Las grandes empresas siempre han buscado ‘ese’ juego que los haga crecer de forma exponencial, a través de un aumento en el valor de los ingresos y, también, en cantidad de jugadores interesados en una saga o franquicia que, de preferencia, sea un juego como servicio en vivo. Últimamente, este tipo de juegos y experiencias han sido el ‘One Piece’ entre los estudios de desarrollo, puesto que es un tesoro único y quienes muchos compiten por conseguir al mismo tiempo. Estudios como BioWare y Arkane intentaron esto con Anthem y Redfall. Y, aunque no lo parezca, mucho tienen en común estos fracasos.
Uno de los puntos en común que tienen Anthem y Redfall es que ambos tuvieron tráilers y presentaciones espectaculares que generaron mucha expectativa entre los fans. Anthem se mostró por primera vez como un juego de acción y rol con un mundo abierto lleno de vida, donde los jugadores podían usar exotrajes personalizados y enfrentarse a todo tipo de amenazas. Por su parte, Redfall se reveló como un juego cooperativo de disparos en primera persona con elementos de rol, ambientado en una isla infestada de vampiros y cultistas, donde los jugadores podían elegir entre cuatro personajes con habilidades únicas. Ambos juegos prometían una experiencia inmersiva y dinámica que se adaptaba a las acciones de los jugadores.
Los errores que condenaron a Anthem y Redfall al fracaso común
Sin embargo, otro punto en común que tienen Anthem y Redfall es que ambos sufrieron grandes complicaciones durante su desarrollo, que afectaron a su calidad final. El título de BioWare tuvo varios cambios de planes, directivos y creativos que terminaron cambiando el proyecto de lo que sería en un inicio. El juego se lanzó con muchos problemas técnicos, una historia pobre, un contenido escaso y un sistema de progresión frustrante. A su vez, Redfall también tuvo varios retrasos, cambios de dirección y dificultades para crear un juego como servicio que fuera divertido y rentable, terminando como un shooter que está bien, y nada más.
Finalmente, otro punto en común que tienen ambos juegos es que fracasaron en su intento de competir con Destiny, el juego como servicio por excelencia del género looter-shooter. Es bien sabido que Destiny es un juego creado por Bungie, los creadores de la franquicia Halo, que ofrece una historia rica en detalles, personajes inolvidables, armas geniales, poderes únicos por clase de Guardián y mucho más que lo hace imbatible a día de hoy. Destiny tiene una base de jugadores fiel y activa que disfruta de sus constantes actualizaciones, eventos especiales y expansiones. Anthem y Redfall no pudieron ofrecer una propuesta tan sólida ni innovadora como Destiny, y terminaron siendo olvidados por la mayoría de los jugadores.
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Estos juegos son solo dos ejemplos de cómo las grandes empresas pueden equivocarse al intentar crear el juego perfecto que les dé fama y fortuna. Ambos juegos tenían potencial para ser grandes éxitos, pero se vieron afectados por problemas internos y externos que los llevaron al fracaso. Estos casos nos muestran que no basta con tener una idea o una buena presentación para hacer un buen juego. Se necesita también tener una buena ejecución, una buena comunicación y una visión fija.