Tras esperar durante años, por fin os traemos el análisis de Mass Effect: Andromeda. Han pasado cinco años desde que los fans de Mass Effect pudiésemos disfrutar del último título de la saga, la conclusión de una trilogía que marcó la historia de los videojuegos. Esta semana llega Mass Effect: Andromeda a nuestras consolas, un título que en cierta manera supone un reboot para la franquicia. No es que BioWare haya hecho borrón y cuenta nueva, porque todo lo acontecido en la trilogía de Shepard sigue habiendo pasado, sólo que no tiene repercusión en esta nueva aventura, situada más de 600 años en el futuro (unos 800 para nosotros) y en otra galaxia.
Mass Effect: Andromeda es una oportunidad para BioWare de reencontrarse con los fanáticos de la saga que quedaron desencantados con el final de Mass Effect 3. En cierta manera, un paralelismo con los personajes de este nuevo videojuego. Un nuevo comienzo para todos. Y la verdad, los canadienses han hecho méritos para conseguirlo. No nos engañemos, el juego tiene ciertas pegas, pero el número de cosas buenas que tiene es abrumador si lo ponemos frente al de las malas. Y no es sólo cuestión de números. También hay que ver cuales son esas cosas buenas, y cuales las malas. Y las que de verdad importan, están entre las primeras.
Como grandísimo fanático de la saga, Mass Effect: Andromeda me generaba respeto. Son muchos años esperando, muchísimas expectativas y sobre todo muchos comentarios pesimistas que, por mucho que intentes evitarlo, se acaban contagiando. No es que tuviese miedo a que el juego saliese mal. Confío en BioWare. Me lo han demostrado una y otra vez, y no sólo en Mass Effect, sino con Dragon Age, saga de la que también soy fan (ahí ya con mucho menos ímpetu). Pero en el fondo sabes que en el mundo de los videojuegos, todo se puede torcer. Por suerte no ha sido así y puedo decir en alta voz que Mass Effect: Andromeda es un juego que se disfruta de cabo a rabo.
En una galaxia muy, muy lejana…
Vale, la referencia es a Star Wars, pero le viene al dedo a Mass Effect: Andromeda. Tras una trilogía completa en la Vía Láctea, Mass Effect cambia radicalmente de escenario y nos lleva a nuestra galaxia vecina: Andromeda. Y no solo pega un salto geográfico gordo, sino también temporal, y también grande.
Pongámonos en situación, para los que no hayan leído ni oído nada sobre la base de la historia de Mass Effect: Andromeda. Un año antes de los eventos de Mass Effect 3 (y por tanto de la invasión segadora) la Iniciativa de Andromeda, un proyecto iniciado la década anterior, alcanza el hito de enviar a Andromeda cuatro arcas repletas de humanos, salarianos, asaris y turianos a Andromeda, junto a una estación espacial, el Nexus. El objetivo: colonizar nuevos mundos más allá de la Vía Láctea, en Heleus, un cúmulo de estrellas en Andromeda. El viaje hasta allí durará algo más de 600 años, por lo que lo acontecido en Mass Effect 3 no afecta a nuestro viaje en Andromeda. ¿O sí?
La idea es colonizar siete hábitats previamente designados tras un proceso de análisis intergaláctico, pero una vez en Andromeda, las cosas no son como esperábamos. Si no, no habría juego, ¿verdad? Ha pasado mucho tiempo, concretamente 634 años desde que salimos de casa, y las cosas han cambiado en Heleus.
La Miasma, un extraño fenómeno de naturaleza desconocida, está afectando a los mundos habitables de Heleus, volviéndolos prácticamente inhabitables. Por si eso fuera poco nuestro primer encuentro con formas de vida inteligente no sale nada bien. Los kett, una misteriosa especie llegada de fuera de Heleus, no son precisamente amistosos. Y por si todo esto fuese poco para la lista de misterios que alberga Andromeda, los kett parecen estar obsesionados con una antigua tecnología alienígena enterrada en los planetas supuestamente habitables de Heleus.
Arrojar luz sobre esos misterios y enfrentarnos a las amenazas de Heleus serán parte de nuestros cometidos como el Pionero del arca humana, pero no es todo lo que tendremos que hacer. Al fin y al cabo hemos venido a Andromeda a colonizar, y estando inhabitables los planetas paradisíacos, tendremos que buscar soluciones.
La marca BioWare brilla una vez más en lo que es, seguramente, lo más importante de una franquicia como Mass Effect. La marcha de pesos pesados en la saga, como Drew Karpyshyn o Casey Hudson, no ha afectado en absoluto a la calidad de la narrativa. Es más, podría decirse que ha mejorado. A diferencia de Mass Effect 2 y Mass Effect 3, donde había que continuar una historia que arrancaba brillantemente en el primer título de la saga, Mass Effect: Andromeda supone un lienzo casi en blanco para los guionistas, que apoyándose en todo el lore de las anteriores entregas han construido algo totalmente nuevo y apasionante.
Además de los kett, en Heleus nos encontramos con los angara, la auténtica especie local, y mucho más amistosa que los primeros. Entrelazada con la historia de Heleus está la de los angara, y cada uno de los pocos mundos que éstos conservan tiene sus propias historias. Aquellos que disfruten como enanos de un buen trasfondo, como un servidor, van a gozar con todo lo que Mass Effect: Andromeda puede ofrecer en este aspecto.
Si además le sumamos a ello los personajes que nos acompañan en nuestra aventura, la mayoría de los cuales recordaremos para siempre, la experiencia se vuelve todavía más redonda. Aunque la cantidad de compañeros de escuadra puede parecer un tanto corta, sobre todo si la comparamos con Mass Effect 2 (aunque son los mismos que en el primer Mass Effect y en Mass Effect 3 si no contamos a Javik que venía en un DLC), nuestro ecosistema no se reduce únicamente a ellos. Los demás miembros de la tripulación de la Tempest (el equivalente a la Normandy en Mass Effect: Andromeda) también tienen su trasfondo y sus propias peticiones que hacernos, además de opciones de romance.
Resulta bastante notable que a pesar de tener una historia principal fácilmente identificable y con un argumento excelente, ésta en el fondo es lo de menos. La punta del iceberg se podría decir. Aunque sigue habiendo las típicas misiones secundarias de «recadero», se nota el esfuerzo por parte de BioWare para traernos misiones secundarias de calidad, que aporten más historia y trasfondo al universo Mass Effect, que hagan que realmente merezca la pena jugarlas.
Además, Mass Effect: Andromeda incorpora un sistema bastante inteligente para muchas de las misiones secundarias. En bastantes casos no nos valdrá con empezar la misión e ir siguiéndola hasta completarla. A menudo llegaremos a «callejones sin salida», situaciones en las que no tendremos que esperar para dar el siguiente paso ya sea porque nos falta información, no es el momento adecuado o cualquier otra razón. Ésto evita que nos «precipitemos», avancemos en esa subtrama y nos olvidemos de ella para siempre. BioWare ha conseguido que en muchas ocasiones sigamos la historia de una misión secundaria durante buena parte del juego.
Nueva galaxia, nuevas reglas
Jugando a Mass Effect: Andromeda cuesta recordar como era la jugabilidad del primer Mass Effect, porque la verdad, en estos casi diez años (la saga comenzaba su andadura en noviembre de 2007) ha evolucionado notablemente. Incluso si nos fijamos en la última interacción de la franquicia, el salto hasta Mass Effect: Andromeda es casi tan grande como el realizado por los protagonistas en el tiempo y el espacio.
Mass Effect: Andromeda ofrece un control del personaje totalmente renovado, hasta el punto de parecer un juego diferente. Ahora podemos valernos de un jetpack o de nuestra biótica para saltar más alto de lo normal o hacer desplazamientos laterales y frontales rápidos. Gracias a ellos la movilidad gana muchos enteros, y no únicamente en combate donde cambiar de posición rápidamente puede ser esencial, sino también en la exploración, donde a veces nos encontramos en una especie de minijuego de plataformas. Esta sencilla inclusión aporta un toque de frescura a la jugabilidad, algo que se agradece en extremo sobre todo por aquellos que tenemos muy presente lo pesado que se podía llegar a hacer el manejo del personaje en el primer Mass Effect. Ésto, combinado con el gran diseño de niveles, hacen que jugar sea un auténtico placer.
En combate, el uso de poderes bióticos, tecnológicos o de combate es algo esencial. Mass Effect 3 ya simplificó el uso de éstos asignando botones rápidos, pero Mass Effect: Andromeda cambia las reglas del juego por completo, lo que lleva a simplificar todavía más su uso, y a la vez a complicarlo más que nunca.
Hasta ahora siempre habíamos tenido que elegir entre una de las seis clases básicas que nos ofrecía Mass Effect: soldado, adepto, ingeniero, centinela, vanguardia e infiltrado. En Mass Effect: Andromeda no desaparecen del todo (de hecho aparece una séptima clase, la de explorador), pero no estamos restringidos a una de ellas. Podemos ir mejorando nuestro personaje desbloqueando poderes y talentos de cualquier rama (combate, biótica y tecnología) y combinarlos como queramos. La evolución de cada rama de manera independiente recuerda mucho a la de Mass Effect 3, pero poder acceder siempre a todas las ramas hace que tengamos más opciones incluso que en el primer Mass Effect, algo que los fans llevaban mucho tiempo pidiendo.
Esto nos permite terminar con un montón de poderes para usar. Sin embargo el juego nos restringe al uso de tres de ellos, a los que habremos asignado los botones rápidos LB, RB y LB+RB. Por suerte podemos configurar hasta cuatro combinaciones favoritas, pero siempre que cambiemos de una a otra se iniciará la recarga de los poderes como si acabáramos de usarlos. Ciertos poderes podremos cargarlos si mantenemos presionado el botón correspondiente, alterando la manera en la que funcionan.
Sin embargo todo ésto lleva, en cierto grado, a la principal pega de la jugabilidad y es que, seguramente, debido a todas las funciones extra que se les han añadido a los botones del mando, parece que no hay sitio para la rueda de poderes, por lo que olvidaos de pedirles a vuestros compañeros que le lancen a un enemigo un poder determinado. Por suerte ésto se ve compensado con que la recarga de nuestros poderes es independiente, y si lo que buscamos es una combinación de poderes, podemos encargarnos nosotros mismos. La pega principal de ésto es que el componente táctico que tenía el uso de la rueda de poderes desaparece por completo. A algunos no les importará, pero para los que desactivábamos el uso automático de poderes en los compañeros para tener mayor control, es un duro golpe. Además, en cierta manera esta carencia hace que llevar a uno u otro compañero resulte en cierta manera irrelevante en términos de jugabilidad. Puede ser más o menos interesante llevar a uno u otro personaje en términos narrativos (recomiendo llevar siempre a Jaal), pero si esperáis que un compañero complemente vuestros poderes, ese momento no va a llegar.
La jugabilidad de Mass Effect no sólo ha cambiado en lo referente al combate. De hecho, conserva pocos elementos de las anteriores entregas. Aunque en las conversaciones seguimos manteniendo la rueda para elegir por donde tirar, ya no es tan simple como hasta ahora donde las opciones de arriba eran las de virtud y las de abajo las de rebeldía. Es más, el sistema de virtud/rebeldía ha desaparecido. Ahora tendremos hasta cuatro vertientes: emocional, lógico, informal y profesional, que a menudo se presentan de dos en dos: emocional/lógico e informal/profesional, aunque otras combinaciones son posibles. También tendremos opciones para recabar más información, otras que afectarán a nuestras relaciones con los personajes y, evidentemente, las que nos hacen tomar una decisión u otra. Todo ésto forjará la personalidad de nuestro personaje e irá moldeando la manera en la que los demás nos perciben, pudiendo a veces influir en el resultado de una misión.
Posiblemente una de las cosas que más emocionó a los fans de Mass Effect cuando BioWare por fin soltó algo de prenda durante la Comic-Con de San Diego de 2014 fue «el regreso del Mako». Vale, no es exactamente el Mako, sino el Nomad ND1, pero lo importante eran las implicaciones de su regreso. Con él volvería la exploración de planetas, y lo cierto es que lo ha hecho por la puerta grande. El primer Mass Effect nos permitía explorar numerosos planetas, cosa que Mass Effect 2 y Mass Effect 3 no, pero pecaban de estar vacíos. Mass Effect: Andromeda apuesta por un acercamiento a la exploración muy similar al de Dragon Age Inquisition, con un número más pequeño de mapas pero con muchísimo para hacer. Además, la inclusión de un escáner ofrece numerosas posibilidades de jugabilidad, tanto en la exploración como en la resolución de las misiones.
A medida que vayamos explorando planetas iremos estableciendo puestos de colonos en ellos, que al fin y al cabo es el objetivo de la Iniciativa de Andromeda, colonizar planetas. A su vez, según completemos misiones en cada planeta, aumentará la viabilidad de éstos y de la propia iniciativa, lo cual nos ofrecerá mejoras de lo más diversas, desde materiales de fabricación que llegan de manera constante a nuestro inventario o desbloqueos de algunas de nuestras capacidades.
La historia tiene su influencia en la exploración. Además de recorrer los mapas para realizar las misiones que tengamos que llevar a cabo, las alteraciones que ha causado la Miasma en los planetas hacen que éstos se vuelvan hostiles. La radiactividad, el frío extremo o una flora y fauna desbocada son algunos de los ejemplos de los peligros a los que nos deberemos que enfrentar, y a los que tendremos que buscar una solución. Mantenerse a salvo de estos peligros hasta que los hayamos paliado afectará en cierta manera a nuestra manera de afrontar las cosas, dándole al juego un toque interesante.
Para llevar a buen término nuestras misiones disponemos de una enorme cantidad de equipo. El número de armas aumenta considerablemente respecto a las anteriores entregas, ya que se mantienen muchas y se añaden armas originarias del cúmulo Heleus. La cantidad de armaduras también aumenta. Desde la clásica armadura N7 hasta la armadura del Pionero, pasando por la de la Iniciativa y otras más propias de Heleus. Igualmente, tendremos numerosos mods que aplicar tanto a las armas como a las armaduras. Todo ésto podremos comprarlo en las diferentes tiendas, o fabricarlo nosotros mismos, lo cual nos dará la oportunidad de aplicar mejoras de base durante la creación del objeto. La verdad es que el sistema recuerda bastante, una vez más, al de Dragon Age Inquisition. Es recomendable dedicarle un rato a entender como funciona la creación de objetos, ya que los resultados merecen realmente la pena.
Otra cosa incomprensible, en cierta manera ligada a lo que comentaba antes de ordenar a tus compañeros que use un poder determinado contra un enemigo concreto, es la poca personalización que ofrecen estos personajes. Vale que no podamos cambiarles la armadura (ya en Mass Effect 2 no podíamos hacerlo, y en Mass Effect 3 se mantuvo), pero es algo que se podía haber recuperado elegantemente con un sistema similar al de Dragon Age Inquisition, donde la estética de la armadura se amoldaba al diseño del personaje. Está claro que la tecnología lo permite, y es un toque que los más roleros agradeceríamos. Sin embargo, además de esta opción que llevamos echando en falta a partir del segundo juego de la franquicia, ahora tenemos que añadir que ya no se pueden cambiar las armas de nuestros compañeros, algo que hasta ahora sí se podía hacer. Por suerte todavía podemos desarrollar los poderes de nuestros compañeros, donde estaremos más limitados que en nuestro personaje, con una cantidad de opciones similar a Mass Effect 3.
APEX
Con Mass Effect 3 llegó a la franquicia el modo multijugador cooperativo. Se trataba de un modo horda en el que cuatro jugadores debían colaborar para sobrevivir, y cada determinado número de rondas completar un objetivo adicional. El multijugador de Mass Effect: Andromeda cambia muy poco respecto al anterior. Mismo planteamiento, mismas mecánicas. Lo único que cambia es la jugabilidad, el manejo, acorde a la de la campaña principal.
Como ya he dicho, es un multijugador cooperativo, y recalco lo de cooperativo. De entrada se nota una dureza mucho mayor en los enemigos respecto a Mass Effect 3, incluso en el nivel de dificultad Bronce, el más fácil. Esto hace que cooperar sea esencial, y por cooperar me refiero a combinar poderes para causar explosiones devastadoras. Algo que muchos no parecen entender. Afortunadamente, al igual que en la campaña de un jugador, podemos provocar combinaciones de poderes por nosotros mismos, pero ésto hará que sean menos frecuentes que si nos compenetramos con un compañero.
Se mantienen los personajes con poderes predefinidos, aunque las combinaciones sean distintas. Estaría bien poder elegir qué tres poderes quieres que lleve tu personaje, pero ello podría desbalancear el multijugador y le restaría gracia al ir desbloqueando personajes mediante las recompensas. Al fin y al cabo es para lo que juegas, para ganar créditos que inviertes en cajas de las que te pueden salir personajes, armas u otras piezas de equipo.
El multijugador está ligado hasta cierto punto con la campaña para un jugador. A diferencia de Mass Effect 3, donde las partidas online afectaban a la disposición de la galaxia de cara al enfrentamiento final contra los segadores, aquí es más un sistema de recompensas para nuestro Pionero. Y no siempre. En la campaña podemos enviar a escuadras APEX a ejecutar misiones, que normalmente, si son llevadas a cabo con éxito, nos darán recompensas. Algunas de esas misiones, en lugar de enviar una escuadra, nos permiten jugarlas siendo una partida del multijugador, las cuales ofrecen mejores recompensas.
Bienvenidos a Andromeda
Para un amante de la ciencia ficción una de las mejores experiencias es disfrutar de la exuberancia de planetas en los que podemos encontrar plantas y formaciones geológicas imposibles en la Tierra y conocer a las extrañas especies alienígenas con historia y fisiología propia. Junto con su historia y trasfondo, las maravillas que ofrecía el universo de Mass Effect son seguramente lo que haya enamorado a miles de fans alrededor del mundo. Otra de las marcas de la casa de BioWare.
Mass Effect: Andromeda nos traslada a una nueva galaxia, lo cual supone nuevos planetas y nuevas especies que los habiten, que aunque estemos limitados a un sólo cúmulo en vez de a una galaxia entera como en los anteriores juegos, la sensación es de que hay muchísimos planetas.
Aparte de algunas de las especies ya conocidas, Mass Effect: Andromeda nos presenta dos nuevas especies. Los kett, nuestros misteriosos antagonistas invasores y a los angara, originarios de Heleus y, aunque recelosos, dispuestos a colaborar. El diseño de ambas está a la altura del universo Mass Effect, aportando rasgos únicos que no poseen otras especies.
Sin embargo, donde realmente se luce Mass Effect: Andromeda es en los escenarios. El Nexus, una gigantesca estación espacial llevada por la Iniciativa de Andromeda a Heleus y que hace las funciones que hacía La Ciudadela en la Vía Láctea, recuerda enormemente a ésta última en cuanto a estética. La Tempest, nuestra nave, si tiene similitudes con la Normandy, éstas se quedan en la forma exterior, porque por dentro es muy distinta, y es todo un espectáculo mirar por las ventanas.
La mayor parte del mimo se la han llevado los planetas, entre los cuales podemos encontrar una buena variedad de entornos, desde cálidos desiertos a páramos helados pasando por exuberantes planetas con cascadas. Lo cierto es que es un placer pararse de vez en cuando a disfrutar de las vistas que son realmente espectaculares.
Otro aspecto muy interesante son los npc, donde por fin hay variedad, sobre todo en los alienígenas, y en varios aspectos. Un tema que siempre me pareció curioso en las anteriores entregas de Mass Effect es que apenas distinguías de una asari a otra. Todas azules, las marcas faciales apenas eran reconocibles y todas llevaban los mismos dos o tres modelitos. Y prácticamente lo mismo se podía aplicar a las demás especies, humanos incluidos. Mass Effect: Andromeda expande el fondo de armario de los npc, dotándolo de una mayor variedad y haciendo que no parezca que nos estamos encontrando todo el rato con el mismo turiano que ha teñido su ropa al cambiar de ubicación. Por otra parte, también es de agradecer una mayor presencia de turianas, salarianas y krogan hembras, que a pesar de saber de su existencia, hasta Mass Effect 3 no las vimos (en el caso de las turianas, vía DLC) y con escasa presencia. Y ya que estamos hablando de las especies, un detalle muy curioso es que, a diferencia de en los juegos anteriores en los que todas las especies, salvo los krogan, parecían de la misma altura, en Mass Effect: Andromeda queda claro que los humanos somos los bajitos de la galaxia…
Tecnología del siglo XXIX XXI
Si de algo peca BioWare en sus juegos es de unos apartados técnicos reguleros, y con Mass Effect: Andromeda no se redime. No es que sea algo nefasto, pero técnicamente el juego es mejorable. Uno diría que usando Frostbite, el motor que tan buenos resultados ha dado tanto en Star Wars Battlefront como en Battlefield 1, Mass Effect: Andromeda debería ser impresionante a nivel técnico. Pero claramente es su apartado más flojo.
Si habéis estado atentos a la actualidad de los videojuegos de la última semana, estaréis al tanto del revuelo que se ha montado en torno a las animaciones de los personajes. Las reacciones son, a mi juicio, exageradas, pero es cierto que con la tecnología de captura de movimiento que tenemos hoy en día, hay cosas que resultan incomprensibles. Mientras que el tema de los andares de las especies alienígenas es discutible (al fin y al cabo, ¿quién dice que tengan que andar como nosotros?), las expresiones faciales ya son otra historia. En las secuencias se nota una mejora de la expresividad de los personajes, pero durante las conversaciones es cierto que a veces parece que estamos hablando con un palo. Tampoco es algo que suceda siempre ni que llame especialmente la atención, pero, como he dicho, a día de hoy sorprende que las expresiones puedan ser tan planas.
Ya en Dragon Age Inquisition, que usaba el mencionado Frostbite, encontrábamos numerosos fallos de rendimiento. Mass Effect: Andromeda tiene algunos problemas evidentes, como algunas caídas de frames debidas a tiempos de carga en momentos aislados, pero por lo general el juego rinde muy bien a sus 30 cuadros por segundo sin que se aprecien bajadas considerables. Es decir, la estabilidad no es precisamente un problema grave en este título. A nivel visual, lo más alarmante es un popping que desgraciadamente acompaña a BioWare desde Dragon Age Inquisition. Tanto texturas, como sombras, objetos del escenario y personajes tardan en cargarse, llegando al punto de ver salas de la Tempest en negro durante varios segundos porque no se ha cargado nada. En el fondo, tanto los tirones de frames como el popping parecen ser producto de unos tiempos de carga excesivos, que se hacen patentes en puertas automáticas que no se terminan de abrir porque no carga lo que hay al otro lado, o directamente partidas que tardan tanto en cargar que llegas a creer que se te ha colgado la consola. Son problemas comprensibles en un juego con tantísimos elementos en mapas tan grandes, pero no deja de enturbiar la experiencia.
Y aun así Mass Effect: Andromeda luce muy bien, en buena parte gracias a su excelente apartado de diseño artístico. Pero Frostbite tenía que servir de algo, y precisamente funciona muy bien recreando toda esa cantidad de elementos que el equipo de diseño ha creado. La verdad es que con todo lo que se puede llegar a juntar en pantalla, sobre todo en combates, como son los efectos de los diversos poderes, las explosiones y en muchos casos partículas inherentes al mundo, ya sea arena, nieve, vapores, follaje u otras cosas, es agradable ver que Frostbite mantiene el tipo a 30 fps, aunque con una resolución de 900p en Xbox One, que curiosamente desciende a 756p en las animaciones. Sin embargo sigue siendo algo que no se aprecia, y la nitidez es la misma durante todo el juego.
Frostbite no sólo sirve para mantener los gráficos del juego a flote. En un juego en el que puedes lanzar a tus enemigos por los aires, hacerlos levitar o atraerlos irremediablemente a una singularidad, las físicas se vuelven importantes. No es que Mass Effect: Andromeda suponga una revolución en físicas, que al final es un campo muy trillado en el mundo de los videojuegos y los anteriores Mass Effect ya resolvían a la perfección las peculiaridades de los poderes bióticos, pero ahí están, lo hacen bien y son interesantes de ver.
En cuanto a la inteligencia artificial, tanto de nuestros compañeros como de los enemigos, lo más adecuado es decir que es correcta. Como ya es normal en la mayoría de juegos nos encontramos con enemigos de diferentes tipos que tienen distintas funciones, por lo que su comportamiento será diferente. No es que sean capaces de desarrollar estrategias ad-hoc, pero si pueden flanquearte, lo harán. Por su parte los compañeros de equipo lo harán lo mejor que puedan frente a nuestros enemigos. En el caos de un enfrentamiento cuesta mucho fijarse en qué patrones de combate utilizan, pero se gestionan muy bien (y a veces demasiado bien, robándote las víctimas).
La música de las esferas
La saga Mass Effect, la trilogía, cuenta con una banda sonora, compuesta por Sam Hulick, de auténtico lujo, con algunos cortes como ‘Spectre Induction’, ‘A future for the krogan’ o ‘An end, once and for all’, que aún hoy en día me ponen la piel de gallina. En Mass Effect: Andromeda toma el relevo John Paesano, un total desconocido en el mundo de los videojuegos pero que ha solucionado la papeleta con gracia. La música se hace patente sobre todo en los momentos importantes para las diferentes tramas, mientras que durante la exploración no es muy perceptible hasta el combate, donde acentúa el momento de tensión.
Como sabréis, Mass Effect: Andromeda, al igual que sus predecesores, llega a España en perfecto inglés subtitulado al castellano. Hay una grandísima variedad de voces, entre las que destaca la de Natalie Dormer, Margaery Tyrell en Juego de Tronos, que aquí da voz a Lexi T’Pero, la médico de la Tempest. Sin embargo es curioso el reciclaje de voces que hace BioWare, y no porque en el juego haya personajes que repitan actor de doblaje (con más de mil personajes, no es difícil que esto suceda), sino porque jugaría que algún npc tiene la voz de Jacob, nuestro compañero en Mass Effect 2.
Aparte de algunos problemas de sonido donde la voz de nuestro personaje parece que suena a través de un comunicador, y de unos hologramas en el Nexus que claramente están bugueados y su volumen varía constantemente en lo que dura la grabación, Mass Effect: Andromeda cuenta con un apartado sonoro poderoso que contribuye claramente a nuestra inmersión en Andromeda.