pie, Cazapilotos… Y una novedad bastante especial llamada Coliseo, que nos enfrentará a cara de perro en combates de uno contra uno, perfectos para piques. A pesar de la variedad, me parece que al final los claros reyes serán Desgaste y Cazarrecompensas. Y eso puede hacer que la comunidad quede demasiado dividida, o que los jugadores que quieran jugar a determinados modos no encuentren partidas fácilmente. Por otro lado también se ha implementado una especie de Red, en la que podemos crear y gestionar nuestras propias comunidades. Algo que de momento no me ha sido probar a fondo, dada la escasa cantidad de jugadores en estas horas previas al lanzamiento, pero que me da la sensación de ser algo enrevesado para su propósito; aunque quizás estas redes se acaben convirtiendo en una especie de clanes. En resumen, ocho modos, pero también ocho listas de juego, con lo que eso conlleva. Finalmente, será la comunidad la que decida el destino de Titanfall 2 en este sentido, como siempre.
Otra de las cosas que ha mejorado mucho con respecto a su antecesor es la personalización de nuestro personaje y el sistema de progreso, que era casi inexistente antes. Ahora contamos con una importante variedad de armamento, ventajas y camuflajes. Respecto a lo primera, existen 6 clases de armas, que a su vez se dividen en varias opciones que podremos ir subiendo de nivel por sí mismas, lo que nos permitirá desbloquear mejoras y accesorios. Los camuflajes son tanto para los pilotos como para sus armas, y si los queremos también deberemos ir desbloqueándolos realizando diferentes tareas. Por otro lado tenemos las ventajas, desde la habilidad, entre las que encontramos por ejemplo el garfio o la invisibilidad, a otras pasivas, como que se nos marquen en el radar las muertes de los enemigos. La ventaja táctica es una habilidad que se va cargando poco a poco durante el desarrollo de la partida, las dos primeras que desbloquearemos será la posiblidad de causar mayor daño durante un tiempo o la de soltar unas «garrapatas» bomba, que estallarán contra nuestros enemigos. Respawn esta vez se ha aplicado en este aspecto para mantenernos pegados a Titanfall 2 un buen tiempo hasta que desbloqueemos y probemos cada combinación. Podemos incluso elegir el tipo de ejecución de nuestro piloto al pillar a un enemigo por la espalda.
Lo que se ha perdido ha sido el uso de las cartas del primer Titanfall, que no era una mala idea, pero que al final quedaba en algo anecdótico de lo que en muchas ocasiones terminabas pasando. Sin llegar al nivel en este aspecto de juegos como Black Ops3, la verdad es que el sistema es bastante interesante, presentando la suficiente profundidad y variedad como para motivarnos a desbloquear más armas, ventajas y skins. Tras cada partida obtendremos un número de créditos que podremos emplear en comprar novedades. También se ha implementado una especie de sistema de méritos, algo confuso, y objetos que solo desbloqueamos al cumplir determinadas tareas. No está mal.
6 titanes sin piedad
A propósito de los camuflajes, el diseño de los personajes se mantiene en la misma línea, pero también ha pasado por algún que otro retoque que los hacen lucir más. Empezando por los de los enemigos, donde destacan muy por encima el de los jefes finales. Pero sobre todo, en el de los titanes. Las tres clases que ya conocíamos desaparecen aquí para dar lugar a seis tipos diferentes, que también cuentan con varias formas de personalización en cuanto a estética y ventajas. El Ronin no es solo para mí el más carismático, sino uno de los más divertidos de controlar gracias a su espada y rapidez. También es muy interesante Legion, posiblemente el más poderoso, aunque resulte muy pesado. En campaña, aunque acompañamos a BT, también podemos optar por diferentes armamentos que iremos encontrando y desbloqueando a lo largo de la aventura. Es cierto que se han perdido opciones de personalización en cuanto a los titanes, pero también tienen ahora mayor carisma. Ya no estamos hablando solo de máquinas de guerra ultra poderosas, sino de compañeros de batalla. Vale que el esa personalidad en el multijugador ni siquiera llega a rozar la de BT en la campaña, pero son bastante reconocibles. Y además se han añadido animaciones muy cuidadas, haciendo visualmente más satisfactorias las batallas.
No hemos terminado de hablar sobre titanes. No se me olvidan los miedos de algunos respecto a las posibilidades de obtener titanes en las partidas multijugador, que parecían haberse visto bastante reducidas por lo visto en su prueba técnica. Rotundamente sí, se han visto reducidas; pero no tanto. Conseguir desplegar un titán será ahora una tarea más longeva, pero en eso tienen que ver también algunas de las nuevas mecánicas implementadas con respecto a ellos y que suponen un acierto por el punto táctico que aportan. Se trata de las baterías. Ahora cuando nos subamos a lomos de un titán enemigo para atacarle no le dispararemos, sino que nos limitaremos a extraerle una de sus baterías, que viene a traducirse en quitarle una porción de vida. Del mismo modo, con estas baterías podemos recuperar la vida de nuestro propio titán o el de un aliado. Entrando así en una dinámica muy interesante que aporta variedad y en la que, si nos los montamos bien rondeándonos de titanes aliados y estamos atentos a la salud de nuestro titán, podremos mantenerlo activo durante mucho más tiempo. Es decir, ahora los titanes se prodigan menos, pero eso unido a la posibilidad de mantenerlos más tiempo, los ha convertido en un elemento más estratégico y con mayor valor.
Es país para titanes
A nivel técnico Titanfall 2 también ha mejorada notoriamente lo visto en la primera parte, pero no lo suficiente para convertirse en una de las propuestas punteras en este sentido. El motor Source quizás no ha sido la mejor elección, ya que a nivel sobre todo de texturas el resultado no está al mismo nivel del trabajo artístico. Después de haber probado el alucinante trabajo llevado a cabo con Battlefield 1, de la misma casa, Titanfall 2 desluce aún más. Se nota que el nivel de detalles en escenarios y efectos está lejos del juego de DICE. Y aún así, repito, gracias al estupendo diseño llevado a cabo llegamos a toparnos en la campaña con momentos que impresionan, de esos para postales. Esos detalles sí los encontramos en personajes y titanes, donde al final nos interesan más.
Además, todo hay que decirlo, tampoco es un título como para fijarse demasiado en detallitos. Al final lo que más nos importa aquí es el rendimiento técnico, lo que en cierto modo puede ser uno de los motivos por los que no se ha optado por una mayor evolución gráfica. Ahí Titanfall 2 es brillante, manteniendo el tipo de forma prácticamente perfecta en los 60 frames tanto en campaña como en multijugador en los momentos más intensos, en los que las explosiones no cesan y los abundantes titanes destrozan todo lo que se mueve en la pantalla. Por ponernos quisquillosos, después de haber estado jugando a un juego como Battlefield 1 y comprobar la capacidad destructiva de los titanes, choca un poco que ninguna estructura se venga abajo en combate. Pero al fin y al cabo, ahí Titanfall 2 perdería todo el sentido, al no poder desplazarnos cómodamente como pilotos a través del escenario. Se lo perdonamos.
Por otro lado el nivel sonoro tampoco es apabullante. Pero contamos con un doblaje al castellano que ya quisieran muchos para sí. Y en cuanto a efectos se ha optado por continuar la línea del primer juego. Decisión acertada, ya que los pilotos veteranos se sentirán en casa son el sonido de las armas, explosiones y demás. La banda sonora tampoco es que brille, pero cuando aparece lo hace de forma adecuada cumpliendo su función.
Conclusión
Después de haber visto Titanfall 2, y sobre todo superar su campaña, no cabe duda de que estamos hablando de una saga. Y dentro de ella Titanfall 2 no es aún el juego definitivo. Carisma tiene de sobra, al igual que lo tenía su primera entrega, pero aún le falta un poco para lograr una identidad completa, ese juego definitivo que parecía que iba a lanzarse en 2014. Aún así, Titanfall 2 es uno de los grandes juegos del año, tanto en su género como fuera, por opciones y diversión. El modo campaña – no online – ha entrado por la puerta grande y ya nos ha dejado con ganas de más. Su multijugador, ya de por sí adictivo, ha crecido en todos los aspectos de forma positiva. También su universo, que quizás no sea el más rico, pero que poco a poco nos está demostrando ser más interesante de lo que pensábamos.
Titanfall 2 es un título grande en diversión, opciones y momentos inolvidables, que no defraudará a ningún fan ni amante de la acción. Aunque aún le falta un pasito para alcanzar el nivel de genialidad que puede dar de sí. Habrá que ver hasta donde da de sí con la actividad de la comunidad, sus Redes, y los DLC gratuitos (de momento los siete mapas nos saben a poco).