Faith Connors vuelve a calzarse las zapatillas de runner ocho años después de que Mirror’s Edge nos cautivara a todos en la anterior generación. Descubrir en nuestro análisis de Mirror’s Edge Catalyst si la espera ha merecido la pena y si el retorno de la muchacha es el que los fans esperaban.
Cuando en 2007 se anunció Mirror’s Edge, todos nos quedamos alucinando con lo que parecía ser un juego que, al igual que los videojuegos de Crytek, sería una demostración gráfica del poderío de DICE. Sin embargo, cuando salió a la venta en 2008 nos quedamos con los ojos como platos gracias al increíble diseño, pulcro y estilizado, que teníamos ante nosotros, así como la tremenda jugabilidad de la que hacía gala Mirror’s Edge y una fórmula adictiva que nos permitía vivir el parkour directamente desde los ojos de una runner.
Mirror’s Edge fue toda una demostración de cómo unir jugabilidad y una sensación de inmersión para poner ambos aspectos al servicio de los jugadores. Además, tenía algo que encantó a muchos jugadores, el poder pasarte el juego como quieras, utilizando la violencia o no, cogiendo las armas de los enemigos o pasando directamente de ellos. Una opción que, unida a la ilusión de libertad que ofrece el saltar por los tejados, ocasionaba que los jugadores nos creyésemos que el juego era ‘grande’ cuando, en realidad, era una ratonera.
Ahora, ocho años después, con un montón de ‘hype’ por parte de los aficionados del primer Mirror’s Edge, llega Mirror’s Edge Catalyst, un reboot, un reinicio, de la historia de Faith Connors, una runner de élite que ahora se moverá a sus anchas por una Glass City mucho más abierta que la anterior.
El futuro en el que Apple domina el mundo
Mirror’s Edge Catalyst, al igual que el anterior juego, nos pone en la piel de Faith, una runner que ‘trabaja’ en una ciudad con una sociedad distópica donde una organización hace el papel de opresora del pueblo y donde todas las comunicaciones están controladas mediante una red global. El papel del runner es sencillo: entregar mensajes de un punto A a un punto B. Y, en eso, Faith es la mejor.
Sin embargo, nuestra andadura comienza en un lugar donde la libertad brilla por su ausencia, una prisión en la que hemos pasado el último año debido a constantes insubordinaciones contra la autoridad. Justo al salir de la prisión nos encontramos con Icarus, un joven que se unió poco después de que nos encerraran a nuestra organización, con quien daremos los primeros pasos a modo de tutorial por los suburbios de Glass City.
Tras una breve exposición de los controles, muy intuitivos, he de decir, salimos a la superficie de Glass y vemos los colores de la ciudad donde, aunque se ha ampliado algo la gama cromática, siguen imperando el blanco impoluto y el rojo que nos muestra el camino. Ante nosotros tenemos una ciudad bastante grande que recorrer libremente (siempre por tejados y áticos) pero que tendrá que esperar un poco para ser descubierta, ya que tendremos que pasar por el refugio de los runners para recibir la primera misión por parte de Noah, nuestro líder.
Tras esta misión, y de ahí en adelante, nos invadirá la sensación de que Faith es un mero catalizador entre nosotros y el mundo de Glass. Nos importará más bien poco lo que nos cuenten, el giro ‘inesperado’ de acontecimientos de la trama y las relaciones que se intuyen desde el principio. Si, vale, exploramos, en cierto modo, el origen de Faith pero es que nos da exactamente igual. DICE ha planteado un juego donde el guión y la historia es lo de menos. De hecho, el final del juego, muy súbito, me hace pensar que lo último que se construyó de Catalyst fue el propio guión. Donde si se ha mejorado es en el tratamiento de las cinemáticas donde se nos cuenta gran parte de la historia, unas cinemáticas que salpicarán la aventura cortando un poco el frenético ritmo de juego.
De hecho, todo el mundo, tanto buenos como malos, inciden en el hecho de que Glass City está muy controlada, algo que luego no tiene repercusión jugable. Es decir, si tan controlado está… ¿por qué la mayoría de enemigos sólo salen en las misiones principales? ¿No debería haber alguien que controle a los runners cuando, obviamente, el gobierno opresor sabe de su existencia? A lo mejor me pongo quisquilloso pero el modo de Catalyst de tratar la historia es una auténtica lástima porque, si recordáis los tráilers,era algo que parecía iba a cobrar gran importancia en esta entrega y se queda como mero contexto para que corramos de un punto a otro. Ahí está lo verdaderamente interesante: correr.
Un runner no nace, se hace (desbloqueando habilidades)
El Mirror’s Edge de hace ocho años sacrificó mucho en términos narrativos para ofrecer una jugabilidad sólida, ¡y vaya si lo consiguió!. Sin embargo, Catalyst lo hace sin querer algo que, por suerte para el fan de la saga, no supone algo malo. Además, los claustrofóbicos pasillos (en términos jugables) del primer Mirror’s Edge han sido sustituidos por una ciudad de mundo abierto. ¿Qué significa esto? no creáis que bajaremos a las calles, seremos como el Spiderman 1 de PS2, no. Lo que significa es que de A a B podremos ir por el camino que queramos, se llame C o D.
Por el camino puede que nos distraigamos con misiones secundarias de otros NPC o nos pongamos a seguir los rastros de los puntos de habilidad o los documentos extra como si fuesen miguitas de pan, olvidándonos completamente de nuestro objetivo. El mundo abierto, algo que ha sido bastante polémico, es un cambio jugable que a mi, al contrario que a muchos jugadores, me ha encantado. ¿Por qué? Pues porque si somos un runner se supone que tenemos que tener todas las vías abiertas, mientras nuestro cuerpo pueda soportarlo, para llegar al destino. Si bien el mundo abierto es algo que me ha gustado, el gancho es un elemento que no.
Llegados a cierto punto de la historia desbloquearemos el gancho, un gancho que anclaremos a una especie de brazalete del estilo de los de los Asesinos para poder llegar a sitios inaccesibles en primera instancia. El problema es que esos puntos donde nos anclaremos están predeterminados por el juego y, además, el espíritu del parkour es sortear los obstáculos gracias a nuestras habilidades, no con ayuda de instrumentos. No estamos ante un simulador de parkour por lo que esto, claro está, no influye en la nota, pero ahí está. Y, hablando de habilidades, en Catalyst tendremos un árbol de habilidades que tendremos que desbloquear para mejorar diferentes atributos, como nuestra agilidad o el combate, un combate que es muy torpe y donde da la sensación de que DICE no ha aprendido nada por el camino, y eso que ha llovido durante ocho añazos.
En Mirror’s Edge había combate, sí, y armas de fuego. Sin embargo, pese a que era un horror controlar dichas armas, podíamos pasarnos el juego sin hacerles caso a los enemigos, lo que era una gozada. Catalyst te enseña esa carta al principio pero luego te obliga a combatir en ciertas situaciones. Eso no es malo, lo aplaudo incluso. Lo malo es que el sistema de IA es tan malo y los enemigos son tan estúpidos que te haces plantearte por qué te hacen perder el tiempo con esos personajes cuando podrías estar por ahí saltando.
No es que los enemigos no nos peguen, lo intentan, los pobres, es que son tan lentos de movimientos que los veremos a kilómetros. Esos los que pegan cuerpo a cuerpo, porque los que tienen armas de fuego tardan una eternidad en decidirse a atacar. Además, lo gracioso es que no es que sean tontos, es que, además, cuando se chocan entre ellos se producen momentos tan cómicos como absurdos. Hay un contraste muy grande entre el placer de recorrer la ciudad a toda velocidad y el combate, por desgracia.
Por último en términos jugables, algo que me ha gustado es que habrá una serie de carreras donde nos clasificaremos con nuestros amigos a raíz del tiempo que hagamos. Además, también nos dejarán personalizar nuestras propias rutas de un modo bastante sencillo para que otros jugadores puedan disfrutar… y batir nuestro tiempo.
Frosbite y Xbox One no se llevan bien
A nivel visual, Mirror’s Edge Catalyst da una de cal y otra de arena. Aunque el juego en PC es una maravilla, en Xbox One se nota que el motor sigue sin estar completamente optimizado, ocasionando parpadeos en algunas texturas, dientes de sierra importantes y algunas texturas que podrían estar más detalladas. Lo que si me ha gustado es que el juego se mantiene, casi siempre, estable en 60 frames por segundo. Las pocas veces que baja lo hace en escenas con mucha carga gráfica, como elementos que se rompen. Curiosamente no me ha dado la sensación de que el rendimiento se resienta en zonas con varios enemigos.
A nivel de diseño hay pocas, o ninguna, pega que se le pueda poner a Catalyst. Es una delicia como se ha mantenido ese diseño pulcro y ordenado del Mirror’s Edge original en esta (secuela/reboot). Impera el color blanco y el rojo de la visión de runner, además de otros colores que le sientan de maravilla al videojuego. Donde tampoco hay pega posible es en las secuencias de vídeo, de una factura impecable.
Chvrches
A nivel sonoro es donde Mirror’s Edge Catalyst saca músculo. No sólo por la calidad de las voces y los sonidos del entorno sino por la banda sonora. Mucha culpa de ello la tiene el grupo británico Chvrches que, pese a aparecer menos de lo que esperaba, casa de maravilla con los acordes que nos acompañan durante ciertos momentos del juego.
Conclusión
DICE parece que no encuentra el camino correcto con la saga Mirror’s Edge. El primero es un auténtico juegazo, considerado, incluso, de culto, que parece que no llegó a todo el mundo. Con esta segunda entrega se ha apostado por vender el producto a través de tráilers de historia (una historia que no aporta absolutamente nada a la experiencia jugable) y un mundo abierto que, aunque no me disgusta, si es muy genérico y no aporta, tampoco, nada al género. Da la sensación de que estamos en uno de los primeros juegos de mundo abierto, con mucho coleccionable pero vacío.
Sin embargo, correr por ese mundo es una auténtica gozada. la libertad, la fluidez en los movimientos y, sobre todo, lo ‘pro’ que nos sentimos una vez empezamos a desbloquear movimientos no tiene precio. Es una aventura entretenida, con gran banda sonora, que nos dejará buen sabor de boca en general al finalizar las 10 horas, más o menos y con alguna secundaria, que dura el juego. Esperemos que, para una siguiente entrega de la historia de Faith, los suecos se aclaren antes sobre lo que quieren hacer. Aún así, es un notable título de plataformas en primera persona que no defraudará a los amantes del original.