En plena vorágine de lanzamientos de final de año, con los colosos como Battlefront, Destiny 2 o Call of Duty WWII copando los primeros puestos de las listas de ventas, nos llega el que puede ser uno de los lanzamientos más originales del año. Sí, se trata de una versión remasterizada de L.A. Noire para Xbox One, pero con extras y motivos más que suficientes como para volver a darse una vuelta por Los Angeles de finales de los años 40.
Acompañadnos en nuestro análisis de L.A. Noire en Xbox One X para descubrir si vale la pena sumergirse en esta particular ciudad en el momento en el que cimentaron sus valores. Spoiler: sí, vale la pena.
Ciudad de las estrellas
Cole Phelps, veterano de guerra, digno poseedor de una medalla debido a su actuación contra los japoneses, y uno de los más recientes miembros del cuerpo de policía de Los Angeles. Estamos a finales de los años 40 en una época en la que la ciudad empieza a expandirse más allá de lo que la vista puede conquistar. Hay dinero, se invierte en construcción y la industria del cine empieza a florecer en la ciudad.
Sin embargo, también hay ratas, droga, asesinatos y trapos sucios tanto dentro, como fuera de la policía. Como Cole, tendremos que limpiar la ciudad, pero los rectos métodos del policía le llevarán a lo más alto, pero también a las profundidades de la ciudad. Literalmente. Aunque han pasado unos cuantos años desde el lanzamiento del juego, no vamos a desvelar absolutamente nada más del argumento, ya que puede que muchos lo descubráis ahora con esta versión remasterizada. Eso sí, hay que hablar de las peculiares mecánicas de un título que no pasó desapercibido en su día.
Una aventura gráfica… a lo Rockstar
Rockstar es una compañía que nos tiene acostumbrados a títulos de mundo abierto que han ido evolucionando en cuanto a mecánicas a lo largo de los años pero que también han ido potenciando la narrativa de sus juegos a raíz de GTA IV. L.A. Noire, sin embargo, no es un juego de Rockstar, sino del estudio australiano Team Bondi y, sobre todo, de Brenan McNamara, veterano de la industria que dio vida a los Getaway de PS2.
L.A. Noire mantiene ese mundo abierto seña de identidad de Rockstar, pero, en el fondo, se trata de una aventura gráfica que tiene un claro protagonista, los rostros de los personajes. Y es que, durante el juego acompañaremos al agente Phelps a través de su viaje personal y a través del cuerpo de policía de Los Angeles y, en una ciudad de este tipo, hay crímenes grandes y pequeños, verdaderos y falsos, que tendremos que desentrañar.
Cada uno de lo casos se presenta con una breve cinemática que nos habla del pasado de Cole y otra que nos presenta brevemente el caso que tendremos que desenredar. La dinámica es simple: lo primero es acudir al lugar e el que ha sucedido el crimen. Tras hablar con posibles testigos, toca investigar el escenario para recoger pistas y datos. Si nos encontramos un cuerpo, por ejemplo, tendremos que estar atentos a las marcas y objetos que pudieran estar en sus bolsillos. Todas las pistas que encontremos, sean válidas o no, se apuntarán automáticamente en nuestra libreta. Una vez tenemos las pistas, tendremos que ir a hablar con sospechosos a los que intentaremos sacarles la verdad.
Algunos no se opondrán y hablarán, aunque nos mentirán a la cara en muchas ocasiones. Otros, independientemente de su culpabilidad, saldrán corriendo y nos tocará darles caza. Aquí es donde comienza, realmente, L.A. Noire, ya que, a la hora de hablar con el sospechoso, tendremos que hacer diferentes preguntas y fijarnos muy bien en los gestos de su rostro para decidir si mienten, o dicen la verdad.
En el caso de que mientan, tendremos que lanzar una acusación basada en las pruebas que hemos recogido en el escenario. Hay veces en las que no está claro qué quiere decir cierto gesto en el rostro del sospechoso, pero podremos recurrir a un sistema que, dependiendo de un sistema de puntos, nos dará pistas sobre cuál de las tres opciones que tenemos disponibles debemos elegir. Si nos equivocamos de pista a la hora de acusar al sospechoso, cabe la posibilidad de que el caso se vaya al garete. Eso sí, la única penalización será volver a comenzar el interrogatorio.
Ahora bien, el mayor cambio en esta versión remasterizada es el sistema de interrogatorios. En el juego original teníamos un sistema para avanzar en el interrogatorio basado en tres respuestas por parte de Cole: verdad, mentira y duda. Sin embargo, había veces en las que no estaba claro qué opción era la mejor. Ahora, eso se ha cambiado por poli bueno, poli malo y acusar. La última opción es la más clara, pero las dos anteriores hay veces que se confunde. Se agradece que Rockstar haya intentado optimizar el sistema para hacerlo más sencillo, pero está claro que sigue siendo complicado averiguar en ciertas ocasiones lo que ocurre.
A través de varias decenas de interrogatorios, que nos llevan más de 15 horas de juego, avanzaremos por la historia de Cole, una historia que atrapa al principio, cae en una especie de valle hacia la mitad del videojuego y remonta al final. Al final, la narrativa es la clave del juego, aunque podéis optar por explorar la ciudad entre caso y caso.
Hay un montón de coleccionables repartidos por la ciudad, así como lugares emblemáticos que están fielmente recreados para deleitar a los más curiosos. La conducción es, posiblemente, el punto más flojo del juego debido a un control bastante tosco a la hora de realizar los giros. La ciudad, además, aunque tiene los citados coleccionables, se siente algo vacía, pero, como decimos, no es lo principal del juego. Mención especial a los periódicos que nos dejan ver cinemáticas que, al principio, no tendrán mucho que ver con la trama del juego.
¿Estás brillando para mi?
MotionScan. Así se llama esa tecnología que permite que los actores de series de televisión cobren vida en vuestra consola. Fue revolucionario y uno de los reclamos (puede que el más importante) de Team Bondi en su día para vender el videojuego. Sabían que su tecnología era un filón y este juego exclusivo de PS3 (en un principio) tardó muchísimo en desarrollarse por culpa de los ambiciosos planes de McNamara y su estudio.
Básicamente, MotionScan consistía en sentar al actor en cuestión en una silla rodeada de cámaras (literalmente, los 360º) que captaban hasta el más mínimo parpadeo. Cada gesto, desde tragar saliva hasta encoger la nariz, era capturado por las cámaras. De hecho, puede lo mejor que se me ocurre para explicar este motor son las tomas falsas de L.A. Noire. No, no es broma. Aquí lo tenéis:
Como habéis visto, las caras tienen una importancia vital (de hecho, están a otro nivel respecto al modelado de los cuerpos, por ejemplo). Como todo el juego se basa en descubrir si alguien miente, o dice la verdad, había que captar y representar todos esos matices del rostro humano. Sin embargo, no fue el único logro del estudio.
Team Bondi creó un sistema de iluminación global que lograba magníficos resultados (y que se ha pulido para este remaster) y también recreó Los Angeles de finales de los 40 de forma muy fiel (tanto la ciudad, como los propios casos policiales). L.A. Noire fue un juego sorprendente y que, ciertamente, sigue llamando la atención.
El problema es que, de los doscientos teras que capturó el estudio sólo en imágenes de los rostros, muchos esperábamos que fueran imágenes sin comprimir. Y es que, en Xbox 360 los rostros lucían de infarto, pero la resolución de las texturas era muy baja (si es que se puede llamar ‘’textura’’ a eso, ya que es una técnica muy particular de ‘’modelado’’.
Con el remaster, lo admito, esperaba que la resolución de los rostros subiera. Como podéis entender por el tono de estas palabras, no ha sido así y, mientras que las sombras, texturas del mundo e iluminación han experimentado una mejora, los rostros se han mantenido casi idénticos a los originales. Por último, el juego llega optimizado para Xbox One X, pero no esperéis mucho más que resolución 4K.
Para el apartado sonoro, sin embargo, sólo tengo buenas palabras. Las voces son una gozada, así como la sincronización labial (claro, es el propio actor el que nos está hablando en todo momento). Los tonos están bien capturados y la música nos lleva a la perfección a otra época. Los efectos de sonido son algo simples en ocasiones (sobre todo cuando vamos en coche), pero todo lo demás, cumple y lo hace bien.
La, La, L.A. Noire
L.A. Noire es un juego extraño. Hay veces que me parece excelso, de lo mejor que he puesto en la consola. Te atrapa, hay casos que no te sueltan y la recta final, cuando te empiezas a encariñar con Cole y empiezas a hacer suya su historia, el juego vive sus mejores momentos. Sin embargo, también hay momentos de aburrimiento profundo, donde avanzas con desgana esperando que se pase pronto.
Es algo que también ocurre en el cine negro y en la propia novela de género, algo menos, puede ser, en este último caso. Sin embargo, al final, los momentos buenos pesan mucho más que los malos. La relación de Cole con sus diferentes colegas. La manera en la que los casos se van complicando. Algunos momentos en la ciudad, una ciudad que, por otra parte, está puesta como mero atrezzo en este juego que bien podría haber sido una aventura point&click y no haber perdido nada por el camino.
Sin embargo, L.A. Noire se recuerda por las caras. Así de simples somos. La técnica de captura que se estrenó en 2011 y que no se ha vuelto a ver en ningún otro juego (buena parte de la culpa la tiene que Team Bondi, quienes tenían otro proyecto entre manos, desaparecieran) sigue dejando momentos impactantes, con gestos imposibles en la animación tradicional y otros que… bueno, están exagerados sobremanera para darnos pistas claras sobre lo que tenemos que hacer en el interrogatorio.
Y es que, al final, L.A. Noire es una aventura gráfica pura y dura. Intenta innovar, pero cuando nada fuera de su cauce, se pierde, volviendo a brillar cuando está en los momentos puramente narrativos o los que nos ponen frente a un investigado al que tenemos que sacarle información. La obra del difunto Team Bondi sigue siendo única y siempre es buen momento para dejarse atrapar por ella. Sobre todo, ahora que llega a Xbox One cargada de extras.