No todos pueden ostentar trabajar en Dead Space y Call of Duty, además de haber dejado huella en ambas IP’s, no siendo su recorrido una mera casualidad. Bret Robbins es conocido por ser un diseñador sumamente competente, y muy a menudo su trabajo en obras como El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey pasan desapercibidos a causa del peso mediático de las otras dos sagas, muy influyentes en la actualidad.
Bret Robbins es ahora CEO y fundador de Ascendant Studios, quienes apuntan a este año para lanzar Immortals of Aveum, un shooter con magia que bien puede parecerse vagamente a Ghostwire Tokyo. Con su clara intención de aparecer más en medios de prensa, sin nada novedoso que decir acerca de su actual proyecto, las preguntas acerca de su pasado no se hacen esperar. Si alguien de su trayectoria puede dar algo de luz acerca de desarrollos tan densos, solo queda escuchar.
https://youtu.be/GS4vJVcLFyk
Bret Robbins describe y diferencia de esta manera su experiencia en trabajar en Dead Space y Call of Duty
Gracias a su reciente aparición en el podcast MinnMax, podemos saber de su propias declaraciones como fue su paso por estos desarrollos tan importantes. Cuando la conversación va guiada a que Bret relate cuáles fueron sus estadios más laboriosos, trabajar en Dead Space y Call of Duty son las sagas que más rápido llegan a la mente de todos. Primero contó como fue su experiencia de nueve años en Call of Duty.
Ante una saga ya asentada, el mínimo esperado de calidad era alto, así como las fechas de lanzamiento casi inamovibles. Con más de 400 personas inmiscuidas en el proyecto, y sin las bondades del trabajo a distancia aún estandarizadas, organizar y lograr que todas las fuerzas de trabajo cooperaran era toda una odisea. A pesar de ello, la mayoría de desarrolladores eran veteranos en la saga, además de tener una hoja de ruta establecida, ya que la innovación de un juego de Call of Duty a otro son muy escasas.
En cambio, con Dead Space no ocurría esto, el proyecto era un salto al vacío. Lo cierto es que su esqueleto fue Resident Evil 4, pero muchos de sus elementos de terror y su ambientación fueron muy innovadores para su época y relevantes para el avance del género. En un comienzo fueron entre 15 y 16 personas, encargadas de mostrar un breve adelanto de lo que sería Dead Space a ciertos directivos de Electronic Arts para obtener luz verde. Como bien puedes adivinar, los dichosos directivos quedaron maravillados.