Poco o nada tiene que ver con Verdun. Pero viene a cuento mencionar que desde que se mostrase el primer tráiler de Battlefield 1, las ganas de jugar en un conflicto como la Primera Guerra Mundial han sido grandes. Y es que en un género tan dominado por shooters genéricos, una ambientación como esta, una vuelta, no ya a los orígenes, sino incluso a antes de estos, suponía algo muy llamativo. Más, claro, cuando se presenta de una forma tan espectacular. Battlefield 1 se estrenó el pasado año cumpliendo con las expectativas. Sin embargo, quedaba encasquillada una bala en la recámara para el catálogo de Xbox One. Un juego que en PC ya se había dado a conocer, pero que a los usuarios de consola nos empezó a sonar más o menos hace cosa de un año, cuando se anunció su lanzamiento en PS4 y Xbox One. Ha tardado algo más en llegar a la máquina de Microsoft por algunos problemas en la adaptación, pero ya se encuentra con nosotros y te contamos cómo es en nuestro análisis de Verdun para Xbox One.
Un banco de sangre
Inspirado directamente en la famosa batalla de Verdun, una de las más cruentas y encarnizadas de la Primera Guerra Mundial, Verdun busca ser una referencia más realista para quienes buscan un título diferente y más exigente a nivel de sensaciones, de lo que realmente supone estar dentro de un conflicto de estas características. Una pena que sin un modo campaña, Verdun centre sus opciones casi al completo en el multijugador, ya que da la sensación de que una propuesta así podría haber dado bastante de sí con un argumento de por medio. Si queremos jugar en solitario contamos con una especie de modo horda en el que podemos disputar partidas tanto solos como con otros jugadores (sin opción a pantalla partida). Para el multijugador contamos con Frentes de batallas, Desgaste y Combate a muerte con fusiles. Todos basados en combates de infantería, sin vehículos.
Desde el mismo tutorial, que se activa la primera vez que iniciamos Verdun, se perciben algunas carencias. Como cierto aire que quizás no estaría bien calificar de dejadez, ya que encontramos pasión por lo que se nos muestra en pantalla en otros detalles, pero que como mínimo deja claro que algunas elecciones no se han tomado bien. Unas cuantas páginas de texto con algunos esquemas se muestran ante nosotros indicándonos a grandes rasgos en qué consiste jugar a Verdun, y que esto no se trata de un shooter más. Pero unas indicaciones que no cumplen del todo ni con su propósito de explicar lo básico y necesario porque se obvian cosas importantes, ni con su intento de suponer una transición ligera. Y este es precisamente el mayor problema de Verdun, que no sabe terminar de definirse. Quiere ser una experiencia densa, pero a la vez simplifica en exceso aspectos importantes para resultar liviano, sin hallar la naturalidad y fluidez necesaria para convertirse en algo divertido o, al menos, atractivo.
El modo Frente de batallas es sin duda el más interesante, el más original y donde Verdun cobra mayor sentido. El sistema es bastante sencillo pero eficaz y casa bien con el estilo de juego pausado y más estratégico. Dispondremos de diferentes turnos en los que los atacantes deberán tomar un punto. Si lo consiguen harán retroceder la posición de los rivales. Tras cada turno, se haya logrado conquistar o no el punto, cambiarán las tornas y será el otro equipo el que pasará al ataque, mientras que los que antes atacaban tendrán que defender su posición. Ganará el equipo que consiga su objetivo hasta tres veces.
De bruces con la realidad
Las ganas por ser realista lucen a través de una ambientación muy fidedigna. El tema central son las trincheras, en las que permaneceremos casi todo el tiempo. Cada bando se divide en patrullas de cuatro jugadores que cuentan con un oficial al mando, cuyo equipo es algo superior y quien deberá encargarse de indicar órdenes a los demás jugadores. El juego compensa con mayor experiencia por permanecer cerca del oficial, por lo que el sistema de patrullas resulta un buen acierto para potenciar el juego cooperativo, ideal si entre los miembros llegan a comunicarse la información respecto a ubicaciones enemigas y demás. Tenemos diferentes facciones del conflicto bien representadas con sus respectivos equipos y armamento que podremos ir mejorando durante las partidas conforme jugamos.
Esa comunicación es importante, ya que una sola bala de un rifle puede acabar con nuestra vida. De tal modo que salir de la trinchera supone un riesgo que solo deberemos tomar cuando estemos más o menos seguros de que el rival no tiene tiro certero sobre nosotros. El resumen es un proceso lento, en el que deberemos ir avanzando con cuidado a través de las trincheras mientras cooperamos con los compañeros y en especial con nuestra patrulla. Los granaderos también cobran un papel importante, siendo las de fragmentación o gas buenos métodos para liberar zonas muy pobladas por enemigos. Ver como los cadáveres se van apilando en las zonas más conflictivas de las trincheras es lo habitual en el transcurso de las partidas. Y en su conjunto, todas estas ideas son buenas y originales. Es en la ejecución cuando no terminan de encajar.
Así por ejemplo una física de proyectiles bastante bien trabajada perfectamente podría haberse convertido en el principal reclamo de Verdun por el mero interés de disparar estas viejas armas que tan bien representadas se encuentran. Sin embargo, esas buenas sensaciones se ven notablemente empañadas por un rendimiento demasiado pobre. Disparar deja de ser satisfactorio cuando casi cada vez que apretamos el gatillo tenemos la sensación de que hay ralentizaciones. Si a esto le sumamos un control tosco y que no se encuentra bien implementado a las particulares características de Verdun, nos queda un sistema de juego que deja mucho que desear. Quiero decir, teniendo en cuenta las mecánicas pausadas, se podría haber echado mano de elementos que facilitaran determinadas acciones que no terminan de tener sentido. Como algún sistema de coberturas, ¿quizás? Encontrarnos frente a la esquina de una trinchera sabiendo perfectamente que si somos los primeros en asomar tenemos un 99% de posibilidades de morir, y que el control no nos permitirá ejecutar este movimiento con fluidez, rapidez y puntería, resulta demasiado absurdo a partir del tercer intento.
Y eso que a nivel gráfico, sin estar ante un alarde de detalles, Verdun cumple. Con una buena recreación sobre todo a nivel de personajes, representación de cada bando y armas. Da gusto (entiéndase como algo no sádico) ver como los cadáveres se apilan en las trincheras más transitadas, frente a otros juegos con mayor presupuesto en los que cutremente desaparecen los enemigos caídos. A nivel sonoro, con un apartado bastante sobrio, también cumple bien con su base siempre buscando el lado más realista de la guerra. El problema, como digo, viene a nivel de rendimiento. Desconozco si en otras plataformas, pensando sobre todo en PC, las cosas van mejor, pero al menos en Xbox One Verdun tiene carencias y eso no acompaña en ningún aspecto.
Conclusión
Diría que he comprendido bien tanto el concepto de Verdun como el modo correcto de jugarlo. He encontrado en él momentos satisfactorios que aparecen cuando comenzamos a desbloquear mejor armamento y aprendemos a coordinarnos, aunque sea a duras penas, con el resto de nuestra patrulla. Aún así me cuesta encontrar una justificación para todas las cosas que hace mal. La idea fundamental no es para todos, pero es buena y hasta original. El problema llega en la ejecución de las mecánicas y los frecuentes problemas técnicos. Por no hablar de que las partidas pueden llegar a soportar hasta a 32 jugadores simultáneos, pero rara vez encontramos un servidor casi lleno. Y la verdad, quizás Verdun tenga una comunidad más estable en PC, pero resulta difícil imaginarse que llegue a lograrla en Xbox One. Si a eso unimos la falta de campaña y un modo horda muy pobre con una IA espantosa, resulta un juego difícil de recomendar.
Si en Battlefield 1 eramos conscientes de que DICE se tomaba ciertas libertades que le servían para restar realismo a la experiencia a favor de una mayor espectacularidad, en Verdun parece como si ocurriese justo lo contrario. Puede que tanta insistencia por parte de M2H & BlackMill Games por convertirlo en una propuesta realista termine jugando en su contra. Con una experiencia que, en gran medida por otros errores que comete como un apartado técnico muy limitado o un control excesivamente torpe, se siente demasiado abstracta, artificial. No hay realismo más que en detalles aislados: morir de uno o dos disparos, tiempo de recarga… pero en su conjunto falta mucha naturalidad, y sobre todo fluidez. Y sí, es imaginable y seguramente más creíble una guerra así, en la que esconderse y cubrirse en las trincheras mientras piensas qué camino será mejor tomar para no terminar hecho un fiambre se sobrepone a una tendencia heroica y suicida de ir a por todas con el pecho al descubierto, pero es que su esfuerzo acaba resultando demasiado ortopédico. No provoca respeto a los proyectiles y granadas enemigas, sino apatía y desidia por cumplir en el frente.