Os acabamos de contar nuestras impresiones con una versión casi definitiva de Forza Horizon 2, juego que pudimos probar en los mismísimos estudios de PlayGround Games con Graeme Boyd, Acey Bongos, y Ralph Fulton, director creativo de PlayGround Games, como embajadores en la visita.
Antes de ponernos manos a la masa con lo nuevo del estudio para Xbox One y Xbox 360, Ralph nos dio una vuelta por el estudio, algo que no suelen hacer y que, por eso, me apetece contaros para que conozcáis un poco más cómo se trabaja en une estudio de desarrollo y, en concreto, en PlayGround Games.
PlayGround Games es un estudio británico, muy británico, que se fundó el año 2009 en Leamington Spa, una zona privilegiada de Inglaterra debido al ambiente de la ciudad y, sobre todo, las vistas de las que gozan desde las ventanas del estudio. El estudio está compuesto por unos 100 trabajadores cuando operan a ‘máxima potencia’ y por un tercio de la plantilla en el momento en que visitamos el estudio, ya que se estaban realizando labores de pulido y apoyo post-lanzamiento del título que les ocupa ahora mismo: Forza Horizon 2. En estas oficinas de Rossmore Place encontramos desarrolladores de primera clase mundial en lo que al desarrollo de videojuegos de conducción se refiere, tenemos ex-Criterion, ex-Codemasters, ex-Bizarre y, si, ex-Sony Liverpool y claro, todo ello se nota cuando te pones al volante de Forza Horizon 2, además de por la colaboración con Turn 10, claro, aunque son dos formas totalmente distintas de entender los videojuegos de coches.
Turn 10 entiende los juegos de coches como un desafío, la belleza al servicio del mecanismo del vehículo, la recreación más fiel posible a la realidad, la belleza de la competición en estado puro. PlayGround Games concuerda en que la belleza es un pilar fundamental en los juegos de coches, sin embargo se apoyan en otras premisas, como la diversión, la libertad y la música, lema que hasta han puesto en las paredes como mensajes ‘emotivos’. Vamos a haceros un recorrido virtual por el estudio, es pequeño, lleno de ordenadores, consolas y a la vez acogedor.
Nada más entrar encontramos la recepción, con un mostrador frente al logo del estudio. A la izquierda tenemos un espacio con ordenadores donde se realizan labores de gestión, una estantería con un montón de juegos de Xbox 360, y alguno de PS3. A la derecha tenemos una sala llena de televisores, Xbox, sofás, un billar y el simulador que veis más arriba, es la sala de esparcimiento del equipo y la que dedican a las visitas. Cruzamos una puerta, subimos unas escaleras y, tras una puerta con seguridad, entramos a lo ‘gordo’ del estudio, donde están todos los desarrolladores realizando sus labores. Como os hemos dicho no está toda la plantilla, ya que el juego está prácticamente terminado y sólo se está puliendo y perfeccionando, pudimos ver como en un mapa se encontraban ‘plantando’ árboles, ¿estarían desarrollando un nuevo territorio para un futuro DLC?
No hay paredes ni nada que separe unas mesas de otras, simplemente se organizan por grupos, como nos contó Ralph Fulton. En un grupo de mesas están los desarrolladores gráficos, en otra los que se encargan de las físicas de los vehículos, en otra los expertos en gameplay, en otra los diseñadores artísticos, todos trabajando en armonía, los de gameplay cerca de los de físicas, los diseñadores y artistas cerca unos de otros para en cualquier momento poder pedir consejo y apoyarse, ya que la comunicación, como nos dijeron, es clave.
Llama la atención la sala de servidores, cerrada a cal y canto frente a una sala pequeña donde se realizan muestras del juego antes de seguir el desarrollo, muestras internas, claro. Pero, si la música es un pilar fundamental de la filosofía del estudio, ¿dónde están los ingenieros de sonido? Bien, esta fue la mejor parte de la visita. Fulton nos bajó por unas escaleras en las que había un montón de cuadros con diferentes Gamertags y las imágenes de los mismos, además de unas fechas. Estos Gamertag corresponden a los miembros que componen PlayGround Games y su fecha de ingreso, algo muy original y simpático.
En la planta baja encontramos unos estudios de sonido, con sus puertas insonorizadas, pantallas, el iMac característico y unos altavoces de impresión. En dicha sala nos mostraron el mimo que han puesto a la hora de capturar el sonido de los coches. Tenían en pantalla el Lambo Huracan, una noche lluviosa. El desarrollador cambió entre las cámaras para mostrar como se escucha todo dependiendo de la cámara que elijamos. La lluvia desde la cámara interior se escucha como en un coche real, gol las gotas golpeando la chapa y, si colocamos la cámara encima del capó, vemos como rugen los 610 CV del Huracan, literalmente, es una pasada escuchar el juego con un sistema de alta definición.
Tras esto, nos dieron vía libre para jugar en la sala que veis en la foto superior algo que, por supuesto, aprovechamos y que nos sirvió para intercambiar opiniones con los miembros del estudio presentes con nosotros, que hicieron que la visita fuese confortable y amena.
Nunca había estado en un estudio de desarrollo, pero si Forza Horizon ya fue grande y Forza Horizon 2 será aun mejor, es fruto del ambiente que se respira en PlayGrond Games.