El desastre de Notre Dame ha servido para que Assassin’s Creed Unity haya vuelto a los titulares de los medios de videojuegos gracias a su recreación exhaustiva de la catedral. Ubisoft decidió donar 500.000$ a la reconstrucción del emblemático lugar y regaló el juego en Uplay. Este movimiento ha servido para que los fans agradezcan a la desarrolladora el gesto con la ciudad de París y la pérdida de uno de sus monumentos más queridos, pero también ha propiciado que nuevos usuarios hayan conseguido jugar por primera vez a Assassin’s Creed Unity o incluso haberle dado una segunda oportunidad. Los videojuegos nos han demostrado que también son formas de conservar el arte, de mantener intactas esas obras que hemos perdido o visto mermadas por errores humanos, guerras o expoliaciones.
Mi humilde intención con este artículo es la de animaros a disfrutar de la experiencia que ofrece Asassin’s Creed Unity, ya sea por únicamente explorar una magnífica recreación de la ciudad de París y sus obras o de experimentar en su integridad un juego que sufrió una enorme penitencia y fue castigado por unos errores que se consiguieron subsanar, pero no evitaron su repudio en el mundo de los videojuegos hasta el día de hoy.
Assassin’s Creed Unity consigue más de 3 millones de descargas tras el incendio de Notre Dame
Assassin’s Creed Unity salió a la venta a finales de 2014 y es considerado uno de los mayores fracasos de Ubisoft en su historia reciente. La polémica que se generó entre 2014 y 2016 marcó una etapa gris para la compañía presidida por Yves Guillemot. Los usuarios se sentían decepcionados y estafados por una compañía que hasta entonces había sido reconocida por los jugadores como una de las mejores en la industria. Fueron capaces de sacarse de la manga una IP que marcó la generación de Xbox 360 y PS3 como fue Assassin’s Creed, consiguieron dar una vuelta de tuerca a la saga Far Cry con el excelente Far Cry 3 y se adentraron en el terreno pseudoindependiente con juegos como Rayman Legends, Rayman Origins, Child of Light y Valiant Hearts. El problema llegó cuando sus conferencias en el E3 anual suponían lanzar una gran nube de humo con un producto final que poco o nada tenía que ver con el mostrado.
Y quizás consideráis esas palabras algo duras o simplemente coincidís conmigo. Yo no me escondo, me considero un fan del trabajo que realiza Ubisoft, de su originalidad y de su preocupación por escuchar a los usuarios, pero 2014 fue un año nefasto. Watch_Dogs sufrió el mal de una presentación sobreexcitada, que acabó con multiples retrasos del juego y un lanzamiento decepcionante, declaraciones como que “era difícil animar una mujer en Assassin’s Creed” para justificar que no se incluyan como personajes jugables en Unity estaban fuera de lugar y por supuesto, el lanzamiento de Assassin’s Creed Unity.
Yo fui de los muchos que cayó en el hype de un Assassin’s Creed ambientado en la Revolución Francesa, con un apartado gráfico que me parecía lo mejor que había visto en una generación que daba sus primeros pasos de vida, así que esperaba como agua de mayo su lanzamiento. Claro, que lo que me encontré era un juego que no se podía jugar. Y ese fue el mayor problema de Assassin’s Creed Unity: la ambición técnica.
Ubisoft había sido vapuleada por el downgrade de Watch_Dogs así que decidieron presentar y lanzar Assassin’s Creed Unity el mismo año. Desde su primer gameplay en la conferencia del E3 de Microsoft y su versión final nada había cambiado. Un apartado gráfico de lujo que escondía algunos bugs ya visibles entonces, pero lo peor estaba por llegar.
Ubisoft lanzó el mismo producto que presentó, no había trampa ni cartón, Assassin’s Creed Unity se veía de lujo, pero no iba, necesitaba más tiempo. Más de 1000 personas trabajaron contracorriente en un desarrollo que -por lo que fuese- no estaba listo para entregar el producto en otoño de 2014. Ubisoft retrasó dos semanas el lanzamiento, pero no fueron suficientes. Assassin’s Creed Unity salió roto, los análisis de la prensa así lo reflejaban y se convirtió en el mayor signo de que la saga se había saturado y no podía entregar un producto completo con un ritmo de entrega al año. ¿Había muerto Assassin’s Creed?
Yo tenía ante mis manos el producto, estaba jugando a Assassin’s Creed Unity (en aquel momento en PS4) y sufría unas caídas horrorosas a 15fps a cada momento, multiples bugs de animaciones, entorno y enemigos lastraban mi gameplay, aunque jamás di con aquellas famosas expresiones faciales que generaban pesadillas. Pero sí, no había manera de defender a Unity. El juego se veía genial, pero no disfrutabas jugando.
Fue entonces cuando algo en Ubisoft hizo “click”. Assassin’s Creed Unity contaba con un pase de temporada, que incluía varias misiones nuevas, así como un capítulo a parte que serviría como epílogo del juego. Ubisoft decidió retrasar todo ese contenido y ponerse manos a la obra para solucionar el desastre que habían lanzado a la venta. Y así fue como tras varios meses de parches se consiguieron mitigar los problemas técnicos. El juego sigue teniendo caídas, sí, sigue teniendo algunos bugs, pero se puede jugar y no interfiere con tu experiencia.
Comencé Assassin’s Creed Unity en noviembre y no lo terminé hasta febrero. No porque sea un juego tremendamente largo, como Origins o Odyssey, sino porque viendo los problemas que tenía y que no disfrutaba jugándolo quería hacerlo cuando sus problemas se solucionasen. Además, Ubisoft canceló el Seasson Pass del juego y regaló su contenido a todos los jugadores, ofreciendo como compensación a aquellos que lo compraron dos juegos del catálogo de la desarrolladora, entre los que se incluían lanzamientos recientes como Far Cry 4 o The Crew. Por suerte, Ubisoft había aprendido, al año siguiente se lanzó Assassin’s Creed Syndicate que cosechó buenas críticas en la prensa y que funcionaba de maravilla. Poco después se anunció que el próximo título de la saga se lanzaría al cabo de dos años para aportar más tiempo a los desarrolladores y renovar la saga. Así fue como llegaron Asassin’s Creed Origins y Assassin’s Creed Odyssey, desarrollados por dos estudios distintos y con un tiempo de producción superior a cualquier otra entrega de los Assassin hasta el momento. Lo demás es historia.
Pero volvamos a Assassin’s Creed Unity, porque al fin y al cabo es de lo que trata este artículo. He querido repasar un poco la historia de Ubisoft en estos años para dar algo de contexto y de por qué esta entrega es una pieza clave en el cambio que Ubisoft ha hecho tanto en sus desarrollos como en la opinión generada por los jugadores.
Assassin’s Creed Unity tuvo críticas muy negativas, sí, pero todas ellas centradas en el apartado técnico dado su pobre rendimiento. Pero pocas hablaban de la trama del juego, su dirección artística o incluso pocos se atrevieron después de los parches a alabar los gráficos de un juego que sigue siendo de lo mejor que vais a poder jugar en vuestras consolas. Y en esto último no exagero. Años después de terminarlo en PS4 decidí volver a jugarlo en Xbox One X, donde el juego no cuenta con mejoras explícitas para esa plataforma, pero sí se aprovecha en parte de su potencia extra en el rendimiento y en un re-escalado artificial de su resolución.
Si en su momento, la dirección artística me pareció la mejor de la saga y el apartado gráfico me dejó sin aliento debo decir que el juego mantiene el nivel casi 5 años después. Y es que el empeño de Ubisoft por recrear la ciudad de París durante la Revolución Francesa es algo encomiable y que os dejará embelesados. Pasear por las calles repletas de vida de París y observar los edificios más emblemáticos y sus obras de arte es una de las mejores experiencias que podéis tener en esta saga.
Ubisoft Montreal lo dio todo para recrear con un detalle imposible hasta entonces una ciudad mítica con lugares explorables por completo como la catedral de Notre Dame que por tan dramáticos sucesos está de actualidad. Las vidrieras, gárgolas, arcos, santos… es una locura el detalle puesto en cada pequeño detalle. Y al igual que Notre Dame también se encuentran recreados lugares como el Palacio de los inválidos o la Ópera Garnier.
Así que sí, Assassin’s Creed Unity es una pequeña obra de arte en cuanto a la recreación de una de las ciudades con las obras mas bonitas que os podéis echar a la cara. A una escala de 1:1 os sentiréis metidos por completo en una ciudad con vida propia y un mundo que todavía tiene que superar Ubisoft con un apartado gráfico que desbanca por completo a los tres títulos posteriores en cuanto iluminación y detalle de los escenarios, así como expresiones faciales de los personajes.
Pero vamos a tratar también algo que parece que en su momento se olvidó: la trama del juego. Muchos conocéis Assassin’s Creed Unity por los memes, los bugs y demás, ¿pero os han contado algo de la trama? La historia de Assassin’s Creed Unity nos habla de Arno Dorian, hijo de un Assassin al que matan nada más comenzar la aventura. ¿Os suena?
En 2014 se lanzaron dos juegos de Assassin’s Creed: Rogue y Unity, curiosamente el primero enlaza directamente con el segundo, ya que el final de Rogue supone el inicio de Unity. Hace años hablé sobre la incongruencia de haber lanzado los dos títulos juntos y sobre por qué creo que Unity salió antes de lo que debería. Pero volviendo al tema (os juro que me pierdo cuando meto conspiraciones de por medio), lo que os quiero decir es que la historia de Assassin’s Creed Unity es muy buena y vuelve -a su manera- a las raíces de la saga, donde los Asesinos deben actuar en las sombras. Tenemos nuestra base secreta, donde debemos servir a un consejo Assassin que está por encima de nosotros. No somos Ezio, quien refundó el credo italiano, ni el Connor que se convirtió en un Assassin por motivos externos y tomó el mando del Credo americano. Tampoco somos alguien que utiliza el Credo para sus propios beneficios como hizo Edward Kenway. Somos un Assassin porque nuestro padre lo era y un amigo suyo reconoce a Arno y lo instruye para que sirva a los Asesinos. Pero somos un peón que actúa a las ordenes de los de arriba, somos la versión francesa de Altaïr.
Al igual que Altaïr, Arno comete errores y peca de ambición, así como la motivación extra de encontrar a aquellos que asesinaron tanto a su padre como a su padre adoptivo, que era templario.
¿No lo he mencionado? El padre de Arno mantenía una buena relación con el Marqués de la Serre, quien era Templario. Fue justamente de la Serre quien se encargó de criar a Arno después de la muerte de su padre junto a su hija Elise de la Serre. Los Templarios parece que no estaban muy a favor de la paz que de la Serre mantenía con los Assassin así que se lo quitaron de en medio, culpando a Arno de ser su asesino. Fue entonces, durante su estancia en prisión, que conoció a Pierre Bellec, quien lo metió de lleno en el mundo de los Assassin y le contó la verdad sobre Templarios y Asesinos.
Arno debe desenmascarar una conspiración templaria (¿Alguien dijo Assassin’s Creed II?) acabando con los nombres que los Assassin le dan. Sin entrar en spoilers (os prometo que todo lo contado hasta ahora forma parte del tutorial de algo más de una hora) solamente os puedo decir que la historia de Assassin’s Creed Unity os recordará constantemente a las dos primeras entregas de la saga en muchos aspectos. Tanto por el respeto a la tradición del Credo como por las historias que se desarrollan, ya sean de conspiración, amor o traición.
Los villanos vuelven a ser presentados como gente con objetivos, desarrollo y ambición donde a veces encontramos grises. Los Templarios y los Assassin estaban en tregua y había gente en los ambos bandos que cooperaba por ello, de manera que no estamos ante una ecuación de Templarios = malos y Assassin = buenos, hay profundidad en sus personajes y se muestra que ni todos los Assassin son seres de luz ni todos los Templarios pertenecen al lado oscuro. Y después de esta absurda referencia a Star Wars también os puedo adelantar que hay un momento ‘Star Wars III: La Venganza de los Sith’ que es toda una delicia.
Mención a parte la relación entre Arno y Elise. Al igual que Altaïr y Maria ambos pertenecen a bandos contrarios, solo que Arno y Elise se conocen desde que eran niños y su relación se desarrolla a lo largo del juego hasta su punto culminante. Si buscáis historias de amor trabajadas no se me ocurre ninguna mejor en esta saga y la podría colocar en un podio si hablamos del mundo de los videojuegos.
Y por último, que esto se me está yendo de las manos, os quiero hablar del gameplay. El parkour dejó de importar durante algún tiempo. Digamos que Assassin’s Creed III y IV no son grandes ejemplos de saltos y acrobacias por edificios, se centran más en la exploración de bosques y entornos abiertos. Unity cuenta con el mayor moveset de la saga, además de la implementación del parkour hacia arriba o hacia abajo. Cuando los edificios están a escala real no es muy buena idea saltar a lo loco al suelo. Tampoco queda muy inmersivo que aparezcan carros de heno en medio de cada calle. Así que se implementó un sistema de descenso controlado, que nos deja animaciones de locura.
Por primera vez en un Assassin’s Creed se podían realizar acciones de manera diagonal. Podíamos ir corriendo por la calle y decidir subir a un edificio sin parar el ritmo y pegándonos a la pared. Entonces Arno seguirá corriendo por la pared de manera diagonal y se enganchará al primer saliente que encuentre. Arno también hará quiebros, volteretas o saltos de lo más logrados para alcanzar los lugares a los que queramos llegar sin recurrir a animaciones ortopédicas o que parezcan irreales. Estas animaciones ya se caparon en Syndicate, pero en Origins y Odyssey han desaparecido por completo. Y ojo, porque me han encantado las últimas entregas de Assassin’s Creed, pero es obvio que se trata de un soft-reboot de la saga y que se han desmarcado por completo de muchas de sus bases, entre ellas el parkour.
A un sistema de movimientos de locura se le suma la introducción de las habilidades, que más tarde copiarían las demás entregas de la saga, así como un sistema de sigilo que se fue perfeccionando también en los años venideros. Y como colofón se introdujo uno de los cambios más positivos que ha recibido la saga: la improvisación. Hasta el momento, si te detectaban en una misión de sigilo tenías que volver al último punto de guardado y verte obligado a no ser un elefante en una cacharrería. En Unity si te detectaban la consecuencia es que las cosas se volvían muy difíciles, debías improvisar nuevas rutas y utilizar todas tus habilidades. De manera que el juego te ofrecía el camino del sigilo, mucho más lento pero fácil y satisfactorio o tirar de fuerza bruta, cosa que suponía un enfrentamiento directo. Para ello estaban las estadísticas del equipo. Cada pieza de nuestros trajes cuenta con ciertas estadísticas. Si querías ser sigiloso debías hacerte con piezas que potenciaban el sigilo, si querías ir a saco tenías que equiparte con aquellas que favorecían el ataque y la defensa de Arno. Y como os imagináis, esta mecánica se ha repetido con éxito en los juegos posteriores y ha servido para convertir Assassin’s Creed en un RPG de lo más profundo.
Así que, sin hacerme más pesado, os recomiendo que le deis una segunda oportunidad a un juego que encontraréis más barato que una pizza mediana o una bebida en cualquier discoteca. Merecerá la pena.