Bienvenido a Prey. ¿Ves como brilla el Sol esta mañana? Si quieres puedes aprovechar para tomar un buen desayuno, sentarte en el sofá y echar una partida a la consola, o revisar tus e-mails. Nunca sabes cómo van a ser las cosas mañana, o dentro de unas horas… Porque en Prey no todo es lo que parece. Como en la vida, supongo. Pero en la realidad a veces resulta que las cosas si llegan a ser lo que esperamos de ellas. O incluso mejores. Qué buena es esa sensación. Te invito a que te pongas ahora cómodo en esa realidad, porque quiero contarte las razones por las que Prey es una de esas gratas sorpresas que pasan de vez en cuando. Bienvenido a nuestro análisis de Prey en Xbox One. Bienvenido a bordo de la Talos I.
En lo profundo del espacio exterior
Decía en las impresiones tras haber probado la demo de Prey, que de aquel juego de la pasada generación tenía el nombre y poco más. Ahora puedo confirmar que es así, y que en todo caso mantiene algunos pequeños guiños a la licencia. Pero de lo que sí tiene este reboot, si es que merece la pena llamarlo así, es un poquito de muchos otros juegos, no solo de shooters. Con la demo, muchos han comentado que tiene mucho de BioShock. Y para mí, no tiene tanto de este como de otros juegos de Bethesda. Sí que recoge el testigo de una ambientación oscura y bastante opresiva, y con un estilo artístico con reminiscencias. Pero es en general un juego bastante diferente, que da más peso a otras cosas. Y que, en cuanto a argumento, no llega a tomarse tan en serio a sí mismo. O al menos esa es la sensación, porque su humor negro a veces es tan sutil que es difícil darse cuenta.
Y aunque el trasfondo de todo el asunto de la trama, que se podría identificar como el tanshumanismo y los diferentes problemas éticos (y prácticos) que plantea, sí puede ser un problema trascendental, nunca llega a llevarse el peso de la obra de Ken Levine, que por otro lado también sabía jugar bastante bien con esos toque irónicos. Pero el juego de Arkane Studios se siente mucho más cómodo en lo concreto. En los e-mails de los ordenadores de cada miembro de la Talos I, todos con sus nombres, historias e intereses. En la anécdota de cuando nos topamos con otros supervivientes y de cómo decidimos interactuar con ellos. O en las cartas de personaje, unos documentos de un juego de rol con el que todos los tripulantes parecen entretenerse en su día a día.
Esos pequeños momentos no serían lo mismo sin la genial ambientación que nos arropa durante toda la aventura. Y en eso, sí que Prey cumple tan bien como en su momento lo hizo BioShock.
Claro que esos pequeños momentos no serían lo mismo sin la genial ambientación que nos arropa durante toda la aventura. Y en eso, sí que Prey cumple tan bien como en su momento lo hizo BioShock. La sensación de inmersión es muy grande. Y al igual que en aquél, poco a poco nos vamos dando cuenta cómo un lugar que al principio nos era extraño, como el que va el primer día al curro nuevo, se va convirtiendo en una parte nuestra, y en la más importante de la aventura. Recorreremos la Talos I con mucha libertad la mayor parte del tiempo, y explorando cada uno de sus rincones, porque en cada paseo nos iremos dando cuenta de ese otro detalle que se nos había escapado en nuestra visita anterior.
Pero no solo a la Talos I y sus espacios vamos conociendo poco a poco, sino también a nosotros mismos y nuestros enemigos. Otra cosa que tiene en común con BioShock es la posibilidad de ir mejorando a Morgan Yu con los neuromods. Así, si al principio somos una especie de tabla rasa, poco a poco nos iremos moldeando en función de cómo prefiramos afrontar los combates, la exploración y, en general, de cómo queramos que sea nuestra partida. También tenemos la opción de implementarnos poderes que adquirimos al estudiar a los alienígenas. Cuánto decidamos poner de ellos en nosotros es, una vez más, solo nuestra decisión.
La huella de la oscuridad
Ya os he hablado un poco de la importancia que las pequeñas historias tienen en Prey, por encima incluso de la misión principal en ocasiones. Y ahí es donde podemos encontrar también influencia de uno de los referentes de Bethesda: Fallout. Cuando jugué la demo me mosqueó un poco que, en un determinado momento al salir al vestíbulo de la Talos I, salta un mensaje en el que se nos avisa de las tareas secundarias que podremos cumplir durante la aventura. Que nos avisen desde el principio de la existencia de cosas secundarias por hacer suele ser una mala señal. Y deja cierta sensación de que lo secundario no va a estar tan trabajado como lo principal.
Por eso también ha sido una sorpresa darme cuenta de cómo poco a poco, conforme iba revisando e-mails o escuchando archivos de audio perdidos, me iba quedando con algunos de los nombres de los integrantes de la estación espacial. Y qué había sido de ellos pasaba a ser algo que me interesaba descubrir. Esto no es casualidad, como casi nada de lo que tiene lugar en Prey. Desde Arkane querían despertar este interés, y una muestra de ello es que en cada puesto de seguridad podremos acceder a una lista con cada uno de los personajes que viven en la Talos I. Y gracias a unas pulseras de seguimiento que «por razones de seguridad» deben llevar cada uno, podremos seguirles la pista por la estación hasta dar con ellos. Esas listas confusas van cogiendo forma a partir del momento en el que vamos escuchando hablar o leyendo sobre estos personajes.
De esta forma se consigue un estupendo equilibrio entre historia principal e historias secundarias, que invita a tomarnos la aventura con calma. En unas 15 o 20 horas, sin muchas prisas, es posible acabar Prey. Pero ese tiempo puede perfectamente ser el doble a poco que nos descuidemos un poco explorando y rebuscando entre las ruinas de la estación. Obviamente Fallout nos presenta un mapa bastante más amplio, pero Prey también cuenta con ese toque de querer tomarse el progreso con calma. De explorar cada mesilla y armario para reunir chatarra que más tarde nos será útil para fabricar otros objetos (benditos cargadores de escopeta). La recompensa de la exploración es importante. No solo por los recursos que obtenemos, sino porque las posibilidades se van ampliando en cada recorrido gracias, por ejemplo, a las mejoras que nos ofrecen los neuromods o los kits de mejora de armas que vamos encontrando. Hacker, Vigor y Reparación son las principales habilidades relacionadas con las posibilidades de abrir caminos, y que se unen a otras relacionadas con la salud o poderes alienígenas. Así con tiempo y paciencia, como pasa en Fallout, terminamos por convertirnos en un rival bastante poderoso que puede permitirse moverse con cierta facilidad por cada rincón.
Pero al final el modo de conseguir esas pequeñas historias viene de la fijeza en los pequeños detalles. La de lograr llamar nuestra atención lo suficiente como para recordar ese momento y luego quedarte con ganas de comentarlo con algún amigo.
Pero al final el modo de conseguir esas pequeñas historias viene de la fijeza en los pequeños detalles. La de lograr llamar nuestra atención lo suficiente como para recordar ese momento y luego quedarte con ganas de comentarlo con algún amigo. Y es difícil hablar de eso, porque aunque son muy claros la mayoría de las veces, no merece la pena contaros algunos de ellos para que perdáis la sorpresa. Se dan momentos bastante divertidos, y aunque a veces es más necesario haber estado un poco atento a lo que se nos ha contado o hemos leído en e-mails, otras veces las situaciones son explícitas. Y casi siempre tienen ese toque irónico o de humor negro tan propio también en los Fallout.
Escopetas desde el infierno
He hablado de la exploración, y de la importancia que Prey da al juego con calma, premiando al jugador que se fija en los detalles. Pero la acción también ocupa un lugar destacable en la nueva propuesta de Arkane. Son más abundantes los combates de lo que esperaba en un principio. Más que nada porque durante las primeras horas la atmósfera es más parecida a la de un survival horror. Tenemos pocas armas, un personaje sin habilidades y con poca vida para los «tortazos» que nos dan los alienígenas; y el juego también se preocupa por pegarnos algún que otro susto que invita a avanzar con precaución. La cautela se convierte así en la herramienta principal, entre otras cosas porque cualquier objeto del escenario puede ser un mimético camuflado. Por no hablar de los fantasmas, los enemigos más humanoides, tan rápidos como escurridizos.
Por suerte, aunque las mecánicas al principio son muy básicas, poco a poco contaremos con un arsenal bastante amplio a nuestra disposición. Las armas más tochas no las conseguiremos hasta avanzar bastante, pero la escopeta nos hará el avío durante gran parte de la partida, si no toda. Entre tanto combate, otra de las piezas clave era que el gunplay funcionase correctamente. Y así es. Sin alcanzar la fluidez del estupendo DOOM, Arkane ha sabido dejar sensaciones que recuerdan mucho al juego de id Software publicado el pasado año. Cosa que, siendo DOOM uno de los mejores juegos de acción de 2016, es decir mucho a favor de Prey.
Sin alcanzar la fluidez del estupendo DOOM, Arkane ha sabido dejar sensaciones que recuerdan mucho al juego de id Software publicado el pasado año.
Me he acordado de DOOM por detalles como los momentos en los que encontramos las nuevas armas, en los que salta una especie de animación en la que Morgan examina el arma en sus manos. Momento en el que también salta una musiquita que nos avisa del premio que acabamos de recibir. También por la variedad de armas, la forma de cambiar entre ellas, y lo que se nos invita a que probemos con todo. La combinación entre diferentes armas y herramientas durante el combate para crear nuestras propias estrategias en función del enemigo es muy satisfactoria.
Y conforme vamos mejorando nuestras favoritas gracias a los kits de desarrollo, y combinando estas también con los poderes que Morgan puede ir adquiriendo, nos convertiremos en una especie de superhombre. Como digo los enfrentamiento distan de ser como los de DOOM: no son tan precisos, importa más la estrategia y no necesariamente tenemos que enfocarlos hacia la acción más directa, pero hay un componente bastante claro que cuando vamos dominando es muy divertido.
O desde las sombras
Algo más incómodo puede ser abordar los combates desde el sigilo. Ya sea tendiendo emboscadas a los enemigos con trampas, o intentando atacarles por la espalda. Pero en todo caso las opciones están ahí. Y volviendo a los parecidos, no puedo olvidarme de Dishonored, también desarrollado por Arkane y una «marca» de la casa. En el que quizás más se fija Prey para reproducir los momentos de sigilo, y que vemos en cosas como el inclinarse tras las esquinas, o incluso en el modo de movernos agazapados por el escenario, o realizamos un poco de plataformeo. Tampoco es en esto Prey tan bueno como Dishonored, título claramente más enfocado a los enfrentamientos. Pero no se queda corto, e idear la forma de acorralar a cada enemigo, con la práctica, se convierte también en una opción interesante en el caso de que decidamos crear a un Morgan más astuto que fuerte.
Desde Arkane nos repitieron muchas veces que cada partida en Prey sería casi única por las abundantes posibilidades que ofrecería su gameplay. Es difícil cumplir con algo así. Pero la verdad es que la personalización de la experiencia según lo que prefiramos hacer en cada momento es realmente grande. Y si en Dishonored el estudio ofrecía múltiples posibilidades a la hora de moverse por los escenarios y atacar a los enemigos, en Prey va incluso un paso más allá. Como os he contado no solo se trata de la exploración y los combates, que podemos encarar de mil maneras, sino del modo en el que queremos afrontar lo que se nos cuenta. Por poneros algún ejemplo, podemos ser un Morgan Yu muy poderoso físicamente, que apenas necesite recurrir a herramientas o armas para nada, y afrontar todo por las bravas pasando por encima de cualquier otra historia secundaria que se nos cuente. Podemos ser un Morgan Yu científico, capaz de hackear cualquier cosa, colarse por cada sitio sin despertar la atención de los enemigos y casi la del resto de personajes de la Talos I. O podemos convertirnos en un poderoso soldado que quiere salvar a todo el mundo y acabar con cada amenaza alienígena a su paso. Todo vale.
Es difícil cumplir con algo así. Pero la verdad es que la personalización de la experiencia según lo que prefiramos hacer en cada momento es realmente grande.
Donde flojea algo más es en cuanto a gráficos, con texturas y modelados que no lucen al nivel de otras grandes producciones. Sin embargo, el enorme trabajo artístico y de ambientación hace que sea muy sencillo olvidarse de esas pequeñas carencias y encontrarse plenamente inmerso en la Talos I. Es un juego inteligente en este aspecto, porque sabe aprovechar muy bien sus recursos y camuflar con algunos efectos y filtros esos detalles. Es algo que también hacía muy bien Arkane en Dishonored 2, en el que también nos topamos de vez en cuando con los momentos postales que nos dejan con la boca abierta. O con los rostros de unos personajes que sin ser muy expresivos, no llegan a desentonar mucho por su diseño tipo acuerela. Los enemigos, esas sombras un medio difusas, cuelan perfectamente en el conjunto. Pero lo que termina de dar coherencia es la cantidad de detalles que encontramos en cada estancia. Por otro lado, aunque son muy pocos, los momentos de carga se hacen algo largos, y en situaciones muy concretas hay algunas caídas de frames. Pero ocurre en salas muy únicas.
Conclusión
Ahora es cuando os pido perdón por haberle dado esta estructura un tanto desordenada al análisis. Pero en cierto modo creo que es también una forma de representar lo que es Prey. Un conjunto de muchas ideas, que no llegamos a contemplar en todo su esplendor hasta que hemos probado un poco de todo. Y aunque todo ese contenido esta ahí, al final te tienes que buscar la vida para jugar y comprender. Tienes libertad para elegir caminos, estilos de lucha y tomar decisiones en la trama. Yo pienso que he dado cuatro motivos por los que Prey podría gustarte. Cuatro grandes juegos de los que recoge ideas, piezas, y sin ningún tipo de obsesión por dejarlo claro o lo contrario, ocultarlo. Y estoy seguro de que algunos de estos cuatro juegos, o más, te han marcado. Y en Prey vas a encontrar una pizca de lo mejor de cada uno de ellos, pero con las suficientes diferencias para ser algo atípico. También es verdad que he hablado de cuatro en concreto, pero hay pedacitos de mucho más, como las influencias de películas o música, u otros juegos. Pero eso ya os toca a vosotros descubrirlo, como casi todo en Prey.
La verdad es que pocas veces un lanzamiento se amolda tanto a lo prometido. Sobre todo cuando se dicen tantas cosas. Y Prey no es un juego perfecto, a veces se dan algunas imprecisiones en el control, ya sea en el gunplay o en los breves momentos de plataformeo, por ejemplo. El ritmo al comienzo es bastante lento aunque forme parte de la experiencia, cosa que puede no gustar a algunos. Podríamos haber esperado más a nivel gráfico, aunque se compensa con una magnífica banda sonora y doblaje al castellano. Y puede que alguien llegue a echar en falta una trama más trascendental, o que se tome más en serio a sí misma. Pero en su conjunto Prey es un juego muy grande. Difícil de catalogar pese a todas sus influencias. Repleto de posibilidades, con una ambientación de ciencia-ficción sublime y, sobre todo, con mucha personalidad. Si queréis una excelente aventura hay muchas razones por las que no os lo deberíais de perder, como las que os dejé un poco más arriba.
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