El mundo del desarrollo de videojuegos es un terreno desconocido para la mayoría de fans, pero ahora imaginad que además nos lo llevamos al terreno indie y, para rizar el rizo, a un estudio que se dedica mayormente a realizar ports. ¿Cómo se hace un port de un juego en Xbox? ¿Cómo se trabaja con un código que no es tuyo y se adapta a una máquina completamente diferente de la que fue pensado?
Catness Game Studios es un pequeño estudio español (apenas llega a la decena de trabajadores) que ha creado juegos, pero que también ha actuado como publisher y como estudio que portea una versión a diferentes plataformas. Antes de seguir, por si desconocéis el término port, nos referimos a él cuando hablamos de una versión de un juego lanzada para una plataforma que no es sobre la que se desarrolló el juego inicialmente. Por ejemplo, en la época de Xbox 360 muchos eran los juegos creados para la consola de Xbox, mientras que PS3 recibía un port de dicha plataforma.
A día de hoy los estudios más grandes suelen trabajar con las mismas versiones en paralelo o escalan según la familia de consolas, pero los estudios más pequeños que lanzan a duras penas su juego para PC quizás no tienen los recursos o el talento para adaptar su juego a diferentes consolas. En Catness se han especializado en realizar estas adaptaciones, en tomar una versión y hacer que rinda y se vea lo mejor posible en consolas que no eran el objetivo de los desarrolladores.
La pasada semana nos pudimos sentar con Israel Mallén y Marco Domingo -PR y co-fundador del estudio respectivamente- de Catness Game, que nos contestaron amablemente a las preguntas que desde Somosxbox teníamos y pensábamos que podían ser de gran interés para nuestros lectores.
Una vez presentados, la primera pregunta era obvia: tocaba hablar del proceso del desarrollo de un port, desde su gestación con el estudio a el grueso del desarrollo:
«El cómo se gesta normalmente es o nos llega porque tenemos un acuerdo con con x compañía o nos llega un proyecto de ‘Oye, queremos sacar este este título en X plataformas’. A veces es algo tan concreto como ‘Optimízame lo de Xbox One para series S/X’ y a veces algo tan tocho como ‘Lo tenemos en PC, Playstation y Xbox y me lo tienes que pasar a Switch’ y nos quedamos así un poco rotos», comenta Israel entre risas.
Aun así, no tan solo las compañías acuden a este tipo de estudios. En Catness también nos comentan que hacen de «ojeadores» para buscar a estudios cuyos juegos puedan acabar siendo potenciales proyectos dentro del estudio. Sobre todo, nos comentan que se centran en juegos que suelen estar en PC pero que carecen de versión en consola, o incluso que falta alguna consola entre el elenco de plataformas disponibles, por lo que tiene sentido ofrecerse.
Una de las cosas que más me llamó la atención es lo que comentaba Israel sobre las desarrolladoras indies, desarrolladores con los que colaboran mayormente: «Normalmente con los desarrolladores que tratamos son indies y se suelen centrar durante años con todos los esfuerzos en desarrollar el juego y pierden un poco de vista lo que viene a ser en como está hecho el juego en sí y si en el futuro hay que exportarlo a consolas. Porque normalmente ellos lo primero que piensan es en PC y piensan más en la estética y descuidan mucho el rendimiento entre otras cosas».
«Xbox es la única empresa que nos ha enviado los kits de desarrollo gratis»
¿Cuál es el papel de Catness Game entonces? Lo que el estudio español hace es que al contar con un gran conocimiento de un motor usado mayormente en el desarrollo indie como el Unreal Engine 4 y, sobre todo, con kits de desarrollo de consolas, toman el desarrollo de juegos lanzados en PC y los adaptan a cada consola, solucionando una «papeleta» a los desarrolladores originales que deberían invertir más recursos.
Ya que mencionamos los kits de desarrollo, los chicos de Catness nos comentaron algo que desconocíamos y es que Xbox les envió los kits de desarrollo de Xbox One en su día sin pedir nada a cambio, mientras que otras compañías les cobraron. «De hecho, los primeros que tuvimos, Xbox nos los envío gratis», comentan. «Es la única empresa que nos ha enviado los kits de desarrollo gratis. De hecho, pedimos una y nos enviaron -eso ya hace unos años- el de One y One X totalmente gratis sin nosotros firmar nada. Eso está muy chulo», afirmaban.
¿Cómo se hace un port de un juego en Xbox?
Volviendo al desarrollo del port, en Catness nos quieren hacer entender que «no es copiar y pegar un juego. Que el desarrollador no nos lo da y nosotros te lo lanzamos en x plataformas cambiando un punto PNG por JPG. Al final tienes que optimizarlo para cada plataforma, pegarte dependiendo de las posibilidades de cada una y detalles como el mando en consolas de Switch o PS5, que juegan mucho con características de hardware del mando. Eso es algo que tienes que incluirlo. También tienes que hacer que se note que de verdad esta en Xbox Series y no en Xbox One, por ejemplo. La diferencia es esa, no es simplemente copiar y pegar y lo lanzó y no lo optimizo. Hay que perfeccionarlo para cada plataforma».
En cuanto al desarrollo, queremos saber un poco más sobre la metodología a la hora de trabajar de Catness. ¿Desarrollos múltiples de forma paralela, ordenada? ¿Cómo encaran cada desarrollo? «Normalmente vamos de plataforma en plataforma» afirman, «vamos primero una, después otra y después otra y después otra, y ya una vez están todas bastante bien -que ya solo son retoques finales- ahí sí que vamos paralelamente probando todas las versiones. Depende del orden en que empecemos el desarrollo, porque no, no las hacemos paralelamente todas a la vez».
En cuanto a los tiempos de desarrollo, los chicos de Catness me sorprendieron al decirme que tardaban entre mes y dos meses en realizar los ports. Claro estaba que la respuesta tenía trampa, ya que se trataba de los juegos del corte más indie posible y que entre la menor complejidad del juego y la especialización del estudio hacían que el desarrollo fuese de lo más fluido. Obviamente, en proyectos de mayor escala el tiempo va subiendo, tal y como nos aclaran:
«Tardamos entre un mes y medio y dos meses, mínimo. A partir de ahí, más. Eso depende de las plataformas, pero una plataforma la podríamos hacer en un mes y medio. A partir de ahí, son otras plataformas, pues digamos que la base la desarrollas para todas las plataformas igual y después añades capas de cada plataforma. También hablamos de juegos más humildes y es importante decirlo porque por ejemplo tenemos por ahí un juego de mundo abierto un poco tocho… Ese será un poquito más. También depende del de los recursos, de las exigencias del juegos… Si trabajamos con un pixel art que más o menos no va a requerir nada de diferencia entre plataformas, pues al final lo que tardes en optimizar».
«puedes llegar a desarrollar el juego para cada plataforma de Xbox con menos faena de la que supone en otras plataformas»
Ya que estamos hablando de lleno del desarrollo de ports, toca meterse en territorio 100% Xbox. Así pues, es momento de que desde Catness nos cuenten cómo es desarrollar para Xbox, un ecosistema que -recordemos- tiene (Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, Xbox Series S y Xbox Series X) ¿Complica eso las cosas?
«De hecho Xbox es un ecosistema bastante agradecido«, contesta Marco, aliviando así mis temores. «Al final es como un todo, como un ecosistema junto. Entonces, hay muchas cosas que el sistema de Xbox te hace automáticamente y que en otras plataformas te tienes que pegar mucho más. De hecho, al final puedes puedes llegar a desarrollar el juego para cada plataforma de Xbox con menos faena de la que supone en otras plataformas«, ojo ahí.
«Eso no quita de que al final hay que, pues retocar bastantes cosas», continúa explicando, «pero es menos de lo que nos supone otras plataformas, y la verdad es que ese tema es agradecido al final, ya que con una versión más o menos base luego la pules y adaptas cada una a las posibilidades de cada consola, pero con una sola versión tienes acceso a un ecosistema de enorme. Te facilitan bastante más la tarea que adaptarlo a Switch, por ejemplo, adaptarlo a PS5… que entre PS4 y 5 suele haber algo diferente o haces algo específicamente para PS5 o suele haber diferencias más notables. Entonces Xbox te permite estar en muchos sistemas con menos trabajo, por así decirlo, te lo facilita».
Una de las cosas que a nivel de jugadores agradecemos en Xbox como el subir las partidas de forma automática a la nube, también es algo que los desarrolladores encuentran vital. Marco también nos alaba esta característica a la hora de hacer un port de un juego en Xbox: «En Xbox automáticamente cuando guardas la partida en local, se te sube al servidor. Todo eso lo hace automático y tú después, coges el Game Pass o coges ahí el el cloud o vas a las Series desde la One y tienes la partida guardada. Eso en otras en otras plataformas no pasa y es bastante útil porque en todas tienes la misma partida guardada».
«Eso en Switch, PS4 y PS5 lo tienes que hacer manual», sigue. «Tienes que ser tú desde dentro del juego el que diga ‘Eh, quiero subir esta partida a la nube porque no quiero que solo estén local’. Por defecto, en la mayoría de Ports que nosotros tenemos las partidas para otras plataformas las guardamos en local porque es una faena, al final es una faena añadida el tratar con el servidor cada vez que quieras guardar la partida. Tienes que ver si está disponible, tienes que subir los datos -esos datos cuestan un rato de de subir- tienes que comprobar si se ha subido la información y al final es una cosa que en otras plataformas es costoso. El tema del guardado en la nube y en Xbox es algo que simplemente, pues guardando normal y corriente en tu consola automáticamente la Xbox lo sube a ti como desarrollador, te despreocupas de ello y si te vas un minuto después a otro dispositivo, pues ya tienes la partida guardada«.
Aun así, desarrollar en Xbox también tiene algún que otro problema o al menos algo que no acaba de convencer a los desarrolladores y supone una peculiaridad para el ecosistema Xbox. No sé si alguna vez os habéis preguntado por qué nada más iniciar un juego se nos presenta una selección de perfil de Xbox. Esta selección aparece de muchas formas, desde el típico ‘pulsa A si eres el usuario X’ a que nos aparezca el menú de la UI de Xbox y nos pida seleccionar un perfil.
Esta peculiaridad la encontramos solo en Xbox y no por capricho de los desarrolladores, sino por exigencias de Microsoft, tal y como nos han confirmado los desarrolladores de Catness. El hecho de tener que realizar esa comprobación de perfiles puede ser pesada y al final es algo que solo hacen para Xbox, por lo que se entiende que sea motivo de queja. Aun así, que esa sea la mayor pega habla bastante bien del entorno de desarrollo de Xbox.
Malos ports y la desconexión con la realidad
Los casos de malos ports son bastante abundantes, pero hay veces que nos topamos con versiones que en teoría deberían ser peores por la plataforma en la que están y acaban rindiendo mejor que en la nativa. ¿A qué se debe que en PC encontremos tantos ports malos?
Lo primero que nos apunta Marco es justamente la desconexión de los desarrolladores con el mundo real. El entorno PC es muy complicado y hay demasiadas variaciones como para asegurar que un juego vaya bien en todo, pero sí que es verdad que muchas veces el punto de partida en el desarrollo no es realista y no tiene en cuenta al grueso de los jugadores, tal y como nos comentan los chicos de Catness. «Tienen máquinas potentes y viven en su micromundo, sin tener en cuenta muchos elementos de optimización. Algo que nosotros tenemos que hacer sí o sí en consolas al ser un entorno cerrado. Cuanto más cerrado es un sistema, más obligado estás a que vaya bien ahí«.
«En el caso de Xbox sabes que el escalón más bajo es Xbox One. Obviamente ahí tu juego no va a tener ciertos detalles gráficos como ray tracing, pero en la versión de Series sí lo puedes poner. Tienes esa base y a partir de ahí vas subiendo. Si haces un juego que parte de las 3000 y pico de Nvidia te estás dejando a muchas por el camino. Al final todo se resume en una cuestión de optimización y en consola tienes un entorno cerrado con sus reglas a las que ceñirte. En PC es imposible fijar mínimos y máximos debido a todas las variables».
«Nos falta un poco de cultura a la inversa. Todo el mundo asocia porting a tener algo en PC y pasarlo a consola, pero también hay que optimizar juegos de consola a PC. Lo estamos viendo ahora con los ports de juegos First Party de PlayStation a PC, cuyos primeros ports han salido con muchos problemas». Una afirmación con mucho sentido (más allá de la certeza de los problemas que tuvo Horizon en PC) y es que tal es el desafío que Sony desembolsó una buena cantidad de dinero para fichar a Nixxes, un estudio dedicado exclusivamente al porteo de juegos, un perfil muy parecido al de Catness.
La complejidad de los ports y la mejoría con las nuevas generaciones
Pasando ahora a la nueva (ya actual) generación, tocaba hablar sobre si el poder de las nuevas consolas ayudaban todavía más a un desarrollo fluido. Hace unos meses charlamos con Aeternum Games, los creadores de Aeterna Noctis, que nos comentaron que la nueva generación era maravillosa a la hora de crear juegos, ya que casi no ponía límites técnicos en los juegos. Ahora tocaba que Catness nos confirmase o no esas sensaciones.
«El salto de generación igual no se ha notado mucho como usuarios, pero a nivel de desarrollo se nota mucho y te facilita mucho la tarea. Trabajamos con un hardware cada vez más similar a lo que tenemos en un ordenador, misma fluidez y potencia, pero con condiciones cerradas», comentaban. También mencionan lo importante que es la utilización del SSD, que facilita mucho el desarrollo, además de la mencionada potencia extra.
Portear un juego recién lanzado o que se publicará al mismo tiempo es una tarea complicada, pero hacer un port de un juego antiguo es una mayor odisea principalmente por las herramientas que tienen a su disposición. Marco nos comentaba que el entorno de debug (desarrollo y testeo) de Xbox era de lo más completo a día de hoy y ayudaba a encontrar errores en el juego de forma fácil. «No me imagino los Ports de juegos con motores antiguos que muchas veces salen y la gente dice ‘bueno, es que no han mejorado mucho’. Yo flipo cuando sacan un juegos a lo mejor de 2005 y lo lanzan ahora HD y pienso que aun siendo la mínima faena, esta habrá sido increíblemente compleja porque trabajar ahora con herramientas de 2005 o antes me daría un miedo increíble».
Un estudio especializado en Unreal
Catness es un estudio especial, sin duda, ya que a su especialización en desarrollos de ports le añaden una condición: que sean juegos en Unreal Engine. Aunque Marco e Israel me comentaron que están trabajando con Unity y se plantean añadirlo en el futuro buscando perfiles específicos para ese motor, ahora mismo Catness solo trabaja con juegos desarrollados con el motor de Epic. El motivo es simple: es el motor que dominan a la perfección en el estudio.
En Catness quieren demostrar que si se comprometen con un proyecto es porque se ven capaces de ello. Ponerse a los mandos de proyectos con entornos que no dominas a la perfección puede dar pie a desarrollos complicados o a problemas no previstos, así que debo reconocer mi admiración por esta forma de ser consciente de lo que son capaces, algo que no encontramos en la gran mayoría de estudios, cuya excesiva ambición y poco conocimiento de las capacidades del personal acaba llevando a un estudio a terrenos pantanosos.
«esto es como ir a un concesionario de una marca que sabes que cien por cien tienen lo todo sobre esa marca o irte a otro genérico a ver qué pasa»
Aun así, la decisión de utilizar Unreal choca porque en el desarrollo indie es más común Unity, tal y como me comentaron ellos mismos. Me comentan que la gran diferencia que ven entre los dos motores la encuentran en el estilo artístico, con Unity tendiendo más a juegos Pixel Art y Unreal yendo cada vez más al realismo 3D, algo que ellos dominan. «Tienes que irte a un motor como como Unreal. A nivel de desarrollo es 3D sí que es el referente y nos especializamos, pues porque es con el que empezamos, es con el que nos pegamos, sufrimos más… Con Unity podemos ofrecer cosas, pero esto es como ir a un concesionario de una marca que sabes que cien por cien tienen lo todo sobre esa marca o irte a otro genérico a ver qué pasa, entonces es por eso».
Y ya que estamos hablando de Unreal… ¿Qué tal con Unreal 5? ¿Estarán trabajando en Catness con algún juego con el prometedor nuevo motor? Les pregunto sobre eso y sobre una opinión inicial del motor de Epic Games. «Hemos empezado a tocar el 5, pero nosotros por nuestra cuenta haciendo pruebas. No nos atrevemos a empezar ningún proyecto porque se supone que no está el motor aún para ello y la verdad es que nosotros con el tema de los Ports llegamos a muchas partes del motor que normalmente son las más descuidadas por Unreal que al final son cosas que utiliza muy poca gente. Y lo primero que se desarrolla Unreal 5 son las cosas más importantes y a la vez que se ven más, el tema de del Nanite, el tema de las luces, los polígonos y tal».
«Unreal 5 no está para producción, entonces no podemos usarlo ahora mismo. ¿Pero si viene un cliente y nos dice si ponemos con un Unreal 5? Nos la jugamos un poco, que pueda pasar algo y tal, pero sí que lo hemos probado y la verdad es que tiene muy buena pinta. Y sí. Y si al final todo va como como tiene que ir, y a principios de este año sacan ya la versión de producción, nosotros seremos los primeros que nos pasaremos», comenta Marco. A lo que remata añadiendo la importancia de utilizar los últimos kits de desarrollo de cada motor, por lo que si al final todo se actualiza a Unreal 5, el salto será casi más obligatorio que voluntario, pero la importancia de trabajar con un SDK actualizado es vital para tener el menor número de problemas posible.
Xbox Game Pass desde el punto de vista indie
En todas las entrevistas que llevo haciendo los últimos años siempre he mirado de obtener la opinión de los desarrolladores del servicio, ya que pese a ser algo que a nivel de consumidor encontramos genial, hay desarrolladores que tienen cierta reticencia al servicio. Aun así, en todos los medios con los que he podido hablar, la respuesta siempre ha sido muy positiva, destacando las oportunidades que da el servicio para conocer nuevos juegos.
Claro que ahora estamos hablando con un estudio mucho más pequeño y 100% indie, por lo que su opinión resulta muy pero que muy interesante y proponen temas a tener en cuenta por Xbox. Lo primero que nos dicen, eso sí, es que les encanta el servicio como usuarios. De hecho, Marco está suscrito y utiliza Xbox Game Pass, pero como desarrolladores sí que creen que se podría hacer algo diferente con los juegos indies.
«Nos gustaría ver en Game Pass un juego autopublicado, que sea de verdad una ventana que te lanza a un publisher»
«Queremos saber si van a seguir eligiendo cuidadosamente qué juegos entran en Game Pass o si consiguen abrir el grifo para dar más oportunidades a los estudios pequeños. Algún mecanismo para que indies que típicamente no tendrían forma de conseguir entrar al servicio lo consigan». Para matizar estas palabras de su compañero, Israel presentó un ejemplo vital y es que nos comentó que Unpacking, uno de los últimos juegos en llegar al servicio y que a los ojos de muchos es un juego indie desconocido, en realidad cuenta con más de 20 mil seguidores en Twitter. «Muchos de esos juegos indies que vemos tienen ya una trayectoria y un seguimiento. Quizás Xbox debería arriesgar más en ese catálogo de juegos. No hace falta que sean de itch.io, pero quizás hay que dar un empujón a esos indies que carecen de visibilidad».
«Nos gustaría ver en Game Pass un juego autopublicado, que sea de verdad una ventana que te lanza a un publisher. Publicar con Devolver o Annapurna tiene mérito, pero ver juegos que carecen incluso de ese apoyo sería vital. Quizás una categoría especial para ese tipo de juegos que abra las puertas al público y los desarrolladores».
Catness Game – Un estudio peculiar con las ideas claras
Antes de acabar la entrevista le desee toda la suerte del mundo al estudio, ya que me parecieron un grupo de personas con unas ideas muy claras y que, sobre todo, son muy conscientes de aquello de lo que son capaces, de sus puntos fuertes y sus debilidades, algo que escasea en esta industria y en le vida en general, para qué engañarnos.
Catness es un estudio joven, con menos de 10 años a sus espaldas, pero que va expandiendo sus horizontes y trabajando con otros pequeños estudios, realizando una ardua tarea para que juegos únicos puedan llegar a todas las consolas y usuarios posibles. Así pues, querido lector, si has llegado hasta aquí agradezco tu tiempo porque reconozco que el artículo se me ha ido de las manos, pero espero que hayas comprendido mejor el trabajo detrás de un port y por qué no se trata de cambiar cuatro cosas en un código, sino de tener presente cada consola y sus características únicas, más allá de las capacidades técnicas.
También me ha parecido de lo más interesante conocer las facilidades que ofrece Xbox a los desarrolladores independientes, ya sea con kits de desarrollo o con elementos del ecosistema Xbox. Ya solo me queda agradecer a los chicos de Catness por su tiempo y amabilidad y desearles lo mejor en sus proyectos.