Desde hace décadas, entre los juegos de estrategia y gestión económica, han sido múltiples las aportaciones desde que Maxis descubriese Sim City. Incluso esta licencia se ha expandido a lo largo de los años con múltiples títulos, pero las implicaciones con las consolas llegaba en forma de juegos poco atractivos o mal adaptados. Con la evolución de Sim City como un juego destinado a un entretenimiento dinámico y multijugador, otras empresas han buscado profundizar en las opciones de la gestión, ofreciendo, alternativas variadas que incluso, se han especializado en sectores concretos dentro del día a día metropolitano.
Desde Colossal Order, estudio conocido por la licencia Cities in Motion, se presentó hace unos meses un título que ampliaba las miras de la gestión de las ciudades. Cities in Motion fue un título que consagró su éxito, incluso con el lanzamiento de una segunda entrega, ya que era el único que enfocaba la gestión de los medios de transporte de una ciudad. Un título que desplegó interesantes iniciativas que lo hacían muy interesante, permitiendo así que Colossal Order se implicara en algo más global y presentase su nueva propuesta, Cities: Skylines. En esta ocasión, nuestro objetivo es construir y gestionar una ciudad, partiendo de su fundación y llevándola a través de los años a su crecimiento como gran metrópoli.
Partiendo del juego disponible en PC, vía Steam, Cities: Skylines nos ofrece la oportunidad de crear muchas cosas, ya que consta de un editor de contenidos con el que podemos crear nuevos mapas, así como editar todos los elementos que vayamos a incluir posteriormente en la ciudad que gestionemos. A la hora de tomar el control del juego debemos considerar muchos aspectos dentro del escenario que se nos presenta, pues, inicialmente, sólo accederemos a una pequeña porción del mismo. Construir carreteras, definir la naturaleza de las zonas que se crean en torno a estas, definiendo zonas residenciales, comerciales o industriales, veremos cómo la población se incrementa y comienzan a surgir los requerimientos para el crecimiento de la ciudad.
De pueblo a ciudad
La construcción es la base inicial y la que sustenta la evolución de nuestra ciudad, no obstante, una vez que la dinámica comience a funcionar, deberemos atender muchos aspectos, requiriendo de una mayor implicación en la gestión global. De este modo, observamos, que tanto a nivel económico, como a nivel general, la gestión de ese ayuntamiento no será tan sencillo como parece. Abriendo el menú de estadísticas, observamos que hay muchos aspectos a tener en cuenta, la felicidad de los ciudadanos, lo cual llega en todas las variables que nos podemos imaginar, desde el ocio, hasta la seguridad, pasando por la sanidad, los servicios públicos o el empleo. En cierto modo, estos elementos resultan muy interesantes, pero hay algo que Cities: Skylines no parece tener demasiado en cuenta, la información no se detalla del mismo modo en todos los ámbitos.
Con gráficos y colores, es fácil entender la dinámica general de la ciudad, de modo que mientras se mantiene un balance positivo en el marco económico, donde es importante recaudar más de lo que se gasta, el crecimiento sostenible será nuestra primera obsesión. Atender a la demanda, controlar el tipo de población de nuestra ciudad, atendiendo a la población activa y a los puestos de trabajo disponibles, para que la tasa de paro no se vea incrementada, manteniendo un equilibrio entre población residente y las zonas comercial e industrial. Siendo esta la base, con el crecimiento llegarán nuevas opciones, y es que cada rango de población que superemos, permitirá acceder a nuevos edificios, servicios y opciones. De este modo, se segmenta de forma bastante correcta la evolución de la jugabilidad, ya que de primeras, podríamos intentar abarcar más de lo que se debe.
Cuanta más gente, más opciones, trayendo novedades importantes a este género, como es el establecimiento de distritos y un sistema de leyes que permitirá sacar ventajas varias o intentar solventar problemas concretos. La gestión económica se centra en la recaudación, y si bien tenemos un primer ámbito de impuestos, donde regulamos la tasa para cada sector, posteriormente se pueden aplicar leyes que medien para el fomento de estructuras, con un mayor gasto, o la implicación con determinados sectores ofreciendo “ventajas” fiscales para incentivar su crecimiento. Parece complejo, y en parte lo es, sobre todo, cuando estas leyes pueden aplicarse tanto a nivel global, como a cada distrito en exclusiva. Atender a la demanda del pueblo no será fácil, no obstante, ante el crecimiento de la ciudad hay que atender a la seguridad ciudadana, con comisarías, a los incendios, con bomberos, o al nivel de formación, con los diferentes grados académicos, desde el colegio hasta la universidad.
Atendiendo las necesidades
Hemos observado que el planteamiento tiene una línea de progreso controlada, mediante la cual, se establecen rangos de población para implicarnos en nuevas opciones. En cierto modo, se controla muy bien la gestión de los recursos en este proceso de creación, limitando a los jugadores a una serie de aspectos en cada momento. Es interesante, pues de este modo gestionamos de forma correcta los recursos y podemos pausar la evolución para atender poco a poco, más necesidades.
Y es que uno de los principales aspectos que tenemos que tener en cuenta es la distribución de todos los elementos, donde la red de carreteras, inicialmente calles, resulta de vital importancia. Se ofrecen una serie de vías, de diferente rango, con las que no solo abarcamos el tráfico que pueden aguantar, también son las encargadas de hacer llegar la repercusión de los servicios a un área determinada. De este modo, una pequeña calle será como un freno para la expansión del área de efecto de un servicio que construimos, y si la calle es de sentido único, su efecto se dirige en esa dirección. En cierto modo, esto supone un condicionante para la ubicación de servicios y gestión del tráfico, una gestión que carece de algunas opciones que otros juegos han ofrecido, pero que es muy amplia.
Hay que tener en cuenta, que a más gente, más tráfico, ya que en un primer paso, cualquier ciudadano usará su vehículo personal. Llegado el momento, puede que el hecho de que un servicio pueda llegar hasta un determinado punto sea más una teoría o una estadística, pues si no se ponen los medios adecuados, las calles se colapsarán por el tráfico o la ubicación de demasiadas intersecciones, ocasionando atascos y evitando que los servicios lleguen a su destino a tiempo. De este modo, entramos en el área que Colossal Games domina, la red de transporte público. Contaremos con autobuses, taxis o el metro, medios de transporte que debemos implementar, primero con una central y posteriormente ubicando estaciones que conforman líneas y con ello, intentar liberar las calles de atascos, incluso, con calles que tienen su carril bus o carril bici, si, efectivamente, también podemos crear carriles bici. Un aspecto que podría ser interesante es la creación de zonas peatonales, más concretamente, calles peatonales, que suele ser un recurso manido por los ayuntamientos. Ahora bien, hemos comprobado que este elemento es vital, y posiblemente, sea uno de los elementos críticos que debemos gestionar de formas muy diferentes, como es, estableciendo leyes específicas para evitar que se desmadre el asunto.
Economía y leyes
Todos estos aspectos resultan costosos, de modo que habrá que observar bien el presupuesto y los ingresos para evitar la bancarrota de la ciudad. Pero claro, todo tiene un coste, el mantenimiento de las estructuras, de los servicios, puede ser regulado individualmente, incluso, definir el gasto durante el día o la noche, permitiendo bajar el gasto en determinadas circunstancias. Ahora bien, como suele ser habitual, el equilibrio es algo muy complejo, más cuantas más opciones se incluyen. Dirigir nuestra ciudad a un modelo de negocio u otro dependerá, en gran medida, de nuestras decisiones, aunque los recursos del escenario también resultan importantes. Como suele ser habitual, observar el escenario y determinar si podemos implicarnos con la industria minera, la industria maderera o petrolera, aportará beneficios considerando las exportaciones, aunque si no os va este tipo de gestión, siempre se puede recurrir al turismo, si el entorno o las construcciones lo permiten.
Para ello, se dispondrá de una serie de edificios que permiten abordar esta industria, el turismo, el cual se fundamenta, principalmente, en las zonas comerciales, de ocio y edificios especiales. Pero estos no llegan de la nada, sino que debemos solventar una serie de desafíos para poder desbloquearlos. De este modo, se guioniza en parte el modo en el que debemos afrontar, al menos en los primeros pasos, la gestión global.
Ahora es cuando nos damos cuenta de que esta experiencia no dista mucho de la que hemos visto anteriormente en el género. Claro que es normal, que los juegos de este tipo tengan muchos elementos en común, en el caso específico de Cities: Skylines existen algunas carencias que pueden ser relevantes. Por ejemplo, la falta de información concreta de algunos problemas que surgen en la ciudad, donde sin venir a cuento podemos encontrarnos casas abandonadas, no se explica el motivo de este abandono. A la hora de observar las estadísticas, nos podemos encontrar con situaciones que no se corresponden con el resultado general que se está obteniendo, pero que puede afectar al normal funcionamiento de la ciudad. Cuando observamos los gráficos de colores para resolver algunos problemas, podemos estar observando cómo la población decrece de forma alarmante mientras mantienen un grado de satisfacción elevado. Cuando la ciudad crece, no se pueden atender todas las situaciones, pues quedan fuera de nuestra vista, y cuando queremos reaccionar, parece ser tarde. El usar una especie de herramienta social, que emite tweets comunicando las impresiones de los ciudadanos, suelen ser confusas, pese a estar en castellano. La comparación con Cities XL surge, es inevitable, siendo un título que rivaliza directamente, sobre todo, porque parecen tener un gran número de cosas en común, incluso, en el ámbito técnico.
Gestionando una maqueta viva
Técnicamente, el juego resulta bastante impresionante, sobre todo, por el acabado general. Lejos de ahondar en una estética ultra realista, ofrece un acabado que destaca por parecer una gran maqueta, una reproducción viva de lo que sería un modelado para la presentación de una urbanización. Claro que, este acabado no luciría tan bien sin un motor de iluminación que permite disfrutar de diferentes tonalidades de color a lo largo del día. Incluso, se puede disfrutar de algunos aspectos meteorológicos, que disfrazarán la ciudad en determinados períodos.
Resulta realmente atractivo, sobre todo, cuando pasamos a la cámara libre, que nos permite acercarnos un poco más a las calles y observar la vida que hay en ellas. De este modo, observamos a los ciudadanos, el tráfico, incluso podemos acceder al panel informativo de cada uno de ellos, observando datos que no son excesivamente claros, pero que dan cuenta de nuestra gestión. Cuando nos acercamos y miramos la ciudad desde cerca, observamos un gran trabajo de diseño, donde la ciudad cobra vida, pero en ese acabado que hace que parezca más la típica maqueta que podemos ver en algunas inmobiliarias con urbanizaciones de lujo.
Claro que posteriormente hay que atender a las animaciones, las cuales son las que permiten que este juego haga cobrar vida. Unas animaciones que, no van a lucir por una gran diversidad, pero si pueden alcanzar una gran cantidad de elementos en pantalla en movimiento. Son pequeños matices, pequeños detalles, que hacen que Cities: Skylines sea un producto con cierta espectacularidad. Y esta se puede denotar más si nos centramos en las herramientas de edición, donde incluso, cuando estamos diseñando un mapa, podemos comprobar aspectos como las físicas aplicadas al agua. Podremos pasar horas, literalmente, diseñando edificios, cruces complejos de carretera, vehículos, vegetación y objetos varios que se dispondrán en el escenario, incluso, crear nuestros propios monumentos. No se puede negar que la aportación de Cities: Skylines en este aspecto es importante, dando cobertura a la base de Workshop disponible en Steam, gozando así de la creatividad de los usuarios de forma muy directa y sencilla.
Workshop es lo que comúnmente se ha empleado para la creación e instalación de mods en Steam, ya que no solo trae consigo la creación o personalización de estructuras, también se pueden incluir opciones de juego, mapas, o condicionantes de la experiencia, como un modo hardcore. Este aspecto dista de su rival, que lleva más años en el mercado y no contó con la creatividad implicada en esta opción de Steam, aunque en cierto modo, no es una diferencia relevante cuando hablamos de referencias, pues las similitudes entre Cities XL y Cities: Skylines son demasiado notables, y es que, la base es exáctamente la misma.
De hecho, lo más llamativo es que, en términos técnicos, en ocasiones, puede incluso, llevar a confusión si observamos capturas de ambos juegos. Y es que parece que, salvo el último título de Electronic Arts, Sim City, el aspecto aceptado para este tipo de juegos converge en un acabado muy similar, donde lejos de explotar un grado de realismo visual exagerado, se apuesta por esta adaptación a una maqueta, con un diseño, algo desenfadado, pero siempre detallado y correcto.
No resulta fácil ser alcalde
Observamos que nuestro rol es el de ser una especie de alcalde, aunque también encargados de todos los aspectos que hacen de la gestión de la ciudad, algo muy difícil. Incluso, podría decirse que los usuarios podrían a llegar a empatizar con sus ayuntamientos, pues dar a conocer todos los requerimientos y quebraderos de cabeza que pueden ocasionar los habitantes de una ciudad, es más que suficiente para asumir que no es un rol sencillo. Claro que en esta ocasión vamos a estar nosotros solos, sin consejeros, pues Cities: Skylines carece de esa opción que suele emplearse en otros juegos, donde determinados asesores te dan pistas sobre cómo proceder. Podría ser una opción para el futuro, aunque Cities: Skylines tiene otras carencias que hacen que la experiencia sea, más que compleja, confusa.
Pero antes de entrar a valorar estos problemas, nos centramos en algunas opciones que añaden complejidad a la propuesta. Cities: Skylines ofrece opciones nuevas muy interesantes, como las citadas leyes, la generación de distritos y la expansión controlada del escenario para ampliar la ciudad. De este modo, podemos establecer incentivos al pequeño comercio, regular el ruido por las noches, evitar que los camiones circulen por barrios residenciales, castigar a los delincuentes de forma severa o incentivar el uso del transporte público, la zonas de ocio o los carriles bici. Claro que muchas de estas leyes implican un gasto adicional, también las hay que se centran en recaudar dinero de los que más tienen. Todo dependerá de como queramos gestionar nuestra ciudad, determinando leyes absolutas, para todo el conjunto, así como leyes específicas para cada distrito. En cierto modo, esto obliga a construir la ciudad de forma más o menos ordenada.
Como hemos insinuado, en ocasiones, el juego ofrece un grado de confusión importante, y es que en ocasiones, no se expone una explicación concreta para el desencadenante de algún hecho, debiendo estar mejor informados, así como una gestión del tráfico configurando a posteriori como funciona cada tramo de carretera. Claro que en Cities: Skylines ofrecen una opción por la que se pueden actualizar o cambiar los tramos de carretera, no se pueden configurar algunos tramos, siendo un problema. De hecho, la falta de información y gestión más específica, ya que todo se hace bastante global y superficial, no permite tomar decisiones más concretas, como puede ser, implicar un mayor número de vehículos o determinar las zonas de acción de cada edificio especializado a un servicio. De este modo, pese a tener cubierta toda un área, podemos observar cómo de forma confusa, no se da el servicio adecuado a determinadas zonas.
La falta de información, o la confusa distribución de las opciones, puede ser un problema, no obstante, hablamos de una versión adaptada para teclado y ratón, que son el sistema de control óptimos para este tipo de juegos, para este género. Ahora habrá que ver como se gestiona su adaptación al mando, si bien parece que el teclado y ratón pueden llegar a Xbox One, lo que podría permitir que Cities: Skylines llegue inalterado. Si es así, tenemos ante nosotros un juego realmente espectacular que requerirá una implicación minuciosa en un gran número de aspectos. Pero no podemos negar que el juego deberá adaptarse al control con el mando, lo cual puede deparar cambios notables en su desarrollo y jugabilidad. De este modo, presentamos uno de los futuros lanzamientos en Xbox One, Cities: Skylines, un título muy llamativo, sobre todo, porque pocos juegos explotan este género en consola.
Un género diferente
Que Cities: Skylines haya sido anunciado para ver la luz en Xbox One es una gran noticia, pero no está exenta de la sorpresa que suscita ver un juego de este género en una plataforma como Xbox One. Son pocos los juegos de estrategia en tiempo real, menos los de gestión, que han visto la luz en consola, en cierto modo, por su dependencia del teclado y ratón. Las adaptaciones que han existido, como fue Civilization Revolution, son producciones que alteran las normas base de la experiencia, aunque su adaptación puede sugerir importantes novedades para explotar el concepto. Puede que sean más simples, pero en el caso citado, el juego ofrecía una experiencia gratificante.
En el caso de Cities: Skylines, la adaptación parece más complicada, pues, pese a aludir a la falta de información, la cantidad de elementos a gestionar, es muy elevado, incluso, muy específico. No sabemos si esta adaptación cambiará el producto o se apoyará en la futura inclusión de teclado y ratón en Xbox One, lo cual, parece necesario. La realidad, es que la llegada de Cities: Skylines a Xbox One es una gran noticia, sobre todo, por la llegada de un género inédito a consolas, uno de los refugios de los jugadores de PC que se apoyan en estas experiencias para seguir jugando en sus ordenadores. Podría determinarse que la llegada de Cities: Skylines es un representante, no solo de la implicación de Microsoft con las desarrolladoras pequeñas, también con su propuesta de futuro, la de convertir Xbox en una plataforma de juego en la que convergen ordenadores y consolas.
Pero no adelantemos acontecimientos, este avance os presenta un título como Cities: Skylines, un título que podría ser un pionero de la llegada de los RTS y juegos de gestión a Xbox One.