Pocos videojuegos tienen la capacidad de crear escuela, de convertirse en el espejo en el que mirarse de decenas de títulos posteriores a su llegada. En el género de terror, concretamente, son bien escasas las obras que lo han conseguido. Resident Evil, Silent Hill o Amnesia: The Dark Descent, tal vez, son algunas de las más influyentes de todos los tiempos. Sin embargo, hace solo seis años salía a la luz una demo que lo iba a cambiar todo. Sí, hablamos de P.T., el que fue el teaser jugable de un Silent Hills encabezado por Hideo Kojima y Guillermo del Toro que nunca vería la luz. A pesar de ser solo una muestra, el juego causó tal impacto que no tardaron en salir imitadores y admiradores por igual, buscando repetir su éxito.
Muchos lo han intentado, pero casi todos se han quedado por el camino, ya sea por falta de presupuesto o por que su calidad final no estuviera a la altura de las expectativas. Hoy tenemos entre nosotros un nuevo intento de suceder a P.T. en nuestro análisis de Visage para Xbox One. Nacido de un Kickstarter que se inició a principios de 2016, el título desarrollado por SadSquare Studio consiguió financiarse satisfactoriamente y ha pasado mucho tiempo en el acceso anticipado de Steam. Ahora, al fin, tras un extenso y complejo desarrollo, llega a consolas y nosotros ya lo hemos jugado. Si nos acompañas en las próximas líneas te contamos qué nos ha parecido.
La casa del terror
Si recuerdas P.T., la obra de Kojima nos situaba en un tétrico pasillo en el que podía suceder de todo. Visage va más allá y nos localiza en una casa. La típica casa americana de tres plantas (incluyendo el sótano), con multitud de habitaciones escondidas y centenares de lugares desde donde poder ser atacados. SadSquare Studio avisa desde el mismísimo comienzo que Visage es un juego difícil y tienen razón. Lo que no dicen es que también es frustrante. Es difícil por varias razones. La primera de ellas es que para avanzar en el juego se repite una constante: debes encontrar un objeto concreto (que normalmente no sabes cuál es) en una de las múltiples habitaciones que hay en la casa (no sabes en cuál). Este es un concepto que se toma prestado de P.T. Pero claro, en la demo de Silent Hills nos movíamos en un pasillo muy limitado.
Aquí tenemos una enorme casa a nuestra disposición, de modo que, como comentábamos, la tarea no es difícil, sino frustrante y, por qué no decirlo, aburrida. La segunda de las razones que influyen en la dificultad de Visage es el poder de nuestros enemigos. Los fantasmas que se nos aparecen de forma corpórea tienen la capacidad de matarnos de una sola vez, con tan solo alcanzarnos. Este no sería un gran problema de no ser porque morir nos obliga a volver al anterior punto de guardado, que no tiene por qué estar precisamente cercano en el tiempo. Casi siempre vamos a ciegas en cuanto a lo que debemos hacer, por lo que si a la ecuación le sumamos un enemigo que nos mata de un golpe, Visage se convierte en determinadas fases en un ensayo y error constante que puede acabar siendo desalentador.
Los enemigos, además, tienen un problema adicional: aparecen aleatoriamente en lugares de la sección en la que nos esté atacando. En ocasiones estarás caminando por un pasillo y verás que al fondo hay un personaje malévolo que quiere matarte. De acuerdo, vete corriendo y no habrá problema. El asunto es que de vez en cuando este aparece delante de tus narices, lo que te da muy poco margen de maniobra y, como hemos comentado, te supone una muerte instantánea.
Teme la oscuridad
Más allá de enemigos poderosos y una gigantesca casa en la que encontrar objetos diminutos, Visage ofrece una idea interesante, aunque no especialmente original. Nuestro personaje tiene un indicador de cordura. Una cordura que va perdiendo a medida que pasa más y más tiempo en la oscuridad o a medida que ocurren eventos paranormales a su alrededor. Cuanto más baja sea la cordura, además, más frecuentes serán los sucesos paranormales. Estos consisten, básicamente, en puertas que se cierran o en luces que se apagan, por lo que se retroalimentan ambas mecánicas. Se trata de una idea interesante y que añade una tensión más que considerable a una ambientación ya de por sí angustiosa. Sin embargo, también tiene su punto negativo. En algunos momentos el apagado aleatorio de luces se vuelve verdaderamente reiterativo y nos obliga a estar volviendo a encenderlas cada dos por tres para que nuestra cordura no se resienta.
Para contrarrestar la oscuridad que envuelve a esta casa tenemos algunas herramientas a nuestra disposición. En diversos lugares del recinto podemos encontrar mecheros (que nos servirán para iluminar levemente una zona durante un tiempo), velas (que podremos colocar por la casa previo encendido con el mechero y que durarán un gran periodo de tiempo) y botes de pastillas (que nos servirán para disminuir instantáneamente nuestro grado de pérdida de cordura). Los suministros son limitados, por lo que hay que cuidar muy bien de ellos. No obstante, como en casi todos los aspectos de Visage, este apartado también tiene una enorme pega. En este caso se trata de la gestión del inventario. Sin exagerar puedo decir que se trata del inventario más confuso y difícil de controlar y entender que he visto en toda mi vida. Al final lo más sencillo es dejar los objetos que recojas en tus manos, lo que te evitará tener que pasar por esa infernal sección.
Una ambientación de película
Si algo verdaderamente brillante tiene Visage es su ambientación. En todos los sentidos. A nivel visual la obra de SadSquare Studio luce estupendamente y todos y cada uno de los rincones de la casa están repletos de detalles muy cuidados (así como el resto de escenarios que visitamos a lo largo de la aventura). La oscuridad, clave en el desarrollo del juego, juega un papel fundamental también en la estética de la obra y las diferentes iluminaciones con las que contamos tienen una presencia fantástica en estos lugares. Lo único reprochable podría ser el aspecto del vestíbulo de la casa, que más que un homenaje a P.T. parece prácticamente una copia.
Y si visualmente Visage es magnífico, su apartado sonoro lo es todavía más. El sonido de nuestros pasos conseguirá ponernos en tensión, por no hablar de una música absolutamente espeluznante que más de una vez nos paralizará del terror y tan solo nos permitirá mirar a nuestro alrededor y tratar de averiguar de dónde proviene el peligro.
Conclusión
Visage tiene problemas, muchos problemas. Pero es un videojuego de terror y, a fin de cuentas, la obra de SadSquare Studio consigue producir y mucho al jugador. Jugarlo es agobiante, incluso incómodo en ocasiones por la tensión que logra generar. Sin embargo, no es posible pasar por alto todos los inconvenientes que hemos descrito en las líneas anteriores. Su nefasto inventario, su artificialmente creada dificultad (con enemigos que te aparecen en la cara, te matan de un golpe y te obligan a repetir secciones amplias del juego) y, sobre todo, su tediosa forma de avanzar, obligándote a recorrer una casa enorme llena de peligros en busca de un objeto que no sabes cuál es ni dónde está. SadSquare ha querido rendir tributo a P.T., pero no ha conseguido acercarse ni un ápice a la obra de Hideo Kojima.